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【研究】鬼泣3关于破甲、挑空、强制挑空的一些分析(附击飞值表)

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 楼主| 发表于 2009-12-13 01:31  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼泣3关于破甲、挑空、强制挑空的一些分析(附击飞值表)

阅读了Moe关于各杂兵盔甲值以及各招式破甲值的文章,仔细研究了里面关于挑空、强制挑空的只言片语后,终于悟出了一些东西,然后亲自在游戏里测量各种数据,得出了一套关于破甲、挑空、强制挑空的理论,在众神帮忙完善下,终于有了此文:

本文所讲的是在鬼泣3里,如何准确让魔化怪产生硬直、如何准确将魔化怪挑起,以及如何准确将空中的魔化怪再度挑起(所谓强制挑空),在末尾会留有一些实例供参考。



首先,第一部分,如何准确地让魔化怪产生硬直。
这个相信大部分人都知道,所有怪物都有一个“盔甲值”(或者别的名字),同时,不同的招式也都有一个“破甲值”;当任意招式击中怪,都会从怪物的盔甲值里扣除当前招式的破甲值,当盔甲值扣到零,怪物就会产生硬直动作,同时盔甲值迅速复位;所谓硬直动作,在地上的表现是怪物失去平衡倒退两步,在空中的表现是做出四肢摊开的动作。
你如果希望怪物在指定的时候产生硬直,就必须在那个特定的时候才把它的盔甲值扣完。
相关内容和数据可以直接参照Moe著,由我和数字SAMA(7菲)所翻译的关于破甲的文章,这里不赘述:
https://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=1360807&fpage=1
http://tieba.baidu.com/f?kz=679844519
本文的主要内容是如何准确挑空和准确强制挑空,只不过Moe的数据还会有用得着的地方;



然后,第二部分,如何准确地把魔化怪挑空(含吹飞、扣地)。
不一定所有人都知道(我就曾经不知道),怪物身上除了刚才那个“盔甲值”外,还有另外一个“盔甲值”;刚才那个盔甲值负责的是“硬直”状态,而现在这个盔甲值负责的是“挑空”、“吹飞”、“扣地” 状态(这三个状态之后统称“击飞”),为了区分它们,我后文把负责硬直的盔甲值称为“硬直槽”,而负责击飞的盔甲值称为“击飞槽”。
和硬直槽类似,想要让怪物进入击飞状态,需要的就是把击飞槽扣到零,也同样,不同招式有不同的“击飞值”;不过,不像所有招式都有破甲值那样,击飞值则只有那些带有击飞效果的动作才有,和无击飞效果的招式无关。
当一个招式打在怪身上,硬直槽会扣除招式破甲值,如果招式带击飞属性,则击飞槽也会扣除招式击飞值,两个槽相互不影响。
有时候你用了一个击飞招式,但怪只做出了硬直动作而没做出击飞动作,那就是硬直槽空了,击飞槽却还没有空的关系;不过只要怪物持续受到攻击或者保持浮空,则两个槽都不会“回复”或者“复位”,也就是说你只要继续使用击飞招式,就总能将击飞槽清空而产生击飞动作;怪一段时间不受攻击,两个槽就会一口气回满,从空中落地的话也会迅速恢复,但不会瞬间回满。


下面将怪物的硬直槽和击飞槽同时罗列出来,左边为硬直槽,右边为击飞槽,供对比*:

傲慢:6|6
贪食:4|12
懒惰/lust/深渊:12|12

谜(弓箭手)有两种,外观无明显分别,也无法从原地型或者移动型区分,他们的数据并不相同:
弱弓箭手:8|15
强弓箭手:12|15

而且谜的远程抗性也比较高,对远程武器:
弱弓箭手:12|24
强弓箭手:16|24

*硬直槽为Moe所测,击飞槽为我自己的测量
*魔化后,硬直槽和击飞槽都会乘于5,比如,懒惰的硬直槽和击飞槽就变成了60。
*怪物繁多,无法全部亲测,有意参与测量的请pm我或者到我百度空间留言(ID:game***ia),咱探讨一下测量方法。


就像刚才说的,只有带击飞效果的动作才有击飞值,所以这里我会列出招式是什么击飞效果,以及多少击飞值(数值的测定仅由本人一人完成,纰漏难免,各位如果发现错误,特别欢迎指正)。

大剑

挑空系:
Hightime(上挑):12
Drive(剑气):12
Prop Shredder(SM转剑):前3hits的最后1hit,12

吹飞系:
Helm Breaker(下劈):第二下,下劈产生的冲击波,12
Combo1&Combo2(三连斩和五连斩):最后一下,12
Millionstab(CC技):最后一下,12
Aerial Rave(空中4连斩):最后一下,12
Crazy Dance(SMCC):最后一下,12

