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AC 4周年纪念 末期个人Ky diagram&心得(更新完毕!)

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GGXX同人志很强大的!相信我!!

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 楼主| 发表于 2010-4-13 00:24  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-8-21 12:12 编辑

AC从2006年12月坚持到现在这么多年还真不容易啊.虽然这次斗剧10只能归类到"B区"怀旧那类的比赛了,不过还是能看见AC就很满意了.......

前言就到这里,来说说看个人对末期AC的KY的相性和见解.这作AC全员火力民工化的情况下,KY的火力在在康的状态下还是很不错的.不过至于平时的立回上打康的机会有限所以很容易就看出KY对其他高火力角色的回报差距....关键的KY本作里严格来说能靠人力变化的最多就是配合FB星星和普通星星系列的压制来打乱动获得一定量的伤害.但是遇到些抗压能力强和懂防KY基本压制(择)的就非常头疼和走尽头了. 立回上的优势多数只能发挥在部分角色上,像遇到ED和VE等立回更强的角色就杯具了.


但是建于角色爱之上还望我们的人参赢家KY能在未来的新作里蒸蒸日上~




那么先来说说看个人觉得有利的对局(诺有错误还请多多指出和包涵)
大感谢秋天的血Ⅱ大大和给予意见的各位如此详细的补充+建议 谢谢前辈们

6:4
&
7:3

DI:KY打小萌神DI在立回上比较有利无论是波系列还是牵制上都能有效的发挥出KY的性能像JK和立HS等.但是要知道的是DI的空中主力J2S是除了预读JK和升龙以外是无法击落的,所以一般都推荐防御推进。不过要非常注意的是DI的版边起攻很厉害被关的话就要有死循环的觉悟....有霸的时候还好点。切忌无意义地挥空和乱猜和封印在DI地DASH的时候挥2S的习惯,因为DI在地面移动的动作是1~6帧脚下无敌+直到7帧结束动作的时候膝下无敌,所以禁止在对方裸DASH的时候挥动2S。挥空的话直接投抓DOWN。 +上起攻上的拉血会让你后悔开局"放水"的杯具(我试过放水和靠乱摸和猜然后被压到死...) (如果机师差距不大的话可能还可以打成6:4.5个人感觉)





IN:同DI差不多立回上有利不过还是起攻恐怖的类型.乱放波和防御音符是禁忌.总体立回上在远距离上无论音符还是狂言KY在这个距离是不利距离.横爱基本中距离地面才会用,所以能猜到的话都是直接DASH过去6P取回报,不过对面TG小心会直接1F冲过来。在对面GC中可以直防横爱前的那一下用6P打1F DASH。还要看P狂言,读到可以空投,2HS来应对,一般也是只有直防才可以直接用发生快的如2P反击。不然被康到,就开始面对地狱版的HOVER起攻了。大木也是地面IN经常的攻击手段,相对比较好猜,由于原来防范+大回报的6HS改变,打不到低姿势,所以214K 2S 2D还是很不错的,不过猜错对面出的是P狂言的话。。。另外就是音符,实在被粘到的话再防御,平时都是尽量跳开(曾经连续3次SB掉对面的音符之后把大木FRC投掉-_,-)在不会被横爱打到的情况下可以放JD/FB星星来限制IN的移动。另外IN的6HS康后相当妖孽,版中就可以直接3割多+DOWN直接当到版边,且攻击范围相当大压制:无TG RE觉醒的话还是随便来。另外远S之后如果一般要2S来防一下大木,以波FRC压制+连段的话也要注意大木。另外尽量少在IN附近做无意义的跳,一般IN使空投都很不错,如正/逆空DASH HJ什么的很多情况下会被空投掉。  起攻:HOVER起攻这是IN最烦人的地方,说下基础吧,毕竟HOVER起攻花样很多的。。。重点还是看根性,毕竟不是靠反应的,经验+猜~~ HOVER后JK-JS-的话尽量做道直防,之后可以升龙 P什么的来插。实在不行或者怕失误也可以开FD,这样把距离拉远,因为HOVER起攻很看距离。如果是JK-JS-JD的话 JD动作不快,一般是可以反应过来的。IN没有TG 可以读到后用P 2P 近S来打HOVER,就算被打也不是爆血。如果看到大木,也不要太轻举妄动,因为有FRC骗投,FRC后HOVER FRC后继续大木等。。。受身,大部分IN使都会点下2K之后HOVER过去空投,还有其余类似的几种。这个就是看对面习惯,版边或版中等情况来选择受身,不受身或晚受身等.
其他:连段么。基本就是摸到机会有TG尽量做到高伤就可以,不过悲剧的是AC的KY很看TG的分配,毕竟很多东西都很要TG.LZ个人觉得打I-NO还是需要相当的对策+经验才可以稳定胜利的角色,尤其在起攻这一项秋天大大说得很好重点还是看根性,毕竟不是靠反应的,是经验+猜.





