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有人抱怨FF13为什么装备系统如此简略,关键不是不想做,而是做不到啊,有心无力,无法做到即时切换装备(如果换个装要LOADING30秒,玩家又要抱怨了),这基本也是日式RPG的通病。
再说有人抱怨为什么没有飞空艇,为什么不能自由探索,还是败于技术啊,我印象中最后一作SE的JRPG,有真正大地图世界观飞空艇设计的还是勇者斗恶龙8(怀念龙神套装),但那还是外包给LEVEL-5开发的运用的三维动画渲染技术(就是银河游侠那个开发组),事实上SE后来出品的RPG游戏,包括北欧女神2,星之海洋4等等,都没有飞空艇和大地图世界观的设定,可能SE那帮技术部至今为止还未掌握到免LOADING的大地图无缝链接引擎技术。
当然有人还在抱怨FF13没有城镇和NPC,同样是败于技术啊,你想想为什么一款制作开发长达四年的作品,而主线剧情故事的情节基本是设定在一天之内的(之前的头12日完全是在故事上穿插的各人的回忆, "雷光***"正式踏上火车之日是第13日, 和各人相遇并引发一连串事件的还是第13日),为什么要这么设定,很多人无法理解制作组的“良苦用心”,制作组正是为了掩盖出现城镇后的昼夜变化和季节变化这种设定需要的技术缺陷,所以能简约就简约吧,反正最终幻想的名声在外,不怕玩家不买帐,说到底还是技术实力单薄,无法开发出真正史诗级的次世代JRPG作品。
游戏的生命在于创意,而创意的实现最根本的手段就是技术的革新,但显然大多数日本厂商在图像引擎技术这块是大大的落后了,所有难有创意和大的突破也就不足为奇了。而最终幻想作为日式RPG的巅峰时期的代表作品,作为日式RPG的扛鼎之作它理应有肩负推动日式RPG技术革新的使命和责任,但愿这个系列还能一路走好,任重而道远啊!. |
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