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楼主: 独孤剑客

[回顾]贴图集合——乃伊组特——彩女篇

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发表于 2009-6-18 21:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
彩女的复活木桩不知是哪一关能打出来,慢慢再试吧。
放个凛的道具画面:

下来就是,恐怖的幼儿园午睡图。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-19 09:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
海兄弟你厉害啊,我都没有这么打过天诛红的全配制

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发表于 2009-6-19 12:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
嗯,不瞒你说,花了好多时间,幸运的是,全出于兴趣,过程并不枯燥。
玩过了,对红和3的理解也深了。
一开始,是带了好多道具探索每一关的打法,后来是带的道具越来越少,到最后是不带任何道具,冲无发现全杀。嗯,可以肯定的是,每一关都可以做到。
红的系统比3是成熟多了。为了潜入的紧张和刺激感,红的场景缩小了,用了多种方法。比如缩小房子,院场,比如增加了敌人数,比如增加敌人视线远度和反应,让敌人巡逻的路线相互交叉并增加巡逻来回的密度。所有这些,让人感到:红的场景缩小了。。。。紧张和刺激感自然是成倍的上升。这是红的成功之处。
但是有得必有失,3代的大气没有继承下来。3的每一个场景,都让人觉得很有意境。据身高高屋檐上,面临远山明月,稀星菲樱,俯视脚下不知大祸将临的恶德家丁,这种感觉,红没有;蹲身绿竹下,在瑟瑟落下的积雪声中,分辨忽远忽近的踩雪脚步声,随时准备用绽开的血花染红这曲径幽深的皑皑雪路,这种心境,红也是没有的。与此相比,红让人觉得,只是一个系统非常完美的小品级游戏。另外它没有太多的故事性,这一点3明显是胜出的。
不过正是因为它们的不同,可以让我们把它们当做两款不同的游戏,分别理会其中的妙处。
我是这么想的。

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 楼主| 发表于 2009-6-19 12:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用海东青于2009-06-19 12:14发表的:
嗯,不瞒你说,花了好多时间,幸运的是,全出于兴趣,过程并不枯燥。
玩过了,对红和3的理解也深了。
一开始,是带了好多道具探索每一关的打法,后来是带的道具越来越少,到最后是不带任何道具,冲无发现全杀。嗯,可以肯定的是,每一关都可以做到。
红的系统比3是成熟多了。为了潜入的紧张和刺激感,红的场景缩小了,用了多种方法。比如缩小房子,院场,比如增加了敌人数,比如增加敌人视线远度和反应,让敌人巡逻的路线相互交叉并增加巡逻来回的密度。所有这些,让人感到:红的场景缩小了。。。。紧张和刺激感自然是成倍的上升。这是红的成功之处。
但是有得必有失,3代的大气没有继承下来。3的每一个场景,都让人觉得很有意境。据身高高屋檐上,面临远山明月,稀星菲樱,俯视脚下不知大祸将临的恶德家丁,这种感觉,红没有;蹲身绿竹下,在瑟瑟落下的积雪声中,分辨忽远忽近的踩雪脚步声,随时准备用绽开的血花染红这曲径幽深的皑皑雪路,这种心境,红也是没有的。与此相比,红让人觉得,只是一个系统非常玩美的小品级游戏。另外它没有太多的故事性,这一点3明显是胜出的。
hehe  
那么有没遇到过被杂兵忍杀的局面呢?
有没有体会过不同道具杀敌的乐趣呀
其实红的场景也有许多很不错的
更加注重了时代剧的韵味
敌人的种类光丰富,敌人的BOSS级角色和分支路线都是很赞的。
而尝试不同的道具和忍术玩敌于掌骨之间的体验也是很值得把玩的。

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发表于 2009-6-19 12:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
怎么没有?第一次遇到,可把我憋的:是你天诛我还是我天诛你?还反了你了。。。。。
还有多次蹲着,就莫名其妙被陀螺了。。。。
呵呵呵呵。
这些种种,都是制作组在3后带给我们的惊喜。
呃,我承认,尽管说了不少红的不足,但可能,玩红的总时间要超过3,我之所以这么肯定,是因为红的日版我也完美了,呃不对,3的美版和日版我都。。。
这样看来,倒不能确定呢。

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 楼主| 发表于 2009-6-19 12:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
2010年的天诛红PSP版不知道阿会有新要素唉
出个天诛红的续作也好的

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发表于 2009-6-19 12:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
唉,好多好游戏都这样,让人牵心挂肚的等。一旦出了,往往又让人心落寒缸。。。。老的一批制作人不断的失势,让好多游戏徒剩了个空壳,就名字没变,其他。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-19 12:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
玩家,有是很被动的

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发表于 2009-6-19 12:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
举个例子,有些游戏,作为资深玩家深入玩过后,就会发现种种不足,制作人不一定不知道。可是他要赶工期,要算ROM容量,要顾主机机能,要顾销量,要。。。很多时候,游戏的艺术性和商业性简直就没法兼顾。。。
世界上就没有一款“完美”的游戏吧?
虽然没玩过,但看看莎木,带来的销量和制作人的悲惨下场。。。还有完美过的大神。。。。。等等。
游戏永远的痛。

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 楼主| 发表于 2009-6-19 13:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用海东青于2009-06-19 12:56发表的:
举个例子,有些游戏,作为资深玩家深入玩过后,就会发现种种不足,制作人不一定不知道。可是他要赶工期,要算ROM容量,要顾主机机能,要顾销量,要。。。很多时候,游戏的艺术性和商业性简直就没法兼顾。。。
世界上就没有一款“完美”的游戏吧?
虽然没玩过,但看看莎木,带来的销量和制作人的悲惨下场。。。还有完美过的大神。。。。。等等。
游戏永远的痛。
那我很庆幸天诛可以走过10年,还要继续走下去。
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