BR:虽然牵制和立回上感觉都差不多不过BR相对比较灵活.由于KY的火力优势和星星道具牵制上都能很有效的打击BR的YOYO战术,所以不会太不利不过BR的压制和打乱动不能小看,尤其3P屁股打康以后被压着打的话是很难受的。被BR压制的时候要冷静开FD拉距离后逃出YOYO范围后再对空or对地 在BR的远S范围外用这边的远S来反牵制预读到跳了就JKorJHS击打拍落,不过过高的情况下还是不要乱动比较好看清楚BR逃走后会不会扔飞扑熊打你或者留意BR的YOYO拉回。(其实本人也会用点BR的关系还是比较大压力打KY的...感觉打KY空间压制方面实在难打)
立回:基本地上战和空中战都是KY有利,所以KY没必要特地去跳压制的意义。YOYO的设置等待战术不要在意 只要随时做好对空+牵制的准备即可。理论上6P和2HS等都可以轻易击落BR的所有普通空中攻击,但要多耐心看BR是本体攻击还是熊仔飞扑等再作对空也不迟.地面还是以远S・立HS・6HS为中心作牵制,BR那边会有很大压力的.要注意的是波系列最好不要太频繁放,BR的空DASH速度比较快的关系很容易跳掉后空dash反击后down 起攻 如果读到BR的空DASH意图的话用FB电磁球来击落也是不错的选择。GC压制的时候要多警戒BR有空隙以后插星船反击。
起攻和其他:起攻一般即可,注意可以多骗对面星船后反击。被起攻的后推荐FD必须,BR的起攻和压制方式很丰富 表里 0择 中下段等都很丰富 一般6K没FRC的话没回报要多留意对面TG的意图 最后还要警戒投择。尽可能不要被BR起攻和牵着走步调 毕竟受到太多伤害的话会造成立回上的难以拉回导致失败送灯。





JO:无论牵制还是距离上KY优势都很大尤其是2HS.小波.6P和236K等都能发挥大作用.空S波 FRC压制对JO也是很有效的因为对方STEP移动的关系,被JO压的时候FD必须并且注意对方投择或者下段攻击  JO的火力还是有的,JO火力主力是角落LV2中LOOP+KASU LV2下民工跟打蹲姿的远S-6HS-带构一闪。中了这三样的话肯定会被大回报拉血要多注意.适当的裸236K也能给JO的step带来不小的压力. 对方要是正好STEP的时候踢到的话基本会打算防第二下刀斩有FRC最好.拉到近距离后也是KY有利发挥. 不过不要太得意乱对空被JO的火柱扔到和空214S FRC打到话还是很痛的....而且还会接下来被压或者combo....(自己也用JO过...很难打...没辜负身为本作中最华丽的杯具男一号啊.... )TAT






AB:AB的对战是有名的有利对局被分到6:4有可能不太正确不过最好个人也就觉得是6.5:4左右.牵制和DOWN后的1GB回报都是KY大,不过火力上的大差距和猜拳的回合过多的情况下KY这边还是有压力的.对断罪系列只能多打乱动猜到然后防住,6P要算准才能赢JHS 但会输给JS 2HS也要读到对面的低空JS才能发挥效用
变身前控制好远S和2D.适当对空工作就都可以了.波系列要小心ABA瞬移掉
变身后多抢DOWN机会才是正解.有1GB了就冷静地送上不过要是感觉来不及的话就不要勉强了..开着1GB打还是不太好的状况吧........





闇慈:这作里ANJI的实力明显不如SLASH(废话)竟然在会排在最弱附近...SL里明明在A左右的说...倒是酷酷的梅大姐还维持在A的评价.....(前作也是A)ANJI大哥放水了?~ 对策方面就是明显的猜拳.这边的2S、HS、2D前者是骗GP后者是击溃风神.鉴于AN的JD明显弱化的这作里2HS安定.关键要注意的有三点、GP、风神和空中来的攻击.关键靠牵制后的预读行事.对空只要置2HSorJK都可以挥空JK了的话就HJDASH逃离不利距离 看见对方乱放蝴蝶的话可以轻松地用dipper(236k)来滑过去.基本上只要在HS风神的范围外挥2HS就可以方对手很头疼了 不过不能大意的是乱挥KY的6P 6P是赢不了AN的JS的.吃到JS的话就很疼了....AN的6P判定强+有回报不说,发动时候那一躲也能躲过不少东西~ AN GP的重点技 HS 临 6K 。HS基本是不复当年之勇了,不用怕。远S中距离的封空+牵制也要注意. 最后被AN的华丽起攻弄到的话 看见FB蝴蝶最佳的是J FD防御.如果对方因为距离赶不上配合蝴蝶0择的话起身VT也可以.FB临有自信的话2D打康 求安定的话防御.如果要插风神的话可以在风神前一下,多半会是HS直防,之后插掉。 蝴蝶的话2种都要做到第一下直防,之后再做打算,不行就跳FD,2P什么的话就是小心对面掌握好时间后过来2P 6K 2S 远S。投择就是纯猜了,常用的配合蝴蝶GC-3P 空DASH挣/逆蝴蝶 阴FRC K戒FRC等手段。0择的话,威胁其实也不大,红蝶起的修正很高~ P/K戒正/逆同样不难判断,可以空投或升掉。注意不直防的话,下来后出招必定会被打。唯一要大留意的是对方有50%TG的时候的低空登针注意.其他的就没什么可怕的了 血很多的话可以故意用SVT来苦肉计躲起攻. 打AN的话,一般还是尽量开FD,反击不了的话还是别那么多直防,不然HS 2HS 临什么的防2下槽就会上去不少。如果对面的临没打到或者跳开的话,一定开FD 下段起手或者过去投掉,不开FD普通的还好点,就是DOWN,如果打到临上GP效果一出。。。康了就等着哭吧,手不要太欠.连段KY有TG时下段伤害很不错,对付AN来说正好.
不过还是那一句"大意是禁忌"被对方的高手AN风神战术牵着鼻子走的话也要做好被SLASH的准备吧


