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Sucker Punch : 一家年轻的制作组,他们于ps2上推出的Sly Cooper系列让这家创建不过十年的制作组稍有名气.十多年前数名程式员喜欢聚在自己公司的天台上克苦的工作中大家发现到各人对电子游戏都有强烈的兴趣,终于于1997年,数人决意离开那家知名的软件工司,组织自己的游戏开发组.
在那个以少量人手就能制作游戏的年代,年轻程式员抱着梦想投入游戏制作并不奇怪.这几个程式员开创的制作组名为Sucker Punch,他们离开的软体公司是微软.
在PS2时代初期,SCEA因为失去了古惑狼系列而四出寻找欧美制作组为他们创作新的代言物,在N64上制作过一个作品的Sucker Punch,并於2000年被SCE招募,以第二方制作组的形式为PS2开发Sly Cooper系列.那是一个奇怪的情况,SCEA明确要求游戏故事內容合家歡,有明亮有趣的主角和有強烈的平台要素,创作上受到多方制抓.而同时面对强列竞争的Sly Cooper系列虽然有不错的口碑,但却并不突出(SCE同期的还有Ratchet & Clack、Jak & Daxter、小火龙等作品)..
终於到了PS2後期,对新代言物计划不再抱希望的SCEA才开放其名下制作组的创作自由,各制作组开始创作自己喜欢的作品.然而Sucker Punch於05年推出了Sly3之後就怱然沉寂,没有人知道它的新作品是甚麽,於PS3公布後并没有任何动作,甚至有猜疑Sucker Punch是不是已经离开了SCEA.
及至07年的E3,我们才始见InFAMOUS之名.
一反Sucker Punch的传统,Infamous是一个灰暗风格的开放式作品,主角Cole:一个城市攀爬专家,在一次离奇的巨大城市爆炸中奇迹生还,治疗中Cole发现自己得到了操控电的能力.然而破碎的首都城市被国家隔离,***无力维持治安,权力由帮派接管.混乱和危机之中,Cole学会了控制自己的力量,开始解开自己能力的迷团和背後的阴谋.
咋看之下这是超能力版GTA,主角的超能力只有电,但游戏仍然准备了一些实用的能力给玩家,比方说利用滋力浮游,吹飞物品、敌人,另一方面Cole本身并是攀爬专家,能爬上城市中任何一个角落探索或展开战斗. 随着玩家的行为,主角的能力会向两极化发展,成为英雄的话运用电的方法会更有技巧性,比方说手雷爆炸後能以滋力锁死敌人,发射能操控着弹位置的电弹.成为恶徒的话主角的能力会向力量方向发展,每次能射出双倍、四倍、六倍数量的飞弹、手榴,每次攻击眼前都是翻天覆地的爆炸.
善恶值除了影响玩家的能力之外也影响玩家的任务和市民对玩家的态度,可能是帮着向玩家的敌人扔石头,如果名声不好的话,玩家也能实际会体验一下过街鼠的感受.
游戏的引擎表现出色,此起彼落的爆炸闪光,四处翻滚的汔车、杂物,慌乱的市民,高低跳荡的主角.不管场面多大,游戏仍然保持穏定.巨大的城市细节表现仍一丝不,垃圾桶、邮箱、报摊、汔水机、巴士站,地上的杂物各式各样的店铺,各种细节都没错过.但无可否应游戏仍然有一些建筑物弹出的情况,主角和其他角式也常有被奇怪的东西挡到的情况,但这些都并不会严重影响玩家.
玩家起初会觉得这就是游戏的全部,在一个自由的空间中随便破坏或探险诚如另一个GTA,然而Sucker Punch这三年半的时间开发时间并没有虚度,
随着流程的推进,游戏慢慢把玩家引入到游戏的故事中,主角身边的人物开始变动,得到了巨大力量的Cole由内心以至到他身边的人都开始有不同改变,随着Cole被指为恐布份子被所有人所认知,游戏转入一个卡通英雄的故事之中.游戏刻意描绘Cole的内心世界,由Cole去讲述身边发生的事和他自己的想法,力量的负任和内心的矛盾一一展现在玩家的面前,阴谋的核心并一步步向Cole靠近.这一段内心故事甚至不比蜘蛛侠差.游戏采用美式漫画的风格作过场伴以紧凑的音乐并让故事生色不少.
游戏中的音乐相当独特,而且播放的时机也来得比较特别.游戏有一套播放系统,它会在战斗发生或估计战斗将发生时才随机播出音乐.於是音乐住住就在玩家不经意下响起,在玩家全神灌注在战斗时提升游戏的气份,当战斗落幕,音乐并随之中止.玩家完全不会觉得游戏音乐突尤,也成功避免了开放式游戏音乐重覆的问题.有时玩家在城市中穿梭,并会响起一些好像悬疑故事般的音乐,加强玩家对眼前这一个破落城市的感受.
总体而言,本作在IGN、gametrailer、Gamespot等主流媒体得到的9分评价绝对对得起他的质素.战斗爽快故事并出色,作为一个开放式作品,游戏里的收集要素足够玩家花费2-30小时,城市的设计安排严紧,每一座建筑物都能看到制作者的心血,當遊戲來到身期,玩家會真正關心著Cole這一個人物的落幕..Sucker Punch作为一个馀80人的开发团队交出了让支持者大喜过望的成绩。随着次世代的作品推出,恶名召彰的SCEI在全球开发团队的实力也备受肯定。. |
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