扣地系:
Helm Breaker(下劈):第一下,12

你是不是发现了,所有击飞动作所扣除的击飞值竟然都是相同的——其实并非所有的武器都是这样。
不过这样有一个好处:对常见怪造成击飞判定时不需要计算具体数值,只需要计算总共造成了几次击飞判定就可以了,比如,大剑对常见的懒惰/lust,只需要计算造成了5次击飞判定,那最后一次就可以出现效果。


三节棍
挑空系:
Flicker(SM风格小冰柱):3hits都有挑空判定,12×3

吹飞系:
Combo1(普通10连击):最后一下,12
Satellite(CC技):hits数变动,每一hit有 12
Revolver(锁定+前+格斗):最后一下,12
Swing(空中普通攻击):12
Million Carats(SMCC):12

看到这里,你不要以为所有武器招式都是12,更不要以为每把武器都用一个相同的击飞值!比如下面这把……至今只能囧TL


风火双刀
挑空系:
Whirlwind(上挑):第二下,12(???特例???)
Twister(SM地面小龙卷):共3hits,每下16

吹飞系:
Aerial Cross(空中普通攻击):16
Combo1&Combo3(7连砍和CC起手那招):最后一下,16
Millionslah(CC技): 最后一下,16
Jetstream(前冲):按住出最后一下,16
Crossed Swords(SM风格攻击):16
Tempest(SMCC):hits数变动,每一下有16

扣地系:
Skydance(空中SM风格攻击):左右砍完,往下砍那下,16


电吉他
挑空系:
Reverb Shock(吉他前冲):12
Bat Rift(吉他挑空):12

吹飞系:
Combo3(自身扩散的冲击波):12
Jam Session(CC技):最后一下,12
Crazy Roll(SMCC):最后一下,12
Air Slash(空中风格攻击):2hits,每一下有12


拳套:
挑空系:
Combo1(三连击):最后一下,20
Beast Uppercut(上勾拳):20
Real Impact(真升龙):*摊手* 我只能说,不知道

吹飞系:
Straight(前冲):20
Zodiac(真空波动拳):20
Volcano(砸地):20

扣地系:
Combo2(无影脚):20
Hammer(空中风格攻击):20


好了,你可以发现,几乎所有攻击的数值都遵循以下规则:
大剑-12
三节棍-12
双刀-16
吉他-12
拳套-20

这刚好等同于他们的普通攻击所能扣除的硬直槽;所以你也可以换另一个方式来阅读上面这个表格,那就是除大部分招式遵循上面这个规则外,有以下的招属于例外:
Whirlwind(上挑):第二下,12,再次囧TL
Real Impact(真升龙):无上限,再次摊手 ,除了强制无法挑空的怪,没它升不起来的

所以,除了这两招外,你可以简单认为:
大剑——60/12=5,用大剑造成5次击飞判定,最后一下生效
三节棍——60/12=5,同大剑
双刀——60/16=3.75,用双刀造成4次击飞判定,最后一下生效(上挑除外,例外技能)
吉他——60/12=5,同大剑
拳套——60/20=3,用拳套造成3次击飞判定,最后一下生效

也就是说,如果你的目的是要挑空一个魔化怪,那相当于你装备大剑时,先造成4次击飞判定,然后用一次挑空就可以挑起;而装备拳套时,先造成2次击飞判定,然后用一次挑空就可以挑起;其余武器同理;

举一个例子:
大剑挑空懒惰:下劈-三连斩-急刺-上挑;
下劈带冲击波算2下,三连斩最后一击算1下,急刺算1下,上挑算1下;OK,5下了;

遇到比较爱乱动的lust:大剑下劈,中第一下的时候JC,然后再大剑下劈,急刺,上挑;
lust不会给你三连斩的时间,故套路变更;大剑下劈1hit算1下,再大剑下劈带冲击波算2下,然后急刺算1下,此时只用过4次击飞招式,但是已经制造了12+12×2+24=60点的破甲值(别忘了招式的破甲值和击飞值是不同的),lust会出现硬直动作,给你足够时间使出最后一下上挑。