微不利+传说中的正义55对局

4.5:5.5&5:5

SO:先说到5:5的话就一定要说到KY对SO这对主角对决...很多刚接触的人都有感觉一会儿KY强一下又SO强 实际上这场是名副其实的正义5:5对局.让我们用对策来说话吧  先看KY这边的对策. 首先面对SO强力回报的2D 这边可以用DASH 立K对应 SO的牵制远S 可以抢在其发生前S波或者236K dipper  读到SO远距离空DASH压制 就先置2HS或者蹲下躲过    SO的GV红RC硬接近(214S)  KY可以地上主力2S来打康或者GS(214K飞越掉)  SO的空对地主力JHS  KY以6P来打相杀后打2P抢帧反SO 一般情况下对方乱跳还可以空投预定  地上牵制DASH 2D先置也可以打掉2D以外 立HS先置同样可以打康SO的立HS(最差状况相康).     起攻上要多警戒SO有50%以后的红RC反击 并且大波压制中看见SO直防后的确反.星星压制可以很有效的打SO的乱动   
再来看看SO这边的对策状况: KY的牵制远S  SO这边预读到远S的话后挥6P打康或者用SO的远S先置 没回报也可以变成有利压制局面.但会输给KY的236k dipper、波系列和214K GS  KY的2HS先置 SO的立HS打康以后大回报但也有被波打康的大风险  KY的强力236K、波、远S和立HS牵制SO的2D不但可以打掉KY的236K还可以躲过KY的波、远S和立HS牵制后接近战 基本SO立回上DASH 2D、DASH 6P、有25%TG GF FRC接近.但禁忌没TG时乱烧GF导致被KY对策用GS(214K)飞越后打康或者跳起JS打康大回报 被KY固定住的时候多FD或者直防 注意投抓、GS和DUST即可.看见KY 6P后要接6HS的话直接觉醒、FB技或升龙强插.KY那边要是乱跳JS攻击的话 立K打康后接2HS SW大回报好味道.起攻的时候读到KY升龙的话可以用2D、6P来躲过后大反击(不过要注意KY RJ FRC) 多烧GF打心理战让KY出错后一口气拉血决胜负
如果双方的对策都充足的情况下剩下的就是机师的反应状态和运气,如果这都相等的话输赢也就是对半开。一句话距离和牵制KY有利 火力和近身SO有利.没有绝对的对策只有绝对的机师





RO:跟颇有个性的克隆机器RO对局基本上也是55对开的局势。但要知道的是跟SO一样火力在RO 牵制在KY的这样一个概念,任何机师上的对策不足或者大失误可能机会让对局变成5比6的不利。先说开局上的行动:基本上没有很好的安定技支持所以推荐44后放S stun或者不动看情况比较明智,跳的话会输给对面的JS 反之读到对方RO跳的话可以2HS来打康开局4割+down的有利局面。接下来是立回方面:远距离 跳JHS、远S、2S、2HS或者S波等等都可以很好地牵制住RO和阻止其充电。空中导弹可以用HJ等跳跃尽量避开,如果实在避不开的话防住以后记住着地防好RO的DASH JS等代入压制后着地择。有反应的话最佳SB掉导弹以后空投掉RO的DASH过来
中距离:在这个距离要就要控制好波的冲动,因为对面的2K可以躲过波后开始打波硬直开始变有利。这个距离里最要注意的还有马和突击,中距离基本上2S和远S多可以牵制住其他招式。马的话6P对应基本上都是失败的并且风险太过大的关系还是老实地防御下来比较好,突击飞扑防住后插2K基本上没问题。近距离用立HS可以普通风险高回报,2K或者2D都很有效。
其他:对空方面6P基本上都会输RO的JS,手欠适可而止点比较好。读到RO要空DASH过来突击的话就先置2HS对应。立HS如果先置得好的话也可以发挥出适当的对空机能打康大回报。起攻方面基本只要注意起身觉醒和觉醒后FRC JS就没什么大问题,被导弹式起攻的话有能力SB掉是理想 安定的话防好警戒RO的大回报DUST和指令投(尤其在自己有TG的时候要大警戒被吸走和高伤害)。





PO:这场看似应该是有道具上优势的KY有利的对局,但实际上因为只要有万全的对策和火力差的情况之下变成了最低4 高则4.5的相性对局。只要一不小心就有可能被down以后再起不能的危险状况。开局:赌开局的话KY的2D不但可以夺down还可以使开局有利,不过也很容易露出破绽反而不利的*** 开局还是安定地不动为上。记住要很有耐心地以立回摸血和稳定起攻等等来取胜 不要因为多贪一点进攻意识立马被PO指令投或者扑地板以后大逆反局面。立回:立回基本上都是看对面PO玩家的动作作对策和变动。远距离的情况下推荐用空中STUN来擦过PO或者击中,记住不能太频繁用导致被FDB后着地硬直被扑到在这个距离。并且推荐用JHS的最前部分来击打摸PO。中距离:交手的话要随时有妈妈抱的意识,远S 2S、立HS、波系列和在FDB够不到的距离裸蓄大波(有风险和反应好的人直接对空或地上FDB)。完全读到PO的2D可以214K 反击不过稍慢一点就肯定被防住,JHS拍到PO了可以有时候直接S波或者大波等有效打击PO的乱动。 近距离:这个距离是危险距离 猜拳方面KY不利。即便在压制当中还是要随时看准PO那边直防的状态后改变压制的招数(像2S等)禁止2Por2K过多连打等行为被直接指令投送天。远离PO的远S・2D等够不到的位置作战才是上策 在这里各种星星和波都可以考察对手的动作和情况。牵制带来的伤害不会很高(除6HS 不过对方也有很大风险)基本都要以蚂蚁啃骨头的精神来以最小风险式的立回战斗作战,不放弃和耐心是最重要的。
其他:对空方面2HS・JK・JP・空投都可以使用。特别要注意的是高处受身以后很有可能中觉醒ヘブンリー要大警戒.对于PO指令投对策,44是苦肉计逃脱、ファジー跳(一瞬间蹲防后跳起FD)。对FDB的对策除了用HS或者S波扰乱对方以外,多变换空中一段or两段跳射击等方式来进行进攻或者打乱动、要小心被FDB成功以后自己跳起着地的时候被扑地板或者空中压制的情况作出对策(尤其小心PO的JS、JHS等)。
起攻:一般空大波比较好,地大波很容易因发生慢被PO指令投起身抓。要多看对方直防状态来进行压制,多警戒指令投是核心。被起攻:PO的起攻很丰富。。。一般被择到的话不死也半残,一般必须对应的是几个民工起攻、连续扑地板在距离够得到的话直接62146觉醒、6HS重起攻防御后44or强气起身升龙、跳跃起攻一般都是正逆反择 好好地防住以后再作对策行动为上。NETA:如果对方PO对KY的6HS>JD>空大波 压制没对策的话可以给对方压力,觉醒ヘブンリー的话就金霸。





