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[共享] [共享]~~译~~索尼主机上那浓浓的艺术气息—从ICO到最后的守护者—上田文人大师级作

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 楼主| 发表于 2009-7-15 22:41  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
众多寒毛初长的宅迷们发现,他们被一位游戏中的女性角色深深吸引了。很多愣头青甚至还有成年人,被那个身着白衣,拥有神秘魔法的幽灵般的女孩所迷倒。她的名字叫尤达,牵着她的小手,在神秘幽静,阳光沁润的古堡中进行6-8个小时的冒险,这让尤达成为很多人心目中最让人感动的游戏角色。
   
    ICO和尤达-游戏史上最伟大的两个创意

    那款游戏就是ICO。对于很多人来说,ICO才是后来热到爆的PS2上的第一个神作。不仅仅是因为她独特的画风,而是因为她带来了一种全新的体验,在那时,她让PS2不仅仅是一台成功的DVD播放器。她让PS2的实际画面能力得到体现,使PS2成为独具特点的主机,并且是以往主机所无法达到的。

    其实很讽刺的是,ICO本来是PS上一个项目,并且在PS版demo中表现也很惊人。但当时,ICO着重于精妙设计和保守呈述,只能减少迷题的设置,在当时的主机上无法实现设想中的完美体验。
区别就在于细节的表现:衣襟的飘扬,令人信服的阴影恶魔。对比其他动作游戏,比如鬼泣。ICO的战斗系统相对疏松,但却完美的体现了一个小男孩依靠本能挥舞木棒的情形:一个瘦弱男孩,被击倒,克服痛楚,挣扎着站起来。这样的设定,不仅真实,而且吻合剧情。

   当然,这都得归功于尤达。制作人上田,有着艺术专业的背景,他对孤独,伴侣这样的主题感兴趣,并不让人奇怪。作为一种游戏机制,尤达既是工具又是障碍。有时ICO需要她的帮助,但更多时侯,尤达更需要ICO。

   ICO是PS2主机上最大气,最具独特画风的游戏

   在废弃的古堡中,她成为毫无抵抗能力同伴,ICO必须随时保护她。上田有意在他俩间制造了语言上的障碍,并同时建立了牵手的机制。克服困难,共同逃出古堡的目标,让ICO和尤达紧紧依靠在一起。离开她,就意味着她被影魔抓走的危险。一旦她被影魔抓住,会是如此令人心痛,你(ICO)每一次挥动木棒,都倾尽全力。因为当她被抓走,屏幕上出现暗示GAME OVER的暗色画面时,你知道,那会痛楚一千倍。

   旷野延展,在巨像的阴影下奔驰

   回过头几年,汪达与巨像可能很难实现。她突破了ICO的模式,形成自己的风格,但却保留了上田流派的精华。托大一点说,上田证明了他具有成为优秀导演的潜质。

   这一次,不再是满是墙壁的古堡,而是秀丽伤感的旷野。草地,森林,沙漠。不再有女孩相伴。但是上田对孤独中伴侣的执着,带来了阿国,一匹非凡的骏马。

   汪达有很多地方超越了ICO,最成功的就是人工智能AI的表现。尤达自主制定路线的能力令人影响深刻,她焦虑的徘徊又让人信服。阿国证明了这一点,成为游戏史上最可信的骏马。有可能是唯一的一匹。AI的精进,可能会给操作带来影响。上田说,他曾有一个故意延迟操作的概念,以表现玩家是在控制一个骑着骏马的人物。但绝大多数玩家并没有感到不适,阿国感觉上更象是一匹具有独立意识的骏马,它会寻找最舒适的路线奔向目的地。它即灵活,又生动,它绝对忠诚,却不死板机械。整个设置表现了一人一马的相互信赖,为了复苏那个神秘的女孩,他们互相依靠。

   他们在旷野中探索,寻找巨像,杀死他们,不计后果。象上次的城墙一样,面对巨像,汪达成了攀岩高手。本作中的巨像都是神秘,无辜的生物。他们体型巨大,在他们身上攀爬,意味着一系列挑战和解密。汪达爬上他们,为了将铁剑插入神秘的印记,那是巨像们的弱点。直至今日,这仍然是极少数能令玩家感到真正自责的游戏。这些巨像是如此无辜,甚至很多人说,他们受不了深深的罪恶感,以至于无法通关本作。

