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谈谈战棋游戏的战略性和可玩性。

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 楼主| 发表于 2009-4-18 22:52  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天很多关于bws是否具有战略性的讨论,我有点自己的想法,想和大家说说。
首先我认为,凌驾于战争层面的战略性,比如制定的国策方针,决定国家以后的战略发展方向,这些东西,只有在slg游戏中能够得到体现,而srpg是没有的(也许有人说什么金钱统筹安排算战略,我觉得很难定义这算不算战略,即使算,那也是很薄弱的存在),准确来说,战略层面是怎么样的,那是剧情已经帮玩家安排好了了,玩家只要按照剧情里面制定的总的作战方针进行一场场具体战役就可以了。所以,一开始讨论的战棋游戏的战略性,本来就纯粹指的战役之间的部署,后勤,统筹安排等,为了区分战场上的战术,而把它称为战略性,其实这些东西仍然只是战术性。好吧,我认为叫什么是无关紧要的,在“战略”这个名字的定义上过多的纠缠是没有意义的,关键在于bws这些战役之间的部署,后勤,统筹究竟和以前的srpg有没有什么区别,我这里姑且把这些部署等东西称之为“战略性”(这只是为了写文章时称呼方便,我已经承认了bws并没有真正意义上的战略性),而把战时的打法称为战术性,如果你认为称呼不妥,可以提出更合适的名词,但是请不要再在定义上咬文嚼字。

我先把bws的战略部分描述下,当然只是简单的描述下,因为大家已经熟得不能再熟了。
家具:家具会影响到主角的一些能力,会影响到女性雇佣兵的加入时机,会影响到全35评价(我这里是指财宝对资金的影响),因此,先买什么,后买什么,根据个人制定的游戏计划目的的不同,都会有不同的购入顺序,这个是需要玩家自己安排的。
料理:料理并不是单纯的提升能力用的,跟某些章节的战术有密切关系。
雇佣兵:雇佣兵的特点各自不同,涉及到金钱,好感,加入时机。每章雇佣什么人,什么人应该出战(好感度),什么人在哪关有重要战术作用,这些都是需要安排的。不象一般游戏,雇佣兵,就是直接雇来用了,对战术的作用当然也是有的,不过不象bws那么大,也不会有那么细致的设定。
马匹:战马设定很多srpg游戏都有,但独特的是马有损耗,马的能力有多样性的设定,根据人物的特点分配什么马,也是需要考虑的。
商店:买卖道具本身不算什么战略,但是武器道具的战前分配(这里包括了出战人员的安排),是bws里面很强调的一环。哪一关适合出战什么人员,应该带什么道具和武器,是需要周密安排一番的。每个srpg游戏都有战前准备,但是并不需要象bws那样考虑得那么周详。

以上是我简单得概括了下bws的战略性,我找几个对比的例子,就拿现在比较有名的fe和srw来说。
大部分的fe,战略性主要就是选择出战人员,交换道具,买卖东西等,最近新增加的据点灌经验勉强也能算,我说它勉强是因为灌经验更多的是养成成分(养成成分是等会我要在可玩性里面提的),战略成分有但不多。fe中战略性最好的,首推776,776战前的人员物品安排,也是跟bws一样,需要很周密的安排,但是总的来说fe并不具备bws那些细致的战役间准备工作,我当然不是说fe也必须要有类似bws的马匹系统,必要要有料理设定,而是说如果某些人认为fe的战略性不输给bws,那么你必须告诉我fe究竟有哪些独特的设定,可以跟bws的那些设定一较高下,如果仅仅是战术人员安排,道具分配,那这不仅bws有,而且只会做的更好。
也有人说srw战役之间的编队,驾驶员pp,芯片分配是战略性,但这些东西可以是战略性,也可以是养成性。拿我最熟悉的机战z来说,如果只给玩家几千pp,那么玩家要考虑是学特技好还是加能力好,如果学特技是学什么特技好,这个时候就有战略的成分,而如果给你几万pp,那么还需要考虑什么,直接把能力加满,特技都挑最好的学,这个只能说是养成。

