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一些关于战神1代 和 2代的区别及看法

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骑士

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 楼主| 发表于 2010-3-23 11:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
3代一直还没玩上,一直想写一些关于1、2代的想法,今天就简单谈谈。个人看法,不同意的就算了。



个人认为1代是神作,2、3代只能算大作。就是因为制作人的能力差别导致这种结果。

据说1代制作人做完了之后,被2代那制作人气跑了。然后2代的制作人做2代的时候,方向就发生了偏离。

本来战神应该是很有底蕴,很有内涵,深入浅出、大气、浑然天成、大巧不工的感觉,却变成了声嘶力竭、挖空心思、流于表象、小气雕琢、金玉其表。在2代时候他还算有点底蕴,到了3代完全就是一种江郎才尽,靠画面来补的感觉。估计让他做4代也就是和2、3一个路子了。换汤不换药是对他的最好总结。

战神这个系列,绝不是一个打斗的游戏。也不是一个光看剧情、动画、气势就可以的游戏。

它的核心,应该是一个铁三角,那就是剧情(人物刻画也包括)、战斗、机关谜题。

想要玩起来感觉很棒,那么以上三点一个不能少。不仅如此,还得满足一个至关重要的条件:三者的平衡。

当一个玩家刚进入游戏时,快速的入戏是最重要的,所以1代一上来二话不说,先打。首先通过激烈的战斗,刺激玩家,让他们立刻进入游戏。
一场战斗结束后,不停的穿插一点点的故事提示,比如故事的时代感、舞台的特点等,慢慢烘托气氛。在气氛一点一点变的热络之后,来一个小***,例如三头龙。
这样玩家已经非常入戏,也玩的很爽。

一个人去做一件事,只有两种终极的原因,那就是: 好奇心和享受欲(就是图个爽)。
剧情就是承担引起玩家好奇心的作用。而战斗就是承担满足享受欲的作用。

但是仅有这两个还不行。就像一个故事,没有平淡的部分,也就无法衬托出***和低潮。没有中间的标杆,你无法感觉到高或低。如果只有满足好奇和享受的这两部分,而缺少让玩家平静下来的那种快感,就会让人觉得节奏太快太紧,就像***不能只有慢速和快速,还得有舒缓的部分。而这个舒缓的部分就是战神1制作人远远强于战神2、3制作人的地方。游戏节奏,谜题和线路的设计。

纵观整个游戏,1代的结构是:

1、打海蛇,小***。

2、见到战神,故事的前期平铺阶段。也起到和结尾呼应的作用。

3、无尽沙漠和潘多拉神殿。总体上是为了故事到***做准备,其实是一种高明的结构关系。期间通过战斗、剧情(神庙制作人的日记等额外剧情)、谜题,不断交叉作用,总是能恰到好处的消除玩家的审美疲劳。(当然个别机关设计的难度太高也是一点问题)。

4、拿到盒子,掉入冥界。这一部分算是玩家预期中的***,本来以为可以战阿瑞斯了,但制作人又一次巧妙的让故事转接到了一个更高层的地方。蓄势待发。值得一提的是这里和开场用了那个倒霉的船长当呼应,结尾又用了挖坑的老人,的确是神来之笔。

5、从地狱复活后,被制作人提了数次,但一直积蓄未发的***终于到来。游戏立刻提升了一种境界,表现就是光头的巨大化。

这是一种心理的暗示,通过几何数量级的变化,让人有一种质的腾飞感。设想一下如果光头拿到了魔盒,却没有变大,还要像打巨像那样跑到阿瑞斯身上打来打去,岂不是气魄上瞬间落了下乘?