FA:面对神奇医生严格来说只要有一方的对策不足的话整个局面很可能就会一面倒.医生的空间压制和牵制能力是非常利害的,加上随机的道具辅助压制的话更是雪上加霜。开场:一开场就是猜拳对决,读到FA的2P就用KY的立K,空中钻头就用KY 2HS,FA的236S棍子就只能原地防御 44只会被打到。立回:远距离再也不能像前作一样用大波给予对方突击的压力了,反之只能变成空小波 FRC来偶尔突击。FA的レレレ(41236 K)如果先出的话肯定比KY的小波发生快 看见出了就乖乖防御或者有本事的话还可以6P相杀>HS来拉点血。中距离:这个距离是核心距离,也是最多预读和辛苦交手的距离。在FA远S够不到的敌方先置小波,这个距离低空小波没有什么很大必要,反之先置6P来比较好。FA空中炸弹(爱)可以HSVT突击、HJS。用44也可以躲过炸弹。医生的空间压制能力虽然很强但发生都比较慢,只要先置了STUN的话基本都可以赢FA的动作,哪怕被FA 3步躲过stun了也不要在意 总而言之远S 2S或者STUN来作地面主牵制战。这个距离的空中钻头读到的话就JK或者2HS,虽然地面战KY的回报很有限但随便乱跳也是禁忌 对面的FA对空手段是很丰富的,有TG的时候再作打算也不迟。
近距离:在这个距离KY就稍微好一点了,2HS基本上都可以打康FA 最差也是相康以后KY有利局势。FA 6HS只能靠反应防御 一定要防下。炸弹就空中防御推荐,这样才不会被FA弄到有利帧后压制。这个距离适当野性VT或者GS(214 K)和dipper(236 K)都可以。医生的道具投掷基本上stun都能牵制得住,如果被扔出来的话对应道具的法子是:小医生→低空STUN消掉或者防掉. 榔头→打不中或者只有防  毒瓶→防住或者不要靠近  大爆弹→HJ跳跃或者两段跳跃再不行就防  流星陨石→反对侧移动或者空中防御 小PO→这个只有防或者跳过了吧。。。
起攻:一般的空大波 2P等等都可以。对方没TG并且喜欢3步躲地面大波的话可以在地大波FRC后接2S封位对策。 特别注意:在KY GC的时候禁止6K和stun,因为FA在防御的时候3步都可以躲过以后大反击。还要留意的是对方有TG的时候的FBオイッス强行插入,在升龙RJ以后的起攻也要随时注意对方的TG行事。FA的无赖“棍上人生”压制一般只有老老实实死防后看情况空DASH JS或者HSVT,地面波和空中波都可以被FA棍子调整躲掉后反击。FA在空中的时候也要多留意对方的FB插棍着地。





AX:这作里打开朗酷哥AX跟神奇医生FA一样也是必须全方位对策的角色并且还是那句只要有一方的对策不足的话整个局面很可能就会一面倒的恶劣局势。开场:AX那边远S很安定,读到AX 远S>镰闪 的话先站着直防远S>垂直J>低DASH JS这样割进对方。KY最安定的对策是BJHS(向后跳JHS)等等。立回:基本主要是对策5P、2P、2HS对策.1:DASH>FD  2:DASH>垂直JFD等等 3:当中有5P挥过来的话,就这样突进然后6Por2D(6P有机会康然后down) 4:当中有2P、2HS的话就空STUN或者空DASHJ攻击。这样做的话就有机会比较容易找到空隙出地上STUN和空STUN了,JD、远S、裸dipper(236K)效果不明显还是忘记会比较好...  尤其要注意的是,除非是100%读到或者空STUN FRC突击的情况除外,自己随意跳是严禁的。在对手对空的2S打不到的位置放空S STUN总体还是会让AX挺头疼的,因为AX的跑比较慢的缘故.
中距离镰闪防御之后,微DASH挥HS让最先头部分击中对方会很有效果,很容易就打康。随便乱44或者乱放STUN波都会被镰闪直接狙击打到(因为有消道具和长距离的能力).中距离低空DASH JS的话很容易打空还是不要乱来的好。。。其他牵制的2HS、2S和6P为主.AX那边一般会以2K低身姿、6HS飞越来对策。远距离的STUN FRC强行突击效果还可以.中距离的微妙距离预算好后适当裸GS(214K) 。AX那边如果一直用2K,立K来打的话KY这边就分别用立K、6P基本上都是预读不能乱动.AX在AC的火力也不算低的。
起攻:空大波基本没什么大问题,不过老是用然后被FD弹开的话不但没回报还会重新拉回距离.建议多用2P,立K等压起身或者打乱动对策.需要注意的是在抓投之后和近距离RJ之后的近身距离等等都会吃弁天.覚醒  2D>JD的话下段重欺诈来使弁天无效化.不想吃蜂巢>觉醒的话就J回避之后看硬直JS反击.跳的时候不开FD 的话会吃S弁天.就类似像百重镰焼觉醒的情况.读到对方44有自信的话可以看准了后挥6HS,能挥到的话味道很不错的~ 星星设置很有用.蜂巢的情况下,初段虽然会被消判定但结局会吃到第二发。





