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《FFXIII》战斗系统讨论

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 楼主| 发表于 2009-4-22 11:38  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前虽然有说这次demo的战斗太阳春了,不过当玩了第二遍,自己想了一下,其实从这个demo里还是能看出XIII的战斗系统有着很多的可能性的。

首先,最基本的当然就是右上角的那条槽。这跳槽非空的时候,每一次攻击都会被记入chain里,chain越高伤害值也会越大,而当chain达到一定数值的时候,敌人就会出于break状态,进入这个状态后这个槽只会慢慢减少,而不会继续增长了,但是在break的状态下,敌人收到的攻击是最大的,而当使用うちあげ指令,把敌人打上天了之后,在空中对敌人的追击时的攻击力更是翻倍的(但是敌人有重量的设定,不是所有的敌人都能被打上天的)。所以XIII战斗的基本思路就是增加右上角槽的增长,增加连击数,使敌人进入break状态。

而XIII的特技和魔法肯定就会被分为注重攻击力和注重增加槽的几个种类(demo里魔法和うちあげ都能直接把这个槽加满,不过demo里没有break技这种设定,当到了某个连击数之后敌人就会break,不知道正式版里会不会有),而因为受到敌人的攻击之后,会被打到行动不能的状态,所以怎么打成高连击,也会是一个战略点。

而如果你觉得这就是XIII的战斗的话,其实还是欠缺一点的,之前的访谈里鸟山有一句话我一直很在意“如何发挥同伴的特性也是XIII战斗中战略的一部分”,一开始我不是很理解怎么是让AI的同伴发挥出特性,但是玩了2遍demo,似乎领会到了一些。要使敌人受到最大的伤害,当然就要在敌人break的状态时,把他打上天,而这个打上天的时机,因为有同伴的存在,所以就变的很关键。当同伴的ATB出于空状态的时候,你执行了挑空->攻击->攻击,那么当同伴的ATB满了,敌人也掉下来了,这样他的攻击就不能被最大的利用,而如果,你等同伴的ATB快满的时候再进行挑空->攻击->攻击,这样无疑又浪费了很多的时间。而这时,你改变战略,执行攻击->攻击->挑空,这样的确当同伴行动的时候敌人在空中了,但是当自己的ATB再满的时候,敌人又掉地上了,所以如果这时采用攻击->攻击,先打2下,等同伴的ATB快满的时候,再执行挑空->攻击->攻击的话,那么是不是就是把自己和同伴的攻击都最大化利用了呢。所以虽然同伴是不能被操作的,但是还是显示出他们的ATB,这里应该就是制作人给我们的一个提示。

当然了,这里只是看到的一些可能性,鸟山在访谈里说demo的同伴只会一味的攻击,而正式版中会有更丰富的东西,demo里尚且能看到战略的端倪,正式版的战斗岂不是更让人期待了呢。.

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发表于 2009-4-22 11:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实同伴的AI到时一定会有问题,毕竟不是玩家

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发表于 2009-4-22 12:30  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ可以玩玩SCE的经典RPG《雷盖亚传说》跟这个系统非常像
也是输入指定的,但是那个是纯回合制的……

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发表于 2009-4-22 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
目前看到的战斗系统十分不成熟。三段行动比较牵强,仿佛还是以表演性为其主要目的。如果按照ff系列的常规——游戏后期攻击性法术基本无用——那么在13中似乎会变本加厉——普攻消耗一段槽,大火消耗3段槽。。。从我的体验看,如果要三段行动连续发动,那么中途似乎不能更换目标,也就是说,不能连续朝A、B、C三个目标释放火球术。。。只能一段段来,三段行动中途目标死亡,剩余的行动也不会自动更改目标。此外,三段连续行动,动作再华丽,100次后照样视觉疲劳,且更觉繁琐。

另,ff系列的战斗系统与成长系统,有其独特风格。但其中有些“传统”,实在难以苟同:所有人物成长至中后期,必然技能全满法术全会,除了一个人物特殊技外,几乎完全一样。。。个人觉得,还是有“取舍”的成长系统更好些,比如,人物全技能需300点技能点,但单个人物可获得的技能点最多100,仅够他深入至1-2个专业技能的顶点。如此,或许更具战略性些。。。

