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[讨论] [讨论]谈一谈战斧兽骑士和野蛮人科南的游戏感受

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 楼主| 发表于 2009-7-23 14:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
自己是先玩的战斧,一开始感觉不好,但是上手之后渐入佳境。因为live帐号的问题,导致存档无法通用,游戏难度对我来说确实有点高,所以就放下了,反倒是捡起了科南来耍。最近刚把科南通关,感觉还不错。看到很多人都在喷战斧和科南,也来谈谈自己的感受。

首先,玩游戏时的心态问题很重要。一般玩act游戏的人有几种心态,浅尝辄止型、华丽最高型、大作至上型、深度研究型,再加上act游戏有爱型。战斧和科南类似,都是画面惨淡、音乐一般、剧情薄弱,可能还有很多不大不小的bug,唯一能够让人感兴趣甚至玩到通关的,可能就是那种硬派的战斗乐趣了。因此,喜欢上战斧和科南的玩家,基本上都是对其战斗系统能够认同的玩家。

如果您自认为是上面所列的前三种玩家,就不必尝试了,你会发现这两款作品相对三大顶级act,基本就算是既没光鲜卖相也没贵重食材的农家菜了。既没有宏大的场面和音效,也没有跌宕的剧情和解密,也没有性格鲜明的人物,这也是众多玩家纷纷高呼“雷作”、“垃圾”的原因。因为硬派,所以核心向,所以在前期技能魔法甚至系统都不会全部出来,再加上画面音乐方面的薄弱,自然无法吸引非核心act玩家。

看到有人说,国外玩家都是用正版,因为成本高,所以即使买到不好的游戏也会认真钻研。如果说这正版玩家是被逼着从雷作中找快感,那么散盘玩家们就只有真正对act有爱的人,才会喜欢上科南和战斧这种二线act游戏。看到楼上很多朋友说,这个设计有问题,那个设计有毛病,这些都是事实,欧美工作室的作品也是一贯的糙。不过,正是因为这样,战神这种美式风格日式制造的act才能一跃成为顶级act大作。君不见,三大act都是日本厂商出品?

战斧的战斗系统,精髓就在弹返上,所有招式几乎都可以弹返,魔法攻击也可以弹返,而且判定时间相对较长。对于物理攻击,绿色攻击闪挡均可,蓝色横斩需格挡,红色重斩需闪避,魔法攻击直接格挡即可进行反击。弹返之后的攻击,威力远高于普通攻击,是对付高级敌人的主要伤害输出手段,特定敌人对应特定按键组合还会有终结技。大部分低级兵种,都有独特的终结技,演出效果非常华丽。弹返掌握好了,几乎可以无伤;掌握不好,几个小兵围攻就可以弄死你。战斧无法换武器,招式的组合也相对较少,总的来说,战斧的打击感略逊于科南。骑兽系统是个亮点,五类骑兽各个特色鲜明,虽然血量较少,但用好了会大大降低攻关难度。

科南的战斗系统,翻滚和弹返是最具游戏性的体现。按照系统设定,任何招数都可以用翻滚取消,尤其是以重攻击结尾的招数会有较长时间的收招硬直,对上出招快的敌人很容易被连,此时就必须用翻滚来取消,这也是boss战时的必备技巧。弹返比较讲究技巧,格挡后需要按照提示随机输入x、y、b任意一个,成功后可以让你对低级士兵和幽灵盔甲一击必杀,高级敌人也会被震倒或震晕,只有一种猩猩怪无法弹返。只要能熟练使用这两种操作,战斗会非常流畅而华丽,***度和演出度满点。游戏提供三种武器选择,玩大剑的玩家必须学会重攻击-翻滚取消硬直-重攻击-翻滚-第三击的方式,玩双剑胜在攻击速度快前期比较有优势,剑盾组合最容易弹返,是高难度下第一选择。几种魔法明显借鉴战神,非常实用,是遇上大批敌人时的解围利器。

总的来说,科南和战斧算不上什么一线大作,虽然有着很多不足,但终归没有什么恶性bug。俗话说一俊遮百丑,如果能静下心来研究,游戏上手之后绝对会带给你酣畅淋漓的硬派战斗快感。在这个不是神作就是雷作的浮躁年代,在三大顶级act尚未有新作的空档期,科南和战斧绝对值得每一个act真饭去认真体会。.