6、救妻女。这里的作用是尽可能的延长***。把以前没解决的问题都拿来一起做个了断,让你有种故事终结之时的情绪和气氛。光是变大去战阿瑞斯,只能意犹未尽。经历这种“战、回忆、战”的结构,会过瘾的多。(期间利用关卡,顺便把光头和妻女的感情做了个交待,结构和作用上可谓完美,最后还顺便利用之前铺垫的雅典娜的剑,再次敲响***)

7、跳崖和进入奥林匹斯。***过去了,这种时候再建***已经会引起审美疲劳,此刻能做的事只有一件:制造回味。跳崖这个小环节,让因为被欺骗而情绪低落的玩家,得到一个转折,进入奥林匹斯则有一种突然进入一个新境界的感觉。这个地方的设计让人回味无穷。制作人最后一刻也要再给游戏一些回味,交给玩家一把雅典娜之刃很好的做到了这一点。


在这个过程中,他远远强于后继者的地方,就是最中间那个环节——潘多拉神庙。(当然他的总体实力也比后继者强整整一个档次)。

我们对比一下2代就可以看出很大区别。

首先,2代的故事自己就没有完结。这里说的没有完结不是指系列剧情没结束,而是整个故事没有一个好的明确的开始和结束。

1代故事开始点:打完三头蛇,航向雅典的船上,雅典娜和光头的对话。雅典娜要求光头去杀死阿瑞斯。
1代故事结束点:杀死阿瑞斯。
3头蛇可以算是个序章,而最后上奥林匹斯算是个尾声。
结构清清楚楚,有始有终。

反过来看2代,制作人从一开始,就没有在脑中想明白。(估计是没那个能力) =_=
一个成功的故事,必然是一个在某种意义上结构完闭的故事。哪怕开放式的结局,也只是结局内容开放,结构上必须有一个明确的好的结尾存在。
战神2从一开始,就没有设计好故事起点与终点间的对应。
2代起点:光头被背叛。宙斯杀光头。
2代终点:很长很混乱。
如果说找到并杀死命运三姐妹是终点,那么故事的开始应该定为开始寻找命运三姐妹。这样的话开头打巨像、被宙斯杀、泰坦出现、复活、找普罗米修斯等阶段作为序章就显得太冗长。
如果说杀死宙斯为终结,那么后面雅典娜死后,光头又回到过去找泰坦,连续的几次时空穿梭,让剧情线索又变得很混乱。

除却这些开头结尾的小问题之外,战神2的中间部分还存在大量的不恰当桥段。例如:
1、普罗米修斯。之前从来没有出现过,也没有交待过他的定位,突然出现,并设定成这样,显得很唐突。
2、女神神殿里面遇到的那个隐身人。
3、被拔掉翅膀的家伙。
4、光头的副官
5、章鱼BOSS
6、带金羊毛的那家伙。
等等。很显然这几个家伙出场的戏份是没有经过精巧设计的。他们和主线故事的联系都不是特别紧,可以说换掉他们几个对故事没有任何影响。也可以说他们都只是借个名头,来跑个龙套。这样的结果就是导致这部分故事结构没有什么呼应,趋向于流水帐式。而1代这个时候,光头却在潘多拉神殿面对几个主神设计的挑战,层次和重量级不可同日而语。

甚至包括几个泰坦的出现,铺垫的都不是特别好。


在2代具有了以上几个劣势的同时,又同时和另一个方面的劣势累加在了一起,那就是机关谜题设计。这样显得特别糟糕。

1代的机关可以分成两种:
A:一看就懂,但操作有挑战性的。
B:操作简单,但需要思考的。
这样做的好处是细化游戏内体验,让解迷这个相对单调的游戏内容,也具有一定变化。制作人可以使用诸如 谜题A类>>战斗>>剧情发展>>谜题B类>>   这样的结构来设计流程。所得到的组合方式比只有一种性质的谜题要多得多。

在2代的时候,设计者也明白这个道理,但功力火候就差了一个档次。他做的那种需要操作的机关和需要想的机关,都有一个趋势,那就是:没有挑战性。往往需要操作的,操作上不难,需要思考的,思考上也不难。换句话说就是“度”没有把握好。