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 楼主| 发表于 2009-4-22 13:14  ·  上海 | 显示全部楼层
段行动中途目标死亡,剩余的行动也不会自动更改目标

这个是demo里的bug,访谈里已经说正式版不会有这样的情况发生了

第一开发部FF就是流程里大家有明显的区别,但是深入挖掘成长系统之后,就变的人人都一样,这似乎已经成了第一开发部FF的特征了= =

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Nick_DS

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发表于 2009-4-22 13:14  ·  广西 | 显示全部楼层
LZ的研究很不错!
13的系统上手简单,但其中策略性很强,出招的时机,出几招,关注同伴的行动,与同伴进行联携,还有break槽,这些都非常值得研究。仅仅从demo的战斗中就能扩展出很多想法!正式版还会有更加丰富的招式,对于同伴AI的设置也令人关注,召唤兽的表现也让人十分期待!
制作人说发售前的这大半年时间主要是在调试和完善战斗系统,正式版战斗要素的丰富程度将令人难以想象!相信一定是战略性和观赏性满点!期待~

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发表于 2009-4-22 13:32  ·  英国 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2009-04-22 12:57发表的:
目前看到的战斗系统十分不成熟。三段行动比较牵强,仿佛还是以表演性为其主要目的。如果按照ff系列的常规——游戏后期攻击性法术基本无用——那么在13中似乎会变本加厉——普攻消耗一段槽,大火消耗3段槽。。。从我的体验看,如果要三段行动连续发动,那么中途似乎不能更换目标,也就是说,不能连续朝A、B、C三个目标释放火球术。。。只能一段段来,三段行动中途目标死亡,剩余的行动也不会自动更改目标。此外,三段连续行动,动作再华丽,100次后照样视觉疲劳,且更觉繁琐。

另,ff系列的战斗系统与成长系统,有其独特风格。但其中有些“传统”,实在难以苟同:所有人物成长至中后期,必然技能全满法术全会,除了一个人物特殊技外,几乎完全一样。。。个人觉得,还是有“取舍”的成长系统更好些,比如,人物全技能需300点技能点,但单个人物可获得的技能点最多100,仅够他深入至1-2个专业技能的顶点。如此,或许更具战略性些。。。

行动过程中可以随时取消,目前流传的几个版本的视频基本没有人演示这个功能.

另外ATB长度可以成长,正式版后技能组合就是一门学问了,不会像DEMO里这么单调的.

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发表于 2009-4-22 13:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用dreamsummer于2009-04-22 13:14发表的:
LZ的研究很不错!
13的系统上手简单,但其中策略性很强,出招的时机,出几招,关注同伴的行动,与同伴进行联携,还有break槽,这些都非常值得研究。仅仅从demo的战斗中就能扩展出很多想法!正式版还会有更加丰富的招式,对于同伴AI的设置也令人关注,召唤兽的表现也让人十分期待!
制作人说发售前的这大半年时间主要是在调试和完善战斗系统,正式版战斗要素的丰富程度将令人难以想象!相信一定是战略性和观赏性满点!期待~


一说到召唤兽,制作人员说过,本作的召唤兽不止用于战斗这么简单,比如SHIVA双妹~~~召唤出来后,平时可以取代走路,在地图上,可以快速躲避不想打的敌人~~~~~~

终结者

Nick_DS

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发表于 2009-4-22 13:41  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用sin821于2009-04-22 13:36发表的:



一说到召唤兽,制作人员说过,本作的召唤兽不止用于战斗这么简单,比如SHIVA双妹~~~召唤出来后,平时可以取代走路,在地图上,可以快速躲避不想打的敌人~~~~~~

这个我倒真没注意,希瓦姐妹化身为摩托车,骑在她们身上在地图奔驰,想想就很棒啊!~~~

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发表于 2009-4-22 13:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用dreamsummer于2009-04-22 13:41发表的:


这个我倒真没注意,希瓦姐妹化身为摩托车,骑在她们身上在地图奔驰,想想就很棒啊!~~~


如果本作会回归大地图的话,开摩托车就很爽了~~~~~~巴哈姆特变型飞空艇~~~~~~~~
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