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楼主: reikami

《FFXIII》战斗系统讨论

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发表于 2009-4-22 16:45  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用sin821于2009-04-22 16:38发表的:



说中了,DQ8的大地图非常神```````几乎是同比例的~~~~~~~并且DQ8坐上神鸟后,音乐也很赞

是啊, 而且配合时间变化的, 在这样的大地图中行走,是种享受.

终结者

换什么头像好呢...

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发表于 2009-4-22 17:09  ·  未知 | 显示全部楼层
估计会有缩短时间条,或者一出来时间条就满又或者打到一定程度的伤害就会增加时间条之类的道具......

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发表于 2009-4-22 17:41  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用luanjian于2009-04-22 17:09发表的:
估计会有缩短时间条,或者一出来时间条就满又或者打到一定程度的伤害就会增加时间条之类的道具......
这个几乎是肯定有的

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发表于 2009-4-22 18:02  ·  广东 | 显示全部楼层
看到一开始的BOSS战我的第一感觉就是,会有白骑士里那样利用攻击中来无视受伤硬直的战略……

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修罗之道

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发表于 2009-4-22 18:53  ·  上海 | 显示全部楼层
S1也看到了,LZ乃基友捏?

“demo里魔法和うちあげ都能直接把这个槽加满,不过demo里没有break技这种设定,当到了某个连击数之后敌人就会break,不知道正式版里会不会有”
这个已经声明过会有的了

本次的战斗系统和XS倒有几分神似,COST如EP1的AP,而BREAK如EP2的DOWN(EP2还多个AIR状态,13直接挑空一顿打,不明说),但是要丰富许多,更多的是不同的地方
你说的挑空时机与同伴配合的问题确实值得研究,不过我想现在思考可能早了些,因为我们还有许多东西没有看到
很可能本作的同伴会沿用GAMBIT系统,或者说支持多样的战术模式,比如往死里打还是伺机而动等,现在很流行的
成品的话,应该不至于使玩家大耗精力在如何配合同伴捕捉最佳时机上,而应着眼于怎样BREAK难缠的敌人和BOSS,毕竟这才是关键的地方,放倒了后不必太操心就能迎来爽快的大伤害连击^^

比起这个我更关心的是,会破坏行动顺序的魔法排队问题本作可能依然存在

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发表于 2009-4-22 20:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
进步后再退回来,是违反历史潮流的.
FF12的战斗系统玩时,在当时你可能没觉得有多大新意或不是特别的好.
但一旦你重新上手老的战斗系统,你就会觉得无法忍受.
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