战神1的流程内包含的谜题,难度都不能算低。很多机关应该算中上,有的甚至可以归为难。但他的retry做的特别好。游戏流程做的很严密,不仅任何一个死掉的地方都能从悬崖边快速重生,很多场景更是一进入就立刻封死,防止玩家迷路。在这个基础上,可以确保玩家不会意外被其他东西扰乱,也不必受重来之苦,再加上更有挑战性的谜题,就可以构成一个很好的游戏体验。就像你玩超级玛丽,系统给你设了个摔死立刻悬崖边重来,这种情况下任何人都会有挑战打通的欲望。

但是2代的谜题,难度低下,使的游戏的趣味与回味大减。很多谜题甚至是一眼看上去就能猜出来。需要考验跳跃、跑位的谜题统统被一些爬墙、荡秋千、或是简单的滑翔代替。游戏的核心挑战锐减。没有了核心的挑战,随时retry的系统就显得过于强大,导致游戏不平衡,也更无聊。

再加上这些机关普遍和游戏结合不紧,造成脱离感太重,很难代入。1代里,海王水机关、冥王血机关、地狱刀山等都是和剧情结合既紧密,又让人印象深刻,还富有挑战性的设计。纵观2代,这样的优秀设计,太少,大部分都是走个过场,犹如走马观花。

1代的一个缺点是boss战少。几乎就只有三头龙和牛。这是由他的故事设计来决定的。在没有保证能够设计出在剧情结构上可以完美结合的boss的情况下,设计者选择了宁缺勿滥。这一点可以说和2代、3代的做法大相径庭。2代很多boss是为了有boss而设计boss,存在的必要性很值得怀疑。很多给人的感觉是硬凑上去的,例如章鱼和美度沙女王。本来,克服1代boss少缺点的方法,是增加设计投入,改变故事总体结构,设计出更多的剧情上的重量级角色,再转换为相应的boss。但是2代却走了另一个极端,压缩投入,草草的安上去一些可有可无的boss,效果反倒更糟。

须知,一个设计是否能被人正面的铭记(不是臭名的铭记),不是光取决于他难打与否,或者好看与否,或者有特点与否。终极的设计理念是看它能不能在观者心中占据一个重要的、无法替代的地位。不光是boss,任何的设计都是这个道理。就像提到战神1,玩过的玩家都会永远记得,大boss阿瑞斯,保护妻女,潘多拉神殿,等等。为什么?因为1代存在的实质就是这样。战神1就是冲破潘多拉神殿、打倒阿瑞斯、挽救妻女的一个游戏。这些东西就是游戏存在的意义。他们都能被铭记,那么就是设计的最大成功。

反观2代,除了你能铭记命运三姐妹,雕像,或者宙斯之外,你是否能铭记其他那些林林总总的东西诸如大章鱼、带翅膀的家伙、隐身人、光头的副官、野蛮人领袖、金羊毛大老鼠、美度莎女王?恐怕不是我提醒,你也不会想起这些家伙都占据了boss战的地位,起到的作用却只有那么可怜的一点点。什么?你记得最清楚的是titan下的翻译?拜托,一个小小的跑龙套却被玩家铭记,对设计者来说可算是巨大的耻辱了。

最后顺便说一下,1代和后两代的场景风格。1代更贴近的是“上古神迹”,建筑都以石块为主。各种的雕塑,看上去粗糙,但却很有原始的魅力。整体给人的感觉是“失落的神庙”。
后两代,更多的是“富丽堂皇”“精巧别致”“金光灿灿”,不免给人一种太重的雕琢感(而且某些地方很黄很暴发户很土很娘)。1代像是神的东西,2代就是人工的去刻意雕琢。后面两代画面越来越“美丽”,却少了1代那种韵味,实在可惜。.

