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最近Operation Sports获得了采访NBA Live 10开发人员Mike Wang和Ryan Santos的机会——Mike Wang和Ryan Santos分别是NBA Live 10开发小组的游戏性和视觉头号设计师。我们问了一些关于最近放出的视频图片的问题,还有一些问题是关于游戏性的
Operation Sports(以下简称OS):在快攻方面今年有什么进步吗?去年快攻的作用微乎其微。
Mike Wang(一下简称MW):游戏的跑位系统已经被***重做。新的跑位系统主要围绕的是快攻和二次跟上。球员们在得到机会的时候会比过去更聪明,多样化的跑位。或者如果有球员是射手,那他会跑到无人防守的外线等待传球。同样的,我们得到了NCAA制作团队关于比赛节奏方面的帮助,所以跑轰类的球队将会比擅长阵地战的球队节奏更快,更积极的发动快攻。
在此之上,我们居然还花了大量可笑的时间来测验球员速度的区别。所以跑步慢的家伙将不再在快攻中能够紧紧的逼着跑得快的球员。这将让玩家有完全不同的美妙体验:如果在快攻中你的大个子被对方的小个子过了的话,你只能去推他造犯规,或者你在快攻中控制的是大个子,你很容易出现失误。这些改变明显使玩家在使用不同球队的时候都有不同的乐趣,迫使玩家调整球队的防守策略。
OS:你是否保留了NBA Live 09中的signature move元素?也就是说,当你按着方向键同时按投篮键,你控制的球员就会做出特殊的跳投动作?如果是的话,你有没有增加一些signature move的动作元素?
MW: 是的,GO-To Moves元素同样在NBA Live 10中,而且我们给一些新脸孔添加了一些新的动作。我们的基本理念就是,要让所有球员(不仅仅是联盟的那些球星)都有自己的独特动作。这就表明了很多事了:他跑位的方式,运球,投篮,传球,他赛前的例行动作(比如LBJ的天女散花)等等,我们已经添加了上千的动作来保证所有球员都有自己的特色,而且我们打算在未来的LIVE系列继续增加动作库。
另一个我们自豪的signature move元素是每个球员都有自己的DNA。通过动态的DNA服务,我们的设计师越来越难以置信,他们让每个球员看起来都能独立思考。所以一名球员他喜欢怎么跑位,怎么结束进攻,怎么转移球,在不同的位置有什么表现,都和真实的一模一样。
OS: 今年的投篮键只有1个按键,你能解释一下操作上会有什么不同吗?和09有什么关联吗?比如你可以在半空中改变动作或者做出拉杆动作?
MW:我将会在以后的博客中详细的告诉大家投篮键的作用(前几天的视频中闪过一个游戏中的小贴士,大意就是说按着X键的时候是投篮,加上方向键是上篮,再加上加速键是扣篮——如果他会扣的话)实际上,对于初学者来说,他们的目标就是如何简单的把球投进去,而核心玩家就会考虑的更深一点。简单的说,当你按投篮键的时候,做出的动作取决于当时的环境(比如附近有没有球员)和玩家有没有拨动左摇杆.在下周大家可以关注我的博客,我会详细的说明NBA Live 10中投篮的改变。相信我,今年最大进步的游戏将会是NBA Live 10
OS:包夹方面有没有什么改变?在Live 09中,好像低位的时候就会自动包夹,即使低位进攻的球员能力不高(比如YJL- -)
MW:对于包夹,我们不仅改善了动作,而且使之更符合逻辑。角色球员在低位的时候不会再被自动包夹了(比如YJL)。经过我们深入的研究真实比赛,AI现在只会包夹在低位真正形成威胁的球员。
同样的,半包夹也会有所改进。AI会只尝试去干扰手发烫的球员,逼迫该球员丢球。他们同样知道如何让球员落入陷阱。所以当你运球的危险区域,AI将会知道如何迫使你被逼到角落造成失误。
OS:右摇杆运球系统有没有做的更容易控制?有没有专属球员的动作?
