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这贴是某论坛的人发的说是   GPU对比 我不懂硬件 你们给解释下 - -

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 楼主| 发表于 2009-10-24 23:38  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.核心时脉
PS3-RSX 550MHz
360-Xenos 500MHz
2.频宽
架构图请参考这里
360-Xenos 可以存取700MHz 512MB 统一记忆体
(绘图记忆体+主记忆体共享512)
360-Xenos 与XCPU共享频宽22.4GB/s
这边是效能瓶颈 因为这边的频宽太小限制
传闻中嘴炮般的256GB/s根本发挥不出来
(更阿达一点的天才还会说 GPU总频宽278.4)
因为那是内部频宽(ROP整合eDRAM)
连eDRAM连结Xenos 32GB/s的部份
都要看那个狭窄22.4的脸色
简单说360-Xenos所能够取得的频宽资源可能还不如ATI上一代显示卡R520
充其量是个阉割版的GPU
PS3-RSX 可以存取700MHz 256MB 专属 GDDR3绘图记忆体
频宽为22.4GB/s
此外可以存取3.2GHz 228MB XDR主记忆体频宽
(随后任体更新 能使用的主记忆体预计更多)
透过FlexIO超大频宽 弹性分配20GB/s(读),15GB/s(写)
比当时个人电脑最高速的PCI-Express
单向 4GBps 双向共 8GBps 更加宽敞
而不是向 XBOX 360的GPU像被阉割过
而且故障率居高不下的原因也是GPU
GPU可分享的总频宽可以视为57.4GB/s 足足是360的2~3倍
.GPU架构差异
360-Xenos 统一渲染架构
48条渲染管线 每条10 FLOPS/cycle
PS3-RSX 独立渲染架构
24条 pixel-shader管线 每条27 FLOPS/cycle (远胜360)
8条 parallel vertex 管线 每条10 FLOPS/cycle
渲染管线不是比数量论输赢 还要比管线深度
举例来说PS3 GPU单精度浮点运算性能 远在360之上
360-Xenos浮点性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)
PS3-RSX浮点性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
."填充率"相关性能
像素填充率 理论上最高性能
360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second
每秒最多24 billion 渲染管线运作
PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second
每秒最多54 billion 渲染管线运作
看的懂阿拉伯数字就应该知道哪个好
这部份也是PS3 GPU常被造谣攻击阉割的地方
实际上 1080P/60fps的游戏 也用不到那麼高的像素填充率
经过计算 顶多1.27 gigapixels per second 就足够应付了
PS3的RSX将16个ROP缩减为跟360GPU一样多的八个 还是比360更佳绰绰有余

B3D论坛
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241
节录几段
Frame buffer formats
效果等级由上徃下排序
RGBA8 = 8 bits for Red, 8 bits for Green, 8 bits for Blue, 8 bits for alpha = 32 bits per pixel
FP10 = 10 bits for RGB components, and 2 bits for alpha = 32 bits per pixel
360支援的HDR格式..很不幸的只到这边
FP16 = 16 bits for each component = 64 bits per pixel (no support for hardware alpha blending on Xenos)
NAO32 = LogLUV conversion, In-Depth explanation = 32 bits per pixel (no hardware alpha blending)
到目前都是PS3 GPU所支援的高阶HDR格式
如果厂商肯下点功夫 PS3吃下..FP16是轻而易举的(ex:神秘海域)
大家去想想看...FP10格式 每个像素只纪录32bit..光影色彩等属性资讯
而FP16则是64bit足足是360的两倍...请问哪边光影表现比较顶级
这可用来解释
360游戏 亮的表现像是蒙上一层灰...暗的表现更是黑的很彻底
PS3涵盖更多层次更多变化的光影表现....360只能说声抱歉...办不到
e.g. 1120x585, 2xMSAA, FP10, 32-bit Z-buffer
back buffer + Z = 1120*585*2*(32/8 + 32/8) = 10483200 bytes = 9.9975... MiB
这个计算就是证明 360短小的10MB绘图快取的限制.
该用户已被禁言

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发表于 2009-10-24 23:44  ·  广东 | 显示全部楼层
既然不懂,证明这段东西与你无关...
就算告诉你了,也不会对你玩游戏过程有任何帮助...

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 楼主| 发表于 2009-10-24 23:45  ·  上海 | 显示全部楼层
不是呀  他说的对不对拉 主要要知道真相呀

战士

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发表于 2009-10-24 23:46  ·  陕西 | 显示全部楼层
太长了,没那闲工夫。。。。。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-10-24 23:47  ·  上海 | 显示全部楼层
那我就简单翻译- -   他意思就是说  PS3的GPU 秒杀360的 不是一点点

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发表于 2009-10-24 23:53  ·  广东 | 显示全部楼层
跨平台最能体现机能的了
所有的跨平台360版都优于ps3版
最近的列天使魔女更是体现了360 gpu不是强半点

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 楼主| 发表于 2009-10-24 23:54  ·  上海 | 显示全部楼层
那TK6呢  据说也是360好?

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发表于 2009-10-24 23:58  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用dgsgvsfv于2009-10-24 23:54发表的:
那TK6呢  据说也是360好?

所有 全部
没有例外 没有之一

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 楼主| 发表于 2009-10-24 23:59  ·  上海 | 显示全部楼层
那他这段话捏- -  很长  你看下说的对不对
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