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楼主: 杜尔克姆

[业界] [业界]vg247《恶魔城:暗影之王》制作人访谈——继承系列的传统,让恶魔城重生

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征服者

雷帝尜尜

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发表于 2010-2-24 16:33  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用开山大斧于2010-02-24 14:24发表的:

战神,暗黑算一个模式;鬼泣,魔女算一个模式;刺客,波斯算一个模式;蝙蝠侠算一个模式,忍龙算一个模式;无双算一个模式,gta算一个模式。。。动作游戏有很多模式,有的侧重冒险,有的侧重打斗,有的融合了射击,rpg。。。
就针对你说的而言,鬼泣追求的是打斗和连击,战神重在冒险和解迷,这两者差别也非常大
个人还是很满意暗影之王现在的模式和风格,纯过关模式确实应该舍弃了,不然可能又是个bionic commando。这么来看,月下确实贡献很大
但这些3D动作游戏的基础都是受DMC极大影响,不说别的,就一个杀敌后的吸魂升级系统就几乎成了定式。月下like也许确实被五十岚团队搞得太清一色,但起码综合起来的风格仍旧自成一派,至今没看到一款游戏像它且像得很棒的。

P.S:为啥都说战神侧重解谜,我到现在都回忆不起来这系列什么地方费脑子了。

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发表于 2010-2-24 17:12  ·  天津 | 显示全部楼层
还有新作吗???

征服者

我是来自南方的男..

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发表于 2010-2-24 19:02  ·  上海 | 显示全部楼层
重生来抢钱把,支持你............

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发表于 2010-2-25 05:01  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用yugo812于2010-02-24 16:33发表的:

但这些3D动作游戏的基础都是受DMC极大影响,不说别的,就一个杀敌后的吸魂升级系统就几乎成了定式。月下like也许确实被五十岚团队搞得太清一色,但起码综合起来的风格仍旧自成一派,至今没看到一款游戏像它且像得很棒的。

P.S:为啥都说战神侧重解谜,我到现在都回忆不起来这系列什么地方费脑子了。
我还真没接触过初代鬼泣。。。不过战神的打斗确实比他的解迷无脑的多。。。但是道具和魔法设计得很巧妙,可以说各有特点和用处。这么来看,偏重打斗类的动作游戏,确实都有很多相似的影子,有的时候只是个侧重问题
至于月下,我比较赞成楼上某位同志的说法,年代太早了,技术和设计都被局限了

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发表于 2010-2-25 17:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用开山大斧于2010-02-25 05:01发表的:

我还真没接触过初代鬼泣。。。不过战神的打斗确实比他的解迷无脑的多。。。但是道具和魔法设计得很巧妙,可以说各有特点和用处。这么来看,偏重打斗类的动作游戏,确实都有很多相似的影子,有的时候只是个侧重问题
至于月下,我比较赞成楼上某位同志的说法,年代太早了,技术和设计都被局限了
不是月下出现得太早,而是我们压根没准备好怀旧吧。出新的觉得空有其表,复刻旧的就说不思进取,咱们还是太浮躁了。虽然偶尔我还是会YY下1080P的纯2D卷轴月下like.........

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发表于 2010-2-25 22:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
这游戏出在哪个平台上面?

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发表于 2010-2-26 00:12  ·  上海 | 显示全部楼层
还没有搞清楚状况吗,诸如战神,鬼泣,忍龙升级的是什么东西,恶魔城升级的又是什么东西。战神等动作游戏升级的招式,武器,hp和mp都有上限,重点在敌人的作战。恶魔城升的是等级,lv,纯粹的加攻,加防,加hp,mp,等级可以升到巨高,典型的rpg,武器少,招式少。场景重复,恶魔城的所谓乐趣就是刷,从每个杂兵上刷,每作就是刷杂兵,作战单调,月下最搞笑,一个动作游戏,居然有如此多变态的武器装备。一样是探索地图的银河战士,完全没有这种现象,boss都有非常有特色,有魄力,对比下吧,恶魔城的差距有多么大。
有人还说恶魔城不这么做,要怎么做,那就是制作人的事情了,科纳米说句难听的究竟有没有在恶魔城上花过心思?ps2上有使魔的那作,都恶心成啥样了?制作资金有没有合金装备的1/10,这就是所谓对待名作的态度?

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发表于 2010-2-26 05:07  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用njnj于2010-02-26 00:12发表的:
还没有搞清楚状况吗,诸如战神,鬼泣,忍龙升级的是什么东西,恶魔城升级的又是什么东西。战神等动作游戏升级的招式,武器,hp和mp都有上限,重点在敌人的作战。恶魔城升的是等级,lv,纯粹的加攻,加防,加hp,mp,等级可以升到巨高,典型的rpg,武器少,招式少。场景重复,恶魔城的所谓乐趣就是刷,从每个杂兵上刷,每作就是刷杂兵,作战单调,月下最搞笑,一个动作游戏,居然有如此多变态的武器装备。一样是探索地图的银河战士,完全没有这种现象,boss都有非常有特色,有魄力,对比下吧,恶魔城的差距有多么大。
有人还说恶魔城不这么做,要怎么做,那就是制作人的事情了,科纳米说句难听的究竟有没有在恶魔城上花过心思?ps2上有使魔的那作,都恶心成啥样了?制作资金有没有合金装备的1/10,这就是所谓对待名作的态度?
想想看那个年代的技术是啥样子。。。konami之前确实没在高清平台上重视过恶魔城,可以说根本没提过,相信也和恶魔城的受众面不那么广有关,但至少这次还是很值得期待的

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发表于 2010-2-28 00:58  ·  河南 | 显示全部楼层
恶魔城系列终于迎来曙光了么~~支持下
该用户已被禁言

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发表于 2010-2-28 14:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用njnj于2010-02-23 21:24发表的:
恶魔城实实在在毁于月下的夜想曲,纯过关的恶魔城很多都很经典,psp上的那一作也非常棒。
月下分支下去的恶魔城,包括gba,ds上的全部都是走地图,升级,搞得游戏全无难度,rpg又不像rpg,arpg还是以rpg为主,恶魔城又是以动作为主,看看成功的动作游戏,哪个可以这样升级的?月下以后的恶魔城做的就是刷怪,走地图,每个怪上都有东西要刷,极度无聊。

月下本身是个经典

之后六作,基本都是小成本的刷怪类似作,这确实有些无奈

不过作为系列FANS,这六作玩的还是挺愉快的

就是全球范围的销量确实惨不忍睹

其实细分一下,晓月开创的三魂系攻防系统,也算一个月下基础上的创新

无奈KONAMI的恶魔城小组,也就那么黔驴技穷了

其实说白了还是成本与销量所形成的一个恶性循环

如果真的好好的花钱做,也不是做不出一个新恶魔城经典

这次KONAMI把小岛搬出来了

但奇怪的是,为何不将文美与山根,一起呢?为什么不保留恶魔城系列的血脉这些经典的元素呢?

近三十年的一个系列,为何大成本的新作,要与过去拗断关系?

KONAMI决策层混乱
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