战士
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征服者
独孤剑客
下面是引用海东青于2009-06-19 12:14发表的: 嗯,不瞒你说,花了好多时间,幸运的是,全出于兴趣,过程并不枯燥。 玩过了,对红和3的理解也深了。 一开始,是带了好多道具探索每一关的打法,后来是带的道具越来越少,到最后是不带任何道具,冲无发现全杀。嗯,可以肯定的是,每一关都可以做到。 红的系统比3是成熟多了。为了潜入的紧张和刺激感,红的场景缩小了,用了多种方法。比如缩小房子,院场,比如增加了敌人数,比如增加敌人视线远度和反应,让敌人巡逻的路线相互交叉并增加巡逻来回的密度。所有这些,让人感到:红的场景缩小了。。。。紧张和刺激感自然是成倍的上升。这是红的成功之处。 但是有得必有失,3代的大气没有继承下来。3的每一个场景,都让人觉得很有意境。据身高高屋檐上,面临远山明月,稀星菲樱,俯视脚下不知大祸将临的恶德家丁,这种感觉,红没有;蹲身绿竹下,在瑟瑟落下的积雪声中,分辨忽远忽近的踩雪脚步声,随时准备用绽开的血花染红这曲径幽深的皑皑雪路,这种心境,红也是没有的。与此相比,红让人觉得,只是一个系统非常玩美的小品级游戏。另外它没有太多的故事性,这一点3明显是胜出的。
下面是引用海东青于2009-06-19 12:56发表的: 举个例子,有些游戏,作为资深玩家深入玩过后,就会发现种种不足,制作人不一定不知道。可是他要赶工期,要算ROM容量,要顾主机机能,要顾销量,要。。。很多时候,游戏的艺术性和商业性简直就没法兼顾。。。 世界上就没有一款“完美”的游戏吧? 虽然没玩过,但看看莎木,带来的销量和制作人的悲惨下场。。。还有完美过的大神。。。。。等等。 游戏永远的痛。
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