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楼主: 杜尔克姆

[业界] [业界]vg247《恶魔城:暗影之王》制作人访谈——继承系列的传统,让恶魔城重生

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终结者

贰天壹流

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发表于 2010-2-24 08:10  ·  上海 | 显示全部楼层
那我就不用15小时了。。。。

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发表于 2010-2-24 10:15  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用杜尔克姆于2010-02-23 22:02发表的:



我可不认为恶魔城是以动作为主的游戏,不同的装备道具以及丰富的魔法才是核心。以不同属性的魔法克制不同抗性不同弱点的敌人

加入RPG升级等元素确实是比以前纯ACT版本的简单了不少,扩大了用户群。。。

征服者

雷帝尜尜

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发表于 2010-2-24 13:32  ·  辽宁 | 显示全部楼层
还有人说月下是毒瘤的?不夸张地说,要是没有五十岚的开创,恶魔城这个系列也许在血之轮回那就over了。还真当魂斗罗,恶魔城之流在世界范围内都像在我国这么受追捧啊?
不采用月下like的话,你说恶魔城怎么做?现如今动作游戏无非就DMC模式,战神也就是在运镜和QTE上插了一脚,3D化的恶魔城你们也玩过了,觉得有啥大意思吗?还是做假3D走2D卷轴上高清平台?
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2010-2-24 13:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
今年也不知道有没有希望出

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发表于 2010-2-24 14:24  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用yugo812于2010-02-24 13:32发表的:
还有人说月下是毒瘤的?不夸张地说,要是没有五十岚的开创,恶魔城这个系列也许在血之轮回那就over了。还真当魂斗罗,恶魔城之流在世界范围内都像在我国这么受追捧啊?
不采用月下like的话,你说恶魔城怎么做?现如今动作游戏无非就DMC模式,战神也就是在运镜和QTE上插了一脚,3D化的恶魔城你们也玩过了,觉得有啥大意思吗?还是做假3D走2D卷轴上高清平台?
战神,暗黑算一个模式;鬼泣,魔女算一个模式;刺客,波斯算一个模式;蝙蝠侠算一个模式,忍龙算一个模式;无双算一个模式,gta算一个模式。。。动作游戏有很多模式,有的侧重冒险,有的侧重打斗,有的融合了射击,rpg。。。
就针对你说的而言,鬼泣追求的是打斗和连击,战神重在冒险和解迷,这两者差别也非常大
个人还是很满意暗影之王现在的模式和风格,纯过关模式确实应该舍弃了,不然可能又是个bionic commando。这么来看,月下确实贡献很大

骑士

目覚めし者

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发表于 2010-2-24 14:44  ·  湖北 | 显示全部楼层
好吧..看能如何进化吧`...

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发表于 2010-2-24 14:50  ·  加拿大 | 显示全部楼层
下面是引用njnj于2010-02-23 21:24发表的:
恶魔城实实在在毁于月下的夜想曲,纯过关的恶魔城很多都很经典,psp上的那一作也非常棒。
月下分支下去的恶魔城,包括gba,ds上的全部都是走地图,升级,搞得游戏全无难度,rpg又不像rpg,arpg还是以rpg为主,恶魔城又是以动作为主,看看成功的动作游戏,哪个可以这样升级的?月下以后的恶魔城做的就是刷怪,走地图,每个怪上都有东西要刷,极度无聊。
免了吧,这样下去,恶魔城就别想做下去了,登陆高清平台更是妄想。成功的动作游戏有几个没地图的?战神?忍龙?鬼泣?暗黑?地图可不是光打开看的,现在的动作游戏哪个不是强调冒险和探索?成功的动作游戏有几个没升级的?战神和忍龙还要升级武器,鬼泣还要升级技能呢。全靠动作,这游戏岂不无聊透顶?各具特点和用处的物品以及魔法恰好丰富了游戏本身,现在还有哪个是所谓的纯动作游戏?

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曜影

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发表于 2010-2-24 14:51  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用dqknight于2010-02-23 17:32发表的:
我曰,和老恶魔城没关系了,我看重的就是恶魔城里的血脉传承,难道就这么断线了?
这个你可放心,主角还是贝尔蒙特家的人

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发表于 2010-2-24 15:13  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用njnj于2010-02-23 21:24发表的:
恶魔城实实在在毁于月下的夜想曲,纯过关的恶魔城很多都很经典,psp上的那一作也非常棒。
月下分支下去的恶魔城,包括gba,ds上的全部都是走地图,升级,搞得游戏全无难度,rpg又不像rpg,arpg还是以rpg为主,恶魔城又是以动作为主,看看成功的动作游戏,哪个可以这样升级的吭孪乱院蟮亩衲С亲龅木褪撬⒐郑?叩赝迹?扛龉稚隙加卸?饕?ⅲ??任***摹?

首先说明我是小岛(秀夫+纹美)饭,也是恶魔城饭。
估计这位也是骨灰级的人物吧,不然也不可能说出这样的言论,不过不知道您老都拥有什么主机,至少在我的印象里,现今所有主机上已经没有什么动作类游戏是不倒入升级要素的了,只是人物升级、武器升级、技能升级的区别。就连洛克人这种纯动作游戏也都倒入了强化主角能力的想法。古老的恶魔成操作模式现在真的意境不可取了,***的流程,僵硬的操作感(虽然这个被一些人称为特点和难度的乐趣)不过我还是认为那是当时技术达不到而造成的,例如sfc版恶魔城ドラキュラ (1991没记错的话)操作就舒服。也正因为是"地图流程"如果想要追求难度的话可以选择最短路线完全不升级,这样玩的人也大有人在。
PS:鞭子野人家族除了索妮娅、西蒙、李希特,全都不喜的人路过。我要吸血鬼血统的小阿少爷

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 楼主| 发表于 2010-2-24 15:20  ·  天津 | 显示全部楼层
还有,我认为所谓月下like游戏所体现的动作性
上面回帖的我相信都是月下晓月等游戏通关数遍的达人们,我感觉这个动作性就是不同的武器带来不同的招式,也许横版游戏的限制较多所以在ps2暗黑诅咒中海克特的动作部分是一次新的尝试,但是诸如月下的正城最终战,逆城雷神战,晓月巴洛克之战,都是重点强调动作性的战斗,只不过这种动作性是二段跳,滑铲,变身,高跳等基础动作的组合。因此这个动作不是体现在出招动作本身,而是实战中体术组合来发挥不同武器的特点
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