MI:人气御姐MI的对决很微妙,明显的一场以down为主的大争夺战。火力差因为MI的防御低下的关系KY就显得火力不那么悲剧,同样MI的火力某种程度上来说也是低了点 硬要说差距的话就是起攻上的差距了。被誉为“择女王”的MI主要作战方针就是避免无意义的交手以打事故・対空为伤害中心,一般速度快的敌人都是打事故战为主。要时常警戒2D等强力夺down手段。当KY攻击MI的时候以连续GC为主,プリティメイズ(FB环)插不进来那样的程度
立回牵制:当MI开始展开攻击的时候 对面冲过来dash的话、以远S(读对方2D・Sタン)or2D(读对方前滚)orNJ对应。爆霸・DAA・VT・等反击来破坏MI的进攻和压制都是很有效的,关键是要坚持到有TG。2P野性连打也是很不错的(对应打掉6K和低空月)。对方6K和最低空月(236P)破防择、只能靠根性和野性强插来坚持下来。还要时常警戒MI大回报关版边的投择,可以考虑连打2P以后对方FD防你2P的话可以过去反裸抓赌一把。防住BM(236P)月亮的话 远S>236K确定。基本上地面战都是预读对应攻击,KY这边以6P・立K・远S・2S・立HS・6HS・GS(214K)等为主战力对应MI那边主力远S・2D・Sタンデム・JD等等
对空和其它方面:MI那边跳起来的话要时常警戒针和JD。对于MI的针如果成功回避掉以后、不让MI轻易回收针的方法还是有很多的。1:HJ JS 用HJ跳掉针以后挥JS来阻止MI回收针 2:垂直跳>向前防御(以免针擦边)>读对手那边用JS等突击下来的时候空投 3:读到针快飞到的时候用HSVT无敌时间飞过针 4:读到MI想放针、就在针发射之前JK・JP・空投等击落也未尝不可。MI没针的状态下6P还是很安全的,至于判定极强的MI的JD可以在她用在突击的时候挥JS击落。MI的对空机能虽然不是很强从空中压制下来偶尔可以,不过由于MI的前翻滚机能会回避掉以后大反击导致不利 多用是禁忌。
起攻:地面大波在近距离的情况下会被前滚滚掉,读到对方想滚的话变FB电磁全也是不错的对策。被MI起攻的时候FD防御必须,弹开一定距离以后多站防推荐。偶尔连打2P可以有机会打掉BM・2D・6K等攻击。 NETA:MI的针可以用强化星来当掉牵制住空中针的威胁





OS:跟过去的SO的交战在AC早期的时候是被公认为KY有利的对局之一,不过自从AC进入了后期之后随着OS的开发越深就开始跟上KY的战斗力了。个人感觉现在无论是高田马场的イノウエ的OS跟KY的胜率还是国内OS的水平评测,其实抛开机师的关系基本还是接近5:5的。主要是对面一次性火力高,回报差的多。简单一句话,跟OS打就是跟一个变异了的SO对决。理解为过去的圣战也不足为过。任何一方的对策不足的话很容易就形成一面倒以后从5:5相性慢慢变成6:4最后7:3绝望。。。机师最关键立回和牵制:空战是KY优势,但是对面有对策的话是基本不会跟KY拼空中的。地面回报牵制战差不多对等,不过OS有2D,虽然没有SO的2D强劲,但是康之后蓄力取消,回报就出来了。有TG的话,还不能盲目的DASH 6D 2HS之类进攻,一个FB直接送走。不过KY有HS 2S 2D 波/FRC FB雷球,这个中距离打牵制来还是比较保险的,OS也并不敢太肆无忌惮,也有顾及。对JHS的话,除了先读到2HS,基本也是没有什么办法。。。还是看根性+经验防御了,一被这样粘上的话就不好办了。JP同样,读到直接送各种康特连段+DOWN。如果是被空中连点JP可以尽量直防之后空投。总体对空来说因为OS跳跃轨迹问题,空投 44 看准读到升还是可以的。JS JK JD之都可以6P P 2HS 不过不会有OS傻到没事在空对地时候老出这些东西。所以如果猜的准,熟悉对方习惯等等,地对空其实有的打。至于前JK封空,OS如果不HJ或者2段跳的话派上用场的机会不多。另外OS DASH速度超快,没做什么牵制动作的话小心被一瞬间冲过来。 中远距离也要小心觉醒632146P这东西,虽然没无敌,但是。。。基本打过OS的都清楚~ 空对地问题不大,就小心火车跟被OS跑过来用HS戳到康就成,这两个回报都很大,可以说是OS没什么太能打掉KY空中攻击的东西。
起攻:起攻基本上随意,升龙虽然强悍,但是非LV3的话没回报,被升到也不疼,最多让对手加个LV。如果防到LV1-2升龙的话,直接2HS康或空投,不给对面D派生蓄力FRC的机会,不然慢一点 FRC后下来就直接能防住了。起攻被OS 火车逃走其实问题也不大,就注意别让对方用火车打比如214K HJ 之类的。如果有TG,各种起攻跟平时相持就加上FB星星,如J攻击星星后的 正/下,跳过去的正/逆回冲,如R S版的前跳下/空DASH,投,贴近214K等。尽量做到增加回报。
压制和其它:被压制的话,怎么说呢。。。还是得靠根性,跳攻还是尽量开FD,距离一被拉开,OS进攻也不好受,尤其避免被连续空中粘上跟AC里还存在的F式。其余基本就是集中看2HS,没TG的话回被目押K,有TG就不好说了。火车也不用直接起身逆向防猜,风险大,直接看到动作再逆向防御就可以了,不难看。 基本上除了有把握看的准的或是赌一下,还是别乱动太多,如果有机会直接逃走或44相对安定。火车,LV2-3枪火,6K(尤其注意其对投无敌特性),FB,6P哪个被摸到都会导致爆血或者继续被粘。由于基本OS不会DASH过来升,所以猜投最好 44 或提前用发生快的技打DASH。GC-蓄力的话,没TG距离稍近等,可以直接开始组织进攻,基本也就是互猜的局面。OS大回报手段,各种火车,FB,版边投,2HS康/RC,JHS康 ,2D-LV1枪火RC或D蓄力FRC。版边那几个如果不被对方用JD LOOP系列,被J附加的连段打到都不轻。 总体来说版中不中觉醒 FB什么的,回报差距不大。