接下来我要说的,就是战略战术性和可玩性的区别。我觉得这个问题应该很多人争吵的根源。虽然对于srpg来说战略战术性好是个优点,但战略战术性跟可玩性不能划等号。战略战术性是否强是个可以用标准去衡量的东西,而可玩性根据玩家口味而定,bws在战略战术上的优秀是无庸置疑的,但是因为它太强调战略战术性了,甚至有些烦琐,导致牺牲了游戏的爽快感,同时也降低了游戏的养成性等对于srpg同样也是很重要的东西,bws区很多铁杆bws粉丝当然以这些战略战术性为乐,但把自己喜欢的角色培养强也是srpg的一种乐趣,可惜的是,bws因为是个强调战略战术的游戏,所以在养成方面很薄弱,bws里面的角色基本上再怎么强也是有限的,这就会让不少人觉得不爽,从而影响了对bws的评价,这也很正常。
再拿我打机战做个例子,因为我打战棋游戏很看重战略战术性这点,所以战略战术性相对比较高的z我就打了很多遍,包括了一般人不想碰的ex模式(虽然这个模式是最具有战略和战术性的,我觉得比某些fe作品还要强),机战k我打了一遍我就不玩了而有不少人还在津津有味的玩多周目,原因就是我和某些机战玩家玩机战的口味不同,机战z很有战略战术性而机战k几乎没有,所以我喜欢打机战z不喜欢机战k;但别人的出发点可能是冲着自己喜欢的作品人物去打的,自然不会去管什么战略战术之类的东西。(我承认机战这游戏虽然是srpg但是战略战术性不是最重要的东西)。

我记得企鹅头一直说fe怎么怎么不如bws,这个我觉得是因为他更看重战略战术的部分,自然会觉得fe不如bws,说到底是他主观感受的问题,并不是真的fe就比bws差了。fe的战略部分相对比较薄弱,但优点是在战术性和可玩性上有个很好的平衡,喜欢战术的玩家,喜欢养成的玩家,喜欢xx的玩家等等都能得到乐趣。比如fe10,初期和中期很多关有很强的战术性,只不过企鹅头没有玩到就一棍子打死了而已。而fe10后期带着自己培养的精英,拿着最顶级的武器去玩一骑当千,虽然几乎没有战术性,但是不能否认这是很好玩的。

在我见过的srpg之中,bws的战略战术性是最好的,但同时我也承认这不代表它就一定比其他游戏做的好,仅仅只是战略战术部分好。.

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发表于 2009-4-18 23:08  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主说得无疑很好,但你太小瞧bws的养成。bws的养成是重要的,不输于攻略过程中的战略战术的。

拉兹兄有一句话:bws对吾辈来说,已经是一个养成游戏了。充分说明了养成在这个游戏中的地位。

就我个人来说,有几次我也想效仿清风兄或1号兄枪毙几人换东西,但最终都狠不下心。为什么?

因为我看到几方的人员按自己的安排成长起来,觉得乐趣更多。这不是养成,又是什么?

圣骑士

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发表于 2009-4-18 23:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
LZ说的很中肯

虽然文中委婉的反对了在下的“BWS有一定战略性”的论断

但有理有据,难得的是语气平和,我在此表示接受

意见相左有时是很正常的事

极端点说,企鹅头的BWS至上论和某人的反对论也不过是普通的意见相左而已

如果一开始就把自己放在平等的高度诚恳交流而不是非要用高人一等的姿态来呵斥教训的话

又何来这许多的是是非非呢

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发表于 2009-4-19 00:10  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raffin于2009-04-18 22:52发表的谈谈战棋游戏的战略性和可玩性。:
如果你指的是战略战术部分,fft具有不输给bws的战略战术性,甚至是达到了日月级别。那么请你拿出你的论据出来,要说出让别人信服的理由,.......

所有具体而微的东西都不是战略,这是鉴别战略和战术的非常精准的界限。

经济政策是战略,因此bws通过人口贩卖建立一个经济来源是战略,而具体到捕获某一个人则不是战略是战术;
人力资源是战略,因此人员培训转职,能力提升都是战略,具体到某个人是否买家具吃药不是战略是战术;
军事物资调配是战略,具体到买不买一把弓不是战略是战术。

一个游戏的战略自由度越高,玩家所对应的战略局面就越复杂,越能体现一个玩家的战略操控能力。和bws相比之下:ttf经济能力可再生,人力资源可再生,军事物资可再生——拉姆赛军团人数虽少,却是一个可以不断经受损失并且恢复补充的小型集团,是有相当大战略自由度(乃至于战略空间)的战术单位。

也正因为如此,FFT明明是最终幻想战术版的意思,绝大部分的中国玩家却宁愿亲切地称之为最终幻想战略版。

好了楼主,我认为你说的包括BWS家具购买在内的种种都是战术,bws的战术好不好?——无论战场上的和战场外的,都大大滴好。bws战略性好不好?——无论战场上的和战场外的都大大滴少。
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发表于 2009-4-19 00:28  ·  未知 | 显示全部楼层
{bws因为是个强调战略战术的游戏,所以在养成方面很薄弱,bws里面的角色基本上再怎么强也是有限的,这就会让不少人觉得不爽,从而影响了对bws的评价,这也很正常。}

可能以楼主的理解养成方面很薄弱
但是个人认为一旦角色没有设下能力上的补正值
那么一些角色会很容易被替代
角色们的不同特色是这作卖点

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发表于 2009-4-19 08:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用lmt396发表的:
编编小队插插芯片改改武器用用PP乐趣当然大
小弟也蛮享受的
可是BWS所需时间却比机战更多
pp用完了就没有
金钱用完了就没有
.......