圣骑士

太古仓仓管

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发表于 2010-3-23 11:54  ·  广东 | 显示全部楼层
好长,花了十多分钟才看完,LX继续

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发表于 2010-3-23 11:56  ·  湖北 | 显示全部楼层
所以说我更爱1。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2010-3-23 12:10  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
一代是神作。这再过十年也不会改变。到现在剧情,BOSS战,每个神谕都记得一清二楚。尤其克罗诺斯那里。和吹号角吹开风沙那里。沙里寻找唱歌女妖那里。至今难忘。还有拧工程师的头那里。

二代就知道BOSS多了一打。剧情完全没感觉。到现在已经忘差不多了。

三代目前为止打完哈迪斯。感觉连二都不如。手柄震动也是一方面。一二里打斗时震动设置得太到位了。三里居然许多地方取消了震动。令我大跌眼镜。

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发表于 2010-3-23 12:10  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
再就是桢数。感觉一和二的桢数很足。从不会头晕。三代居然头晕了。。哎。桢数不足的游戏越来越不能玩了。眼睛受不了。

圣骑士

祥瑞御免 家宅平安

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发表于 2010-3-23 13:13  ·  广西 | 显示全部楼层
细节才能成就神作。 1里面的 船长,挖坟老,潘多拉神殿建造者 都是战神1里大大的亮点

借某人的图。这样的场景太有想象力拉,铭记心中一辈子。


征服者

太假了,太假了

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发表于 2010-3-23 13:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
1代最后的神殿其实也很富丽堂皇的,神住的地方嘛

2、3的故事构架还是有其底蕴的,可以和1连在一起;不能说虎头蛇尾,只是讲的故事发生了偏移;看了置顶的帖子还是发现有一定底蕴的。
1代的故事确实是经典的,因为有一种荷马式的命运悲剧论在里面:你想改变什么而去努力,最终站在世界的顶端,让所有人都羡慕;可是命运中的杯具却永远无法改变。
2代和2代加入的BOSS和普罗米修斯其实也是拿希腊神话人物直接做了背景;还是给人一种“这是一整个希腊神话”的感觉;只是有些人做的太草率罢了;像隐身的、金羊毛、3代那个被火烧死的,做的情节铺垫很不够,真的觉得在跑龙套;普罗米修斯还算比较好的,出现场景和时间比较到位,我觉得这类人里数3代的火神做的最到位,那个故事铺垫得就够了,人物塑造很完美很整体

征服者

太假了,太假了

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发表于 2010-3-23 13:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得海格力斯做的不错,那块头和性格抓得比较到位;脸型就是州长大一圈
虽然也是戏份比较短,好歹算是压轴,武器被拆了赤手空拳还能威猛个两三轮
可能我比较偏爱大力神吧哈哈

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发表于 2010-3-23 13:24  ·  未知 | 显示全部楼层
我也觉得1代最好,
场景,机关的设计实在是太独到了!
2,3代基本就是打了,场景没有像1代这样留下深刻的印象

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发表于 2010-3-23 13:26  ·  山东 | 显示全部楼层
感觉楼主研究程度很深,说得很有内容,文章很有可看性,但是具体上可能因为我玩得不是很透,不好说同意或者不同意。总体上1比2完整,2比1花俏。2的那几个boss,大章鱼、带翅膀的家伙、隐身人、光头的副官、野蛮人领袖、金羊毛大老鼠、美度莎女王里,我没记住的貌似是金羊毛打老鼠、美杜莎女王(这俩还在一块)和。。。。。。。命运女神- -(这一点太失败了。。。),其余那几个倒还记得,当然,并不一定都是因为好印象记着。带翅膀的哥们疯疯癫癫的算是有个性,这个记住了,隐身人是因为他的情节比较无聊记住了,还有就是刚开始看到他的形象时以为他是海格力斯- - 但是大部分貌似和主线情节联系都不是很大。我的感觉是有比没有好,“有了以后更饱满”比“单纯只是有”好。这点lz的的观点是宁缺毋滥,算是思维方式不同吧。建筑风格上,我的感觉是1代更像是人类建造的宏伟的奇迹(其中不断出现的建筑者的留言也促生了这种潜意识),虽然夸张巨大但总是有一些看起来较为笨拙的系统关节,现实感挺强;2代直接就是神住的地方,神的家,根本不像人类所能接触到的。1到2是一个由半神棍向完全神棍进化的这么一个过程,但是半神棍类题材往往显得比较严谨,完全神棍就比较天马行空了。。。
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