然而,如果你在挑空过程里有过切换武器,那么攻击次数就不那么可靠了,你得适当计算计算具体数值:
比如,拳套击飞是3次,那你先用前冲-上勾拳造成2次,然后换大剑,此时的击飞槽为:60-20×2=20,而大剑一次只扣12,你需要进行2次击飞才能生效,总的比单纯用拳套多了一次;
反过来,大剑的击飞是5次,你先用了下劈-前冲造成3次(下劈的冲击波也有一次),然后换拳套,此时的击飞槽为:60-12×3=24,拳套一次只扣20,刚好不够,你同样需要2次击飞才能生效,结果总的击飞次数还是5次;
现在仅仅是讨论挑空而已,后面编排强制挑空的套路就更需要分析详细数据了。

以上;一句话总结这部分:要击飞(挑空/吹飞/扣地)一个怪,你只需要计算你对怪使用过几次带击飞判定的招式,以及那些招式所扣除的具体击飞值就可以了,大多数情况甚至可以完全无视非击飞招式的影响和硬直槽的存在。


这里我再补上枪械的击飞值和维吉尔部分,枪械部分全部为“吹飞系”:

***
没有带击飞值的招

霰弹
Single Blast(普通射击):26(近距离)
Charge Shot(畜力射击):50
GunStinger(***,锁定+前+风格):30*

*这招的破甲值极大,距离极近的时候有60,而击飞值目前只得出30-31的区间,两hits有没有各自有判定还不知道。

月神
没有带击飞值的招

狙击
Single Bullet(普通射击):20

火箭筒
Single Rocket(普通射击):50


维吉尔部分

阎魔刀
挑空系:
Upper Slash(拔刀上斩):第一下,12

吹飞系:
Yamato Combo(三连击):最后一下,12
Rapid Slash(疾走居合):12
Aerial Rave(空中攻击):最后一下,12
Judgment Cut(次元斩):和真升一样吧……无限大?(维吉尔:“但丁啊,你老哥我不会比你弱的!”)

扣地系:
Upper Slash(拔刀上斩):第二下,12


拳套
挑空系:
Rising Sun(日轮脚):2hits,每下20

吹飞系:
Beowulf Combo(四连击):最后一下,20
Lunar Phase(月轮脚):最后一下,20

扣地系:
Lunar Phase(月轮脚):倒数第二下,20


力之刃
挑空系:
Hightime(挑空):16

吹飞系:
Force Edge Combo(六连击):最后一下,16
Helm Breaker(下劈):第二下,下劈产生的冲击波,16
Stinger(急刺):16

扣地系:
Helm Breaker(下劈):第一下,16



OK,第三部分,强制挑空。
第二部分说了,要挑空一个怪,你可以无视非击飞招式的影响和硬直槽的存在,但是到了第三部分,它们才是主角。

怪在空中也有硬直槽和击飞槽,并且扣除方式和地面上无异,只不过地面的话一定要击飞槽扣光才可以把怪挑起,而在空中有一个特殊的地方,除了击飞槽,硬直槽扣光也是可以把怪挑起的!(仅限挑起,吹飞/扣地这两个击飞动作无此特权)
也就是说,哪怕你现在的击飞槽还是满满,但只要硬直槽扣除到了足以产生硬直的额度,那么你使用挑空技也可以将怪挑空!(仅限怪在空中)当然,击飞槽也会正常扣除那次挑空的数值,等击飞槽到了可以击飞的额度,你也可以正常把怪击飞。

而强制挑空,就画面效果是把空中的怪挑起后,马上又挑起一次,这个动作所利用的,就是硬直槽和击飞槽各自分别扣除的原理,以及怪在空中可以用硬直槽挑起的原理。
详细说来,就是把怪挑起后,使用一些招数使硬直槽比击飞槽少一点,然后用一个挑空判定的招式,让硬直槽扣完,此时就利用硬直槽挑空了一次;击飞槽也扣除了这次挑空的数值,却还没有扣完,稍微剩一点点;然后马上再挑,将击飞槽也扣完,于是又挑了一次。

我举一个简单例子:
将怪挑起后,开启QS,对空中怪进行三次空中下劈,可以给硬直槽和击飞槽分别扣除12×3=36。
硬直槽:24 击飞槽:24

怪下落到一个人的高度时,进行一次普通攻击,扣除12点硬直槽,但是击飞槽不会变(普通攻击没有击飞值)。
硬直槽:12 击飞槽:24

然后趁怪未落地,进行一次上挑,给硬直槽和击飞槽分别扣除12
硬直槽:0 击飞槽:12
——怪会被挑起,此时击飞槽还没扣完;之后硬直槽会马上复位为60,击飞槽不受影响

怪下落到可以被上挑击中的高度时,再进行一次上挑,硬直槽和击飞槽分别再扣除12
硬直槽:48 击飞槽:0
——怪会再度被挑起,连续两次挑起就这样完成了;击飞槽扣完后也马上复位为60,不过硬直槽也会一起被复位。


