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发表于 2009-5-1 18:22 · 江苏
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关于公平条件
譬如,30级全熟全能力,是一个公平条件吗?但由于成长率不同,菲要达成也许相对容易,克就相对比较困难,那么这个同等条件是否存在一定的倾向性?(当然这涉及到了养成面,而且似乎大部分意见还是比较统一的,故私以为养成面的可别于战斗面单独评件...)
再譬如地形,崖对克有明显的倾向性,但以平地为标准,对14T82是否有些不公平?
水平有限,装备等一类不那么直观的问题,就不好议论了。
总之,个人的观点是,要确立单场竞赛的公平条件很难,因而个人更倾向于多条件竞赛。但其中最基本的问题是如何评价某一条件下的成绩,譬如擂台死斗式的崖战,只考虑武器,克对菲的胜率是多少?如果用杀马刀克甚至无法保证100%的命中,而即使是其它武器,菲的受け流し照样还有个折扣,但就个人想法,只要通过严密的计算,那么确定的条件应该可以推导出确定的概率,不过单就武器一项,就约有47*47种配置方案,要从中举例证实优势,个人觉得相对准确的方法是一方以最(或相对)差的武器战胜另一方以最(或相对)好的武器。但目前的情况似乎是:在比较未知数 角色X和Y大小的时候,又引入了另一对未知数 装备a和b,试图通过比较a+X和b+Y来推导X和Y大小,而就此处情况来说神圣盾和奇迹符就类似于这里的一对a和b,故而个人以为目前这种比较方式有一定的局限性。
更重要的是,个人觉得,客观上角色强弱是确定的,完全可以转为纯数学形式,不过未知数甚多,真要追求客观性计算,很需要爱和时间,再扩展到其他的养成、特效方面就更难量化的评测。而且个人认为客观上游戏角色的优劣的实用价值很有限,就个人观点论坛上关于角色的讨论本质上还是主观上玩家经验的碰撞与交流,说穿了,个人猜测电脑的水平在多周目强人的眼中已经成渣了...
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关于对战模板
个人一开始想法是基于,个人猜测客观上角色数学意义上的强弱,并不依赖于玩家的经验,也就是说,很可能通过严密的计算任何人得到的结果都是一样的。而且这个结果和用个例证实证伪所推导的结果并不直接相关,所以繁琐又无趣。而要追求欢乐性,很大程度上还是要如何结合玩家的经验。
关于具体的实践,个人的想法是,对战条件数据库基本上是现成的,养成面可以暂时就先用30级无药封顶能力,其它影响因素可以考虑提供一笔相同的初始资金,商店全开放,具体搭配完全自主。比较重要的是对战规则,就个人理解无论是HP换回合,粗略的概率偿付,本质都在于加强角色技能的主动性,具体规则还是一起讨论完善比较现实...
这里,个人先说一个:
一、影响因素中①等级②熟练③能力,暂时以30级无药封顶能力为准;
二、④武器⑤饰品⑦料理⑧药品⑨移动⑩其它,暂时就每人10000自行分配;
三、⑥地形,共同推选、轮流指定...
四、先后手可以考虑,暂以角色战速为准(扩展到其他人可再考虑补偿措施)
五、对战规则,有个约略想法,假设初始各有发动点数100P,事件发生都需要消耗一定发动点数,
具体数值=(1-发生率)*100,例如最终命中率为80%,命中需消耗20P,未命中累积80P,
特技发动,由于算法本身不大清楚,所以暂时简单一些,特技只消耗不累积发动点数...
假设:
A=フェイ :30L、60熟、34HP、15力、29敏、6防、4精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无
B=ウォロー:30L、50熟、35HP、13力、21敏、5防、0精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无
则
A,攻=19、防=6、速=29
命中率=120%=(6*10+60)%
致命率=10%
回避率=58%
连续率=59%=[(60+10)/2+(29-5)]%
受け流し率=35%=(60+10)/2%
居合率=70%=(60/2+40)%
B,攻=17、防=5、速=21
命中率=110%=(5*10+60)%
致命率=0%
回避率=42%
受け流し率=30%=(50+10)/2%
居合率=65%=(50/2+40)%
假设过程:(P点可考虑每回合恢复一定量、或一定回合后重归100)
1t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:34HP、78P,B:24HP、100P;
2t:B攻、命中,48P,11伤害,结果—A:23HP、78P,B:24HP、52P;
3t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:23HP、56P,B:10HP、52P;
4t:B用ポI,恢复20HP, 结果—A:23HP、78P,B:30HP、52P;
5t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A、23HP、34P,B:16HP、52P;
6t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、34P,B:16HP、104P;[忘了考虑对方居合...]
7t:A攻、未命中,恢复78P, 结果—A、23HP、112P,B:16HP、104P;
8t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、112P,B:16HP、156P;
9t:A攻、连续、命中,53.92P,[具体算法不大清楚,假设的连续命中是78%*59%]
B受け流し,70P,居合,35P,命中,15P,11伤害,
结果—A:12HP、58P,B:16HP、36P;
10t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:12HP、58P,B:16HP、88P;
......
如果进行模拟对战,可以设法建立信息不对称的环境,譬如A是否发动连续,B无法知道,那么是否预先发动受け流し就要再考量;
必杀的伤害是否也可以用P来计算?
由于模型非常粗糙,能否考虑增加对战人数,譬如2个菲同时与2个克对战,而且资金和P也可以更灵活地运用...
具体完善则可以逐步进行... |
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