MW:对于今年游戏性小组新开发的各种新特性,玩家们的反应都很不错。我们的AI设计师成功的开发了一个让控球输入从本质改变的系统。基于该系统,我们改进了很多运球的动作,并且使他们更灵活有效。当玩家没有用右摇杆做出动作的时候,球员也不会傻傻的在那边发呆。
专属动作部分,像我之前暗示的那样,我们捕捉了大量篮球运动员的动作来保证游戏中球员们都能和现实一样(之前放出的运球视频,LBJ,DR和KB的运球动作都不一样),这让我们的运球专属动作和“另一款”游戏完全不懂。我们捕捉了动作,运用各种动作生成技术,使之产生各种变化。我们的想法就是,让每个球员的动作都不一样,并且不是使整个数据库显得臃肿
我们同样的使运球系统能根据玩家的需要,结合不同风格的动作,但是看起来又不会觉得别扭,也就是无缝结合。这样也能使球员显得更有活力,并且允许玩家创造各种不同的运球套路(连招?)。总的来说,我很高兴这个系统,他让球员的一对一单打更有趣,也让像LBJ,KB和CP3这样的球员更引人注目
OS:传球系统有没有改变?有没有一触即传?玩家能否自己决定是击地传球,吊球和假传?
MW:传球系统在今年也有一些有趣的改革。我现在还不准备透露更多的传球细节,但是请关注未来两周我在博客即将发布的传球的介绍。有一点我要说的是,在NBA Live 10中,传球方式可以有很多的选择,我们的成员现在正在专注一个新的传球方法(我将会在后面提及)
OS:低位单打有没有什么改变?
MW:Live 09的低位单打我们并不满意,特别是视觉上.所以我们在Live 10中将会融入NCAA的低位单打元素.你在NCAA中做出的低位动作同样适用于NBA Live 10:上下晃动,假投后过人,跨步,转身等等.同样的我们也从NBA-caliber bigs中得到了很多漂亮的低位动作——特别的专属动作。所以整个低位系统看起来更加完善了。
OS:防守方面有没有什么重大的改变?
MW:WOW,这个问题太笼统了。“所有的进攻都应该能被好的防守瓦解。”今年我们在防守系统上做出的努力都是基于这个信念。所以对于过人,有侵略性的身体碰撞,抢断和造犯规。对于投篮,我们重写盖帽系统的代码来提升投篮干扰和盖帽。防守移位也是我们的专注要点。我们提升了对持球防守球员的跑位和轮转换位。我可能会在过几天把整个防守系统的新元素都向各位玩家一一介绍
但是除此之外,我想让大家知道根据过去的经验,防守方面的乐趣远远不如进攻。所以今年我们做了很多的努力来使进攻和防守的乐趣平衡,同等重要。我可以坦诚的说,Live 10是我玩过的第一个做到这点的游戏。如果我愿意,我可以通过防守限制对手来改变比赛的结果。我和我的一个同事进行了大量的对战,我可以通过防守来使对手的命中率被限制在40%一下,却不会显得很假,而过去随便都有60%以上的命中率
但是,我们并没有削弱进攻。Live10 只是让防守好的球员真正的起到作用(例如8D2),让他们更好的粘住对手并且能够很好的干扰对手投篮。在过去,我们不得不大大的降低上篮命中率,提升盖帽几率来使游戏平衡,但是 Live 10这些都不会采用了。
OS:在温哥华的EA活动,你谈到了“WOW时刻”(应该是战术系统)就好像在看电视直播一样,你能更深入的透露细节吗?
MW:好的。首先,我们想要重新定义什么是“WOW时刻”.我们想要使游戏不仅仅只能因为漂亮的扣篮或者盖帽能使玩家兴奋。NBA Live 09之所以没引入,是因为他的系统跟WOW时刻格格不入,所以09的战术只能说是做的马马虎虎而已
对于我来说,这会使游戏失去重玩的价值并且索然无味。当我的一个同事坐下来开始讨论今年NBA Live10的思路的时候,一个重点我们总结出来的就是每一场都不是一样的,每一个攻守转换也不尽相同。对于游戏性来说,这意味着我们需要退回来解决怎么让“wow时刻”和游戏完美的集合起来,使他和别的游戏的战术系统有所不同。
所以要解释战术系统的改进有点困难。这个我们费尽心思做出来的系统能够允许玩家全方位的控制球队的跑位,鼓励玩家更多的运用战术,随机应变。感谢我的这些天才同事们,他们使战术系统变的更复杂多变。
OS:我们已经看到一些球星的视频了,但是那些角色球员会不会看起来比去年更像自己?去年一些像Anthony Parker和 Rodney Carney这样的球员跟现实一点都不像。
Ryan Santos:我们今年着力使一些像Anthony Parker这样的角色球员或者板凳球员更像真人。下面有一个小清单,是NBA Live 10要重新建模的球员
- Andres Nocioni
- Chris Anderson
- Kendrick Perkins
- Matt Barnes
- Fabricio Oberto
- Morris Peterson
- Eddie House
感谢Live 10的开发者愿意花时间和我们共同探讨,回答大家关注的问题。随时关注A9篮球区,下周有更多的新闻. |
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