   虽然表现上有很大差异,汪达和ICO在游戏机制上却有很多相似之处:每一只巨像都是一个解密关卡,需要探索才能前进。都有具有智慧的同伴协作,展开其杰出的叙事,都是依靠角色的动作,而不是苍白的文字。ICO精致复杂,汪达巨大宏伟。

   可能是平台解密史上最伟大的创意

   最后的守护者看上去继承上面两作思维。等待ICO小组的新作令人感到抓狂,这几年来一直没有多少消息得知。只是在今年E3之前,网上流出了一段惊人的视频。而直到索尼的发布会,真正的片段才可以公布,证明了先前那个视频停留在较早前开发的阶段。

   与之前叙事风格不同,甚至可能与他本人意愿不同,上田缓慢的制作着可能是最梦幻的世界。汪达与巨像只是在风格上与ICO传承,在最后令人心碎的时刻,所有线索精妙的汇聚在一起。玩家才知道最后揭示的真相,如遭雷击,哑然无声。

   最后的守护者在叙事上还不确定。预告片显示了本作继承了ICO小组前两作的很多特点。汪达的宏大和ICO的精致。还有一些其他特点,比如,全副武装的士兵,让人想起ICO中的人物。

   视觉设定是最具传承性的,但是一样的美到令人窒息。上田的视觉特点经常被提到,但是究竟是用什么样的技术来实现的呢。ICO充满阳光,汪达令人信服的模拟了PS2的极限机能,与游戏机制毫无冲突。并且制作了空前巨大的场景,有着不会被那怕一个读盘时间打断的连续性。最后的守护者,大鹫身上的羽毛是最直接的体现。你不得不放弃抵抗,承认在市面上或开发中的游戏中再找一个这么灵气的生物是徒劳的。

   男孩和他巨大的神秘宠物

   在最后的守护者中,你可以清楚的看到上田的艺术、光影风格。而游戏机制还知之甚少,只是男孩与大鹫的协作是肯定的。对此,上田泄露过说,玩家不要认为大鹫会很聪明,有时候需要你诱导她完成任务。

   不管怎样,上田具有完美***(不仅雇了很多人,还开发了很长的时间),不用怀疑该作会帮助PS3。也许ICO会因为她的低销量而经常被人低估。汪达的销量和对她的批评一起在成长,超过了预期。汪达甚至把极品飞车:头号通缉挤下过英国头号排行榜(但必须承认,那是在发售后的11周之后)。

   毫无疑问,最后的守护者会是一款高标准的游戏。对一些人来说,她甚至是PS3存在的理由。

   From Ico to The Last Guardian
    An in-depth look at the masterful game design of Fumito Ueda.
    by Tim Henderson, IGN AU  
    australia, July 3, 2009.

圣骑士

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发表于 2009-7-15 22:44  ·  广西 | 显示全部楼层
沙发????LZ搞了这么多。。。。。

圣骑士

自省结束!暴力回归!

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发表于 2009-7-15 22:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
确实..   SONY 很多游戏都深深的散发出一股艺术的气息..

从第一次接触到这些游戏时就发现 他们不是为销量而活的..  看到SONY能做出这些游戏  真的很感动!

弑神者

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发表于 2009-7-15 22:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
感谢LZ的翻译啊。。。。。。。

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发表于 2009-7-15 22:57  ·  湖北 | 显示全部楼层
楼主自己翻译的么   .
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发表于 2009-7-15 23:09  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:~~索尼主机上那浓浓的艺术气息—从ICO到最后的守护者—上田文人大师级作品之深度

原以为他是我今后期待的唯一目标
谁知道现在还期待恶魔之魂2了,哈哈

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发表于 2009-7-15 23:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
只要部分作品不向 商业化的大众流行垃圾文化 靠拢 我就很满足了 虽然销量。。。恩。。但喜欢的我会审查100遍啊100遍再决定掏我那干瘪的钱包购买 仅能这样支持了。。

圣骑士

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发表于 2009-7-16 00:29  ·  湖南 | 显示全部楼层
太长了 看瞎了我的狗眼。

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发表于 2009-7-16 00:34  ·  上海 | 显示全部楼层
上田文人的ICO系列都很艺术,支持啊

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The Answer

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发表于 2009-7-16 00:41  ·  上海 | 显示全部楼层
写得不错.支持一个!两部作品都是游戏艺术的典范!
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