不利对局

4:6
&
3:7

SL:说到不利对局首先就要说这个经典的跟SL的不利对局吧。火力大差距先抛开不说,光是SL的超霸道FB技ビッパー就可以越过KY超多部分招式然后大暴血。先说开场行动:基本上不要做无意义的不利猜拳,猜错后被打中一下就会吃到SL火力的恐怖。如果硬要猜的话一般有以下几个行动 KY的2D可以打掉SL的:マッハパンチ系列、DASH吸血 但是会输给D STEP派生的パイルバンカー    KY的STUN波可以打掉SL的:D STEP系列可以赢 但是会输给DASH吸血  KY开场44:但会被SL的マッハパンチ系列打到,非常危险。  
立回和牵制:基本上还是重视低风险低回报式磨血行动为主。没什么TG的时候还是逃走蓄TG比较好,战斗中要一直尽力避开不利情况和警戒对方裸招凹的情况。看见对方一有TG的时候就要禁止在GC中放STUN的习惯,因为SL的ビッパー・DOT可以穿掉以后一口气让你杯具掉大量HP。。。这边KY有TG的时候偶尔可以跳起以后放空S波 FRC来骗SL乱动,但要记住一旦感觉比SL晚出了就要拉防 而且很多时候FRC掉空波的时候都是推荐拉防 SL的2S可是有超强的对空性能多半能在S波发生之前打掉KY。 在用GC固定住SL的时候多制作些小缝隙引诱SL进攻(但不要太大的缝隙),在版边压制SL的时候多先置 小波系列和大波(FB电磁球)等固定SL都是不错的方法。
各距离的对策情况:远距离方面就用STUN和大波来蓄TG和考察对手行动,大波哪怕没打到SL消失了也不要紧。不过对方有50%TG了就要控制住大波了。。。因为DOT可以送走你8,9割血。。。随时在远距离做好对空准备JK・2HS・空投等来对应SL的跳跃回避。对方66 step过来的话就用KY的2D等持续时间长的招式来抢down. 中距离方面以立HS・DASH 2D等持续时间长的招式来进行牵制,D STEP系列的话就STUN和dipper(236K)。中距离也要时常警戒对空和ビッパー・DOT等招式。近距离的话是大不利距离,三十六计走为上策避免被夺到down以后进入死循环 推荐开FD跳逃走 对方6HS一定要FD开着才能防下。这个距离的GC最好不要有太大缝隙给对方强插进来,2HS摸奖踩是很利害的。读到的话要么空中S波 FRC突击反击或者完全读到的话就GS(214K)
对空・起攻:对空只要感觉晚一点点了就老实地防下逃走比较好,低空DASH过来的话就6P相杀>近S 这样打下去 普通跳的话JK・2HS・空投都可以,但是要唯一注意的是恐怖的空中凶判定的JHS。。。6P铁输要注意。。。 起攻方面普通都可以,不过要注意有SL有TG的时候地上近距离大波会被ビッパー穿越打飞要注意。被起攻的话。。。自己有多TG的话要么觉醒。。要么起身HSVT。。跳FD等这些基本吧。。。基本只能祈祷自己猜中和对方起攻失误。。。
其它:抓投以后不FRC的话放出来的大波肯定会被ビッパー打飞,KY的DUST被防下来的话也会被ビッパー打飞确定。。。dipper(236K)可以击溃ビッパー但是被防住的话也是ビッパー确定。。。  防住ビッパー的话22F有利,KY大反击确定。Kマッハパンチ直防住的话5F有利,2P能确实反击。