以上,一句话总结这一部分:将怪挑空后,对怪进行几次带击飞的攻击和几次不带击飞的攻击(期间怪不可落地),使得硬直槽还差一下就扣完,而击飞槽还有两下才扣完,然后用上挑技能把硬直槽扣完,怪就会被强制挑空,等怪下落后(未落地)马上补上一下上挑技能把击飞槽也扣完,就可以把怪马上再追挑起来。



强制挑空部分是不是看起来比普通挑空部分短一点?不过这部分的难度远高于普通挑空,就不说对你攻击次数和时机的严格要求,魔化怪在空中可是很容易下落的,要在空中对他们完成足够多的攻击,这本来就有一定难度,平时的使用不会太多,主要是在连击Combo里做的一些华丽的段子使用的。
我下面举出4个关于强制挑空的实例,用这个理论来分析(实验对象都为魔化懒惰)。

1、 ?? 牻J?大剑+拳套 双枪
用大剑将懒惰挑空,人跟着跳起,马上换拳套风格连锤2下,然后双枪连点8次以上(20次以下),点到12下的时候但丁应该落地了,对空中的懒惰使出大剑挑空(不跟着跳起),可以将其挑空,等他下落,再度使用大剑挑空(跟着跳起),可以再度将其挑起,回到开头进行无限循环。
从地面挑起,必然是击飞槽扣完,所以两个槽都复位:
硬直槽:60 击飞槽:60

拳套连锤×2,俩槽都扣除20×2=40点(当然,他们是分别扣除的,只不过大多数击飞技里面他们扣除的点数还是相同的):
硬直槽:20 击飞槽:20

***×8,给硬直槽扣除8点,击飞槽不变(之所以不能射击20次以上,因为此时的硬直槽只有20,是要留给上挑用的):
硬直槽:12 击飞槽:20

大剑上挑,俩槽都扣除12点:
硬直槽:0 击飞槽:8
——怪被挑起,硬直槽复位

再度大剑上挑,俩槽再扣除12点:
硬直槽:48 击飞槽:0
——再度被挑起,俩槽一起复位


2、 ?? 犓??大剑+拳套 狙击
地面挑起,开水银,拳套连踩2下,大剑下劈,狙击一发,拳套Combo1,打中3hits,最后一下挑起,然后大剑追挑,再度挑起。
同上,一开始两个槽都复位:
硬直槽:60 击飞槽:60

两下踩,给硬直槽扣20×2=40点
硬直槽:20 击飞槽:60

下劈,给俩槽都扣除12点
硬直槽:8 击飞槽:48

狙击,给俩槽都扣除20点
硬直槽:0 击飞槽:28
——虽然硬直槽为0,但是鬼泣3只有“强制挑空”而没有“强制吹飞”,所以此时怪仍悬浮。(附带一说,枪械无法让空中怪做出硬直动作,但是有硬直判定)然后,硬直槽复位为60。

下落到差不多的高度的时候,拳套3hits,现在先计算前2hits,扣除20×2=40点硬直槽
硬直槽:20 击飞槽:28

拳套3hits的最后1hit,俩槽都扣除20
硬直槽:0 击飞槽:8
——OK,满足强挑条件,被挑起,之后硬直槽复位,击飞槽不变;

叛逆上挑,俩槽都扣除12
硬直槽:48 击飞槽:0
——O了,追挑条件也满足了,两次挑起成功,之后俩槽一起复位。


3、 ?? 牻J?大剑+双刀
地面挑起,双刀空中普通攻击连砍×2,换大剑,风格砍两刀,大剑下劈,并魔化,暂时延缓怪的下落,双刀砍一下,然后马上双刀挑空,挑起;换大剑再度挑起
Start:
硬直槽:60 击飞槽:60

双刀空中2刀,俩槽都扣除16×2=32
硬直槽:28 击飞槽:28

大剑空中风格削2刀,给硬直槽扣除12×2=24
硬直槽:4 击飞槽:28

大剑下劈,给俩槽都扣除12
硬直槽:0 击飞槽:16
——就像例2一样,空中硬直槽为0不代表可以强制扣地;硬直槽复位,击飞槽不变。

0球魔化,无破甲值也无击飞值,只是延缓了怪下落,所以下面才接得上;