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发表于 2009-7-23 14:58  ·  上海 | 显示全部楼层
柯南是好游戏。。。。。。
该用户已被禁言

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发表于 2009-7-23 14:59  ·  四川 | 显示全部楼层
LZ恕我直言,两个游戏的系统太单调了,玩久了真的有想吐的感觉,在加上像波死猴子那样砍棉花似的手感,这两个游戏确实不怎么样

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发表于 2009-7-23 15:16  ·  天津 | 显示全部楼层
長見識了,原來戰神是日本厂商出品.
SCEA和SCEJ都是日本的呀,兄弟城市?

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 楼主| 发表于 2009-7-23 15:19  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵,讨论嘛,自然有什么说什么,楼上客气。

这两个游戏的系统,确实不复杂,这得承认。个人认为,从操作来看,act游戏可以分为喧哗流和技术流。喧哗流类型的act游戏讲究声光效果和战斗流畅度,也比较抓眼球,也比较容易上手。而技术流就完全是靠战斗系统吃饭了,不熟悉系统的话,玩起来很累,可只要能掌握到系统的精髓,成就感立刻大增。像战神、鬼泣就是喧哗流的巅峰,而忍龙同时结合了喧哗流和技术流的特点,这也充分体现了次世代家用机的强悍。要是倒转20年回去,以8位机贫瘠的处理能力,想成为经典的act游戏就必须依靠过硬的战斗系统。这也是此一时,彼一时吧。

科南和战斧算是360上不多的技术流act游戏了,确实毛病不少,但累计二三十个小时玩下来,是打击感还是不错的说。

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 楼主| 发表于 2009-7-23 15:22  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用emumad于2009-07-23 15:16发表的:
長見識了,原來戰神是日本厂商出品.
SCEA和SCEJ都是日本的呀,兄弟城市?

这个也不用争,圣莫妮卡工作室制作,Sony发行。

圣骑士

我是龙猫 请多关照

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发表于 2009-7-23 15:24  ·  广东 | 显示全部楼层
3楼的意思是SONY的制作室在海外的已经国际化了,不能代表纯粹日式动作,当然,只要制作人是日本人的除外。

其实所谓3ACT那是相对主机来说的。

战斧其实不错,但难度真的不适合我,所以随便玩了几关就封盘了,很遗憾。

佣兵

☆2K WuLALALA☆$$¥¥$$

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发表于 2009-7-23 15:24  ·  广西 | 显示全部楼层
还有进步的空间。。。

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发表于 2009-7-23 15:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用ethos1001于2009-07-23 15:19发表的:
呵呵,讨论嘛,自然有什么说什么,楼上客气。

这两个游戏的系统,确实不复杂,这得承认。个人认为,从操作来看,act游戏可以分为喧哗流和技术流。喧哗流类型的act游戏讲究声光效果和战斗流畅度,也比较抓眼球,也比较容易上手。而技术流就完全是靠战斗系统吃饭了,不熟悉系统的话,玩起来很累,可只要能掌握到系统的精髓,成就感立刻大增。像战神、鬼泣就是喧哗流的巅峰,而忍龙同时结合了喧哗流和技术流的特点,这也充分体现了次世代家用机的强悍。要是倒转20年回去,以8位机贫瘠的处理能力,想成为经典的act游戏就必须依靠过硬的战斗系统。这也是此一时,彼一时吧。

科南和战斧算是360上不多的技术流act游戏了,确实毛病不少,但累计二三十个小时玩下来,是打击感还是不错的说。
鬼泣不是靠战斗系统吃饭的? [s:252]

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发表于 2009-7-23 15:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
战斧没玩不评论 柯南玩下来还是不错的 但感觉小毛病太多 欠打磨
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