MA:强力LOLI MAY这次因为海豚导弹的增加和强力择等等因素对于KY来说是个头疼的对局。其实光看地面牵制上KY还不是属于不利,MAY的距离比较近的关系地面牵制严格来说还是KY稍有利点。但在空中的牵制和海豚导弹的威胁下导致KY随时可能一次对空失误而损失掉大半管血,最主要还是跟SL一样猜拳失败后的火力不利。KY打MAY关键还是牵制上的封杀对策形成碉堡的意识就可以发挥出KY的强势。立回和牵制:先说地面上牵制,基本以远S・立HS和波系列就可以了 MAY那边最大威胁的是3K滑地躲波以后的反击(包括远S),平时在GC中和立回中只要多注意对方会不会3K的话就不会有大问题 像小波FRC之后防3K也是不错的对策。要警戒对面有25TG的时候的FB海豚消小波以后的强制突击 要根性防御,星星设置以后推荐防 有机会弄到康后回报。
对空和起攻:全方位对空对策是打MAY的关键,很多成败就在这里分出来的。先说MAY的主力之一JS对策 单理论上来说用KY的6P都可以狙击下来,但因为MAY的强大跳跃轨迹没有很好地练习和距离把握的话很容易导致JS因为距离优势而6P打空后失败 ,其中对应JS在可JC招式后空DASH压制的对策可以蹲下躲过,空DASH远的话可以先置2HS大回报+down 注意6P对应JS禁止!!绝对会杯具地挥空后被绕背确反....一句话就是感觉距离不对6P打不到或者没反应过来的话就只有老实防下来吧。接下来第二主力MAY的JHS  这个实在太过分了。。。除了升龙以外基本没有办法击落,还是因为MAY的跳跃关系导致原本能用的2HS或者空中JK等都无法很好地狙击得到MAY,空对空用KY的JHS来拍的话风险实在太大 就算打到了也没有大回报,相反MAY那边一打康了就超大回报。空对空属于高风险低回报的不利行为不推荐。最后一个就是J2HS 也是理论上6P击落但是一旦调整距离失败的话就会形成正逆导致6P落空。感觉不利的话就老实防住上段。  基本还是推荐多防御和后退来进行地面牵制战为上,防御力一定要好。 起攻方面一般即可,一看到弹远了随时警戒地面3K和空中跳跃对策。总之打MAY一定要发挥出KY的距离牵制来打,尽量避免高风险低回报的行为 多数场合都要机师的根性防御来找机会。在被起攻的时候除了要多警戒MAY的上段以外还要多注意MAY大回报的指令投 跳走和升龙都是不二之选。NETA:MAY的体形比较好大,抓投之后的FRC LOOP可以稳定打三轮补TG和down在中版 参考视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMTc3MTc2Njky.html  模糊自重.....





VE:前作里是KY打VE很好打,但到了这作AC就完全反了过来打。差距不是在火力上而是总体牵制和道具上VE都占着优势 相当于强化了的KY。同样都是以牵制和立回战斗为主的角色很容易就全面封杀以后被拿一灯。还是先说开场:VE那边一般都是主力2S  KY这边就用2P可以打掉 有时候还可以用KY远S>dipper(236K)来拿开局down  基本上还是看情况比较好,对方也不会轻易乱动的。立回和牵制:最重要的一环,先说远距离的时候有TG就配合空波FRC想办法接近到GS(214K)够得到的距离进行作战 预计对方想生成的时候就HS STUN来阻止。 想在远距离跟VE打弹幕战是妄想。。。无论子弹数量还是发生速度都是VE占尽优势 往往在你消掉了他一个球以后他会再送你两个球过来。。。小波是为了阻止生成为主要目的。 中距离:在VE的主力远S最前的部分KY放S波来阻击VE 。警戒对方跳起和6HS挥棒远距离打击你,被6HS打到了combo和down预定。近距离:要小心VE的2D低身姿躲招式、挥2S、GS或者低空S波都可以。还要注意对方瞬移的意图,对空一般就以JK和2HS为中心。VE强力的2 8球读到并且有50%TG的话就放236236P觉醒来消掉打击也是不二之策
起攻:一般即可,如果对方使用VE性能不错的44的话就5K对应,击中的话就追击立HS>GS等等。被起攻:被起攻的时候一般都是以下几个动作对应  VE空中236S上段 KY就2P连打或者上段防御  放球系列除了28球不行以外 距离可以的情况下dipper(236K)  VE的6HS读你空DASH或者跳逃的话 KY这边只有开FD死防拉开距离     NETA:VE的2D低身姿能躲过KY的部分招式 多警戒喜欢用低身姿的人