双刀平砍一刀,给硬直槽扣32
硬直槽:28 击飞槽:16

双刀挑空,这里有2hits,先算第一hit,给硬直槽扣除16点
硬直槽:12 击飞槽:16

双刀挑空的第二hit,给硬直槽扣除16,给击飞槽扣除12(我没写错)
硬直槽:0 击飞槽:4
——强制挑起,硬直槽复位,击飞槽不变。

大剑上挑,给俩槽都扣12
硬直槽:48 击飞槽:0
——追挑成功。


4、 ?? 犖???Force Edge地面挑起,换Yamato 空中两刀,JC,马上换Force Edge 下劈,变身延缓下落,日轮脚挑起,日轮脚第二下再度挑起。
初始化:
硬直槽:60 击飞槽:60

Yamato空中两刀(其实第一刀有2hits),先算第一刀;硬直槽扣除12×2=24
硬直槽:36 击飞槽:60

Yamato空中两刀的第二刀,俩槽各扣12
硬直槽:24 击飞槽:48

这里JC是因为如果不JC的话来不及出Force Edge下劈

Force Edge下劈,俩槽各扣16
硬直槽:8 击飞槽:32

变身也只是延缓下落,不影响两个槽

日轮脚挑起,两脚我分开说;第一脚,俩槽各扣20
硬直槽:0 击飞槽:12
——怪被挑起,硬直槽马上又复位回60,击飞槽保持不变。

日轮脚第二脚,也是俩槽各扣20
硬直槽:40 击飞槽:0
——怪再度被挑起;对lust/懒惰这种有60击飞甲的怪,要日轮脚第二下挑起的话,一般比较难,因为第一下必须为强挑——也就是出第一脚时,怪不能在地面,否则从地面挑起的话,俩槽会都复位为60,而第二脚没可能破完其中任意一个甲(甲刚好只有20的暴食除外)。



以上,感谢A9,感谢百度,感谢Moe,感谢Moe 的破甲值帖子,感谢一起翻译那个帖子的数字SAMA,感谢Moe对强制挑空的只言片语,感谢我的英语老师,感谢本文毛坯时代给予指点的众神,感谢Excel提供数据规划求解,以及Office提供排版编辑,感谢大家!.
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发表于 2009-12-13 10:34  ·  广东 | 显示全部楼层
我居然是沙发~?
太强大了,先练一个早上再说

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发表于 2009-12-13 14:04  ·  北京 | 显示全部楼层
这是强迫症的胜利!!!!! 我就知道你不研究出点什么东西是绝对不会停手的
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发表于 2009-12-13 19:43  ·  湖南 | 显示全部楼层
手速不够快,打不出这些连技的飘过……

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发表于 2009-12-13 23:48  ·  香港 | 显示全部楼层
赞数据帖……
至于真升,可以理解为无穷大吧。

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发表于 2009-12-14 09:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
挑空和強制浮空兩者相輔相成,能搭配出幾百種幾千種破甲Combo。不過說真的,我也研究了很久但最後也是最

重要的,要能做的出來阿XD

敵人在魔化後用空中技讓敵人滯留顯的困難些,沒有精深的採敵技巧很難做出。

像brea和其他Combo職人一起發的影片應該都有事先想好如何破甲。
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 楼主| 发表于 2009-12-14 13:06  ·  福建 | 显示全部楼层
Combo的套路必定是预先想好的吧……不过其实如果仅仅只是要编排一个二段挑,难度并非那么大,避开JC等高级技巧的使用就是,但是那种没什么技术含量的做出来也不会好看啊,所以,如果是做Combo,不管用不用二段挑,操作能力都是门槛嘛。

至于在平时的操作里,学习硬直槽和击飞槽(如果不知道的话)也是很有用的嘛,例子之一就是我提到的大剑对魔化lust快速挑起,或者快速吹飞、对倒地怪快速挑起等平时流程使用的简练的套路,知道这些的话控怪能力必然大幅度提升;当然,这些非常新手向就是了;

说起二段挑combo,手痒了现想一个……虽然我也打不出……
拳套挑起-空中第二脚无挑起效果-幻影剑定空(只能发射2发)-力之刃下劈-魔化-拳套挑空-第二脚追挑



话说……众神能不能多吐槽几句……来个“已阅”也好啊……

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发表于 2009-12-14 18:01  ·  河南 | 显示全部楼层
这个...顶游侠......

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发表于 2009-12-14 20:31  ·  台湾 | 显示全部楼层

Re:【研究】鬼泣3關於破甲、挑空、強制挑空的一些分析(附擊飛值表)

樓主真的太強了
謝謝分享~

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发表于 2009-12-15 13:59  ·  上海 | 显示全部楼层
这个必须顶游侠啊~~
二次跳空也有数据资料了
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