可见lmt也认为资源不可再生影响战略性。

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 楼主| 发表于 2009-4-19 10:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2009-04-19 00:10发表的:


所有具体而微的东西都不是战略,这是鉴别战略和战术的非常精准的界限。

经济政策是战略,因此bws通过人口贩卖建立一个经济来源是战略,而具体到捕获某一个人则不是战略是战术;
.......

我本来就是说包括购买家具在内的的东西都是战术,你可以看第一段。
我也说过bws即使有战略性,那也是不是游戏的重点部分,游戏的重点部分一直就是战前战术布置(这个是它比较起其他srpg大大加强的一个部分)和战场上的战术打法。
你说fft很具有战略性,说实话我也记不大清了,我当时打这游戏一直把重点放在战术打法上。
而我最后作比较的也是战前战术布置和战术打法这两个部分。

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发表于 2009-4-19 11:13  ·  上海 | 显示全部楼层

游戏中的战略和战术的关系

游戏中的战略和战术的关系和现实世界是不一样的,往往是侧重一方面的同时必须忽略另一方面。侧重于战略的游戏往往战术方面就比较简单,相反侧重于战术的游戏在战略上往往就一笔带过。
早期的战略游戏,由于在战术设定上过于细节化,结果某个bug战术带来的便利,使得玩家对整个游戏的战略操控变得可有可无,失去作用。比如:
1、三国志1和太平记(实为战术游戏),由于1字长蛇阵的巨大优势,使得兵力调动、人才录用培训、经济调控,都变得可有可无;
2、决战3利用L防御+铁炮、弓箭连射,可以说无坚不摧,使得整个游戏的战略层次失色;
3、第三帝国兴亡记1、2代,利用火力支援,3个师可以横扫欧洲;
4、提督的决断3、4分别在空军和潜水艇上的战术细节优势导致战略平衡被破坏。

以上的例子都是战术细节破坏战略可玩性,相反的,侧重于战术的游戏则不大会给玩家以战略自由度,防止玩家对战术热点失去兴趣。盟军敢死队绝不可能给你一个师去指挥,利斯也不可能干预贝利亚王国上层事务,所有战略背景都是一笔带过。

我能够理解bws粉丝出于对游戏的热爱,希望能够更多的表达自己内心地感受,但是过犹不及,过多的战略性只会掩盖bws的战术亮点,相信如果BWS有续作的话(做梦梦到的话),也只会特化异化其战术特性,而不会做成一盘大杂烩。
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发表于 2009-4-19 17:43  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng1于2009-04-19 08:43发表的:


可见lmt也认为资源不可再生影响战略性。

要把有限的PP和金钱投资在那方面的确需要考虑
但是用完了后
就不需为太多的金钱和PP需要怎样用而烦吧?
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发表于 2009-4-20 08:29  ·  北京 | 显示全部楼层
先买什么,后买什么,这种购入顺序如果真的能算得上是一种战略体现,那么我想晓女第三部关于对峙双方究竟该何时入队的考虑大概也应该算了。

晓女中同样有掘出物这个设计,其属于高价品,但很可能符合当时作战环境的要求等也是与战术密切相关的

什么人该出战,这一点已经不需要多作工作,晓女中经常要面对的是什么人从一开始就出不了战,该如何用其他的组合来弥补这种作战缺憾,从某种意义上,这更像是战略中的侧重点问题考虑。而且某些章节如果不选择某人出战则无法找到同伴,或者挖掘到隐藏剧情(如苍炎中二拉古兹才能寻到绿毛加入,晓女中三兄弟之一访问民宅会出现关于亲人的剧情等)

晓女中的经验分配也是需要费心思的,技能拆装也是要根据战场的不同情况作出抉择的

晓女商店中的武器商品分轻重两大类,根据不同的人员需要进行配置。道具中包括不需要魔法书的魔具、光结界、提升变身槽的药品等等。其分配的复杂性(特别是在人员密集的环境下)根本不是其他作品比得了的。

以上这些,其实要说它是战术筹备可能都有些勉强,更不用说战略考虑了。

另外,在之前的帖子我也提到过,所谓准备,实际上很大程度并不是“作品本身需要你去准备”,而多半是“你为了达成某种作战意图而刻意进行的准备工作”。这种准备,实际上只能说是作为玩家主体的一种“主观故意”,而不是作品本身具备的“客观存在”。就算退一万步,承认它是战略,它也并不属于作品,而是属于玩家的。(这就好像一个人读一本书,有了一种感悟,把它写成读后感,可能读后感中有某些信息很值得研究,但这些信息可能并不是原作所一开始要传递给读者的。与这种情况类似吧。)
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