TE:好了。。。天王级别之一的人来了。。。就因为加了个逆天的214P和强大前狗让我们的漆黑骑士一下变成了真正的死神。。。打TE又是一个全方位对策角色,并且还带着一定风险的猜拳作战。先说开场:最好不要乱动 看情况不动是最好的。要动的话一般推荐以下几个 1:微DASH 2D 能击溃TE那边大部分通常技但会跟前狗一起相康倒地 2:远S>2D 也是除了前狗以外都对应的行动 前狗会被康 3:读到6K就用KY的6P最佳 成功打康以后直接到版边压制 4:完全读到前狗就GS(214K)直接飞越取康.
立回:最重要的一环,关键战术是使要塞无效化战术为中心。随时要看准网的位置并且看准时机用JHS、空波来消除。树就DASH FD・DASH 跳>HJ 或者过去直防掉都是基本。远距离:这个距离就可以发波,最后是跟后狗卖血。只要是注意稍微拉近点距离的214K跟对面觉醒就没问题了。低空波的效果也是相当不错。使用2366式放小波的话看准时机可以不让后狗咬到却能放出波的NETA。 中距离:这里要警戒下ウォレント(214K 当身技) 前狗尽可能地跳掉回避,如果读到对面出前狗的规律的话大可用214K GS飞过去康特 但要注意对方前狗FRC之后防御打这边乱动还是挺头疼的。设置了树的话空波FRC,J/空DASH攻击,214K,近距离DASH过去投等都可以应付,因为贴近TE本体前狗是打不到的,可以尽量接近到那个距离。TE其他的普通技发动跟收招就都相对略慢比较好处理了。近距离:要注意2HS方面,无敌也已经强化,可以躲过不少东西兼起攻跟连段,读到后214K+连段,2S,2D+起攻的方式来打掉,对远S也是差不多。对面J攻击,读到的话只要不是太晚,6P,2HS基本可以直接拿下。还要注意在GC到对方以后,对方开FD拉距离放狗的话尽可能再跳起回避或者读到其它对策 适当放出FB球来摸点血也是不错的选择,可以消掉前狗后两发打中对方。
对空和压制:低空BL GD摸奖,距离合适6P都可以直接打掉。不过要注意GD收发均快,防到后如果对面狂按投的话,基本8成会被对方投掉,拆投都很难。所以可以连出2P P这样的小技或直接起跳躲开。用JK封空基本打掉TE空中全部东西,但注意被6K 6HS康到,主要起码有25TG,被哪个康到都很疼。压制方面没有什么特别注意的,因为TE皮儿薄,对空弱,稳定性不好,个子高大。所以KY打TE回报还是说的过去的,也很好压。就是注意已经强化不少的觉醒,不仅判定变强,双康之后更是带毒效果不消失,成为TE重要的攻击手段之一。波FRC压制也是很不错的选择,对面除了觉醒以外也没有什么很好的选择技,反正就是有TG各种择打乱动的机会都不要放过。
起攻:其实TE地面的进攻并不那么困难,再次DOWN了问题也不大,就是看TE连段如何了。一般是蹲防猜2K,2D。2K-6P并非那么难看出,而2K延迟2K 投 延迟后GC等威胁都不大,而且我方也是可以进攻插动跟出普通技的。所以对这些起攻最多是有网有树影响视线,可以多开FD,JC一多些就能拉开距离。一般TE压制GC:2K起,2P-2K起,2K-6P起,6P-近S/HS起,2K-2S-2D,近S-2D/6P(这个FD是拉不开距离的,且需要猜一下,有TG,2D之后是回报)还有比较麻烦的就是被关厕所后 P-前狗 6K直接或延迟前狗等等。。。这个没TG没霸要出去难,看准214K如果对面没FRC防御一下或直接DASH,不过被防,或6K,觉醒什么的打中,祈祷吧。。。。还是推荐白黄后再插东西+逃走。对面要是GC延迟,用前狗骗你插东西的话就可以不动或者走空中攻击路线等。投择其实还好,投KY版中BL只能一下,除非抢血,用前狗FRC捡起的方式,基本都是一下BL后或直接过去压,所以损失不会太大。2D也是,没前狗FRC等情况的话,接不上BL,也就是距离近才能入魂,回报有限,所以不少情况还是继续应对起攻。还有对TE,霸一定要确定,P,狗FRC,GC中214K跟之后FRC,觉醒都是可以直接或间接防霸跟取得大回报的。BL LOOP中 还有前狗压制中爆也要确认,BL爆不好是空爆,距离略远,前狗压人系列也是爆不到的。TE对浮空对手的连段那是很强的。不过相对,KY连段中的近S-2HS这下,214K,跟空连系列等,也是确认不好就容易空爆的。





ZA:面对死神ZA是最难打的对局了。。。无论机动性还是立回上面KY都会被大对策,而且波系列都会被低身姿爬掉。最头疼的还是幽灵和雷神最棘手,前者是立回和固定优势、后者是火力压倒和牵制压倒(这是谁都一样的...)。先说开场吧...: KY的HS 可以打掉ZA的殆牵制系列 KY的6HS 读到对方44的话可以开场拿down回报  KY的GS(214K)可以击溃ZA开场原地ムカデ(236P)  KY的2D和防御 读到对方想DASH 236P的话可以使用。立回:无凭依状态下KY的5K、2S对对面的DASH、下段牵制都很好。KY远S、6P(dash惯性)、5HS对应对面的5K、ゲロ(远S) 波系列基本没必要,没回报并且很容易被爬过以后不利。2D还可以打对面的冲刺,不过要是对面经常喜欢用236P来摸奖的话、多DASH FD来防下来看情况。
各种凭依对策:先说最主要的幽灵 首先要冷静地接近对方是关键。如果是幽灵飞行道具FRC的话 要多跳空中直防。跳幽灵攻击频繁的话 推荐DASH过去到ZA下面然后VT。2HS、HJK等等都可以击落在空中的ZA  远距离空波FRC>JHS战术突击也是不错的 因为只要打到ZA就可以取消掉这次的凭依。 接下来是剑:随便乱跳空中压制的话只会被对空厉害,防住剑突击之后不要乱动猜对面用剑的动作少乱动 如果能完全读到剑突击的话STUN狙击或者FB电磁球让其撞上的话就GOOD了。 狗:关键要弄消失掉狗 尽量用可以JC的普通技来打掉狗、因为可以利用JC回避掉ZA的攻势(但要小心空投)。空波FRC、星星、FB电磁球来强制消除也可。如果对SB有自信的话可以SB掉以后2P打掉狗也是很不错的。有狗的时候的压制禁止乱放地STUN 本体过来GC固定的话多FD 狗的压制多直防。 最后的雷神:最头疼的凭依 基本都是被动。KY的2D、2S可以阻止对面的地dash过来,不过猜错的话就肯定被大回报 对空方面还是2HS、JK、FB球等。对面GC你的时候放出的紫色电磁球(アンセム)可以用波来消掉其判定让它只剩下个球吓人,相杀球以后就没事儿了。中距离推荐设置星星来阻止雷神和耗时间,让对面有道具压力。
:起攻和对空等:对空一般6P、2HS都可以击落ZA,但要多注意ZA那边的空投 空投威胁还是很大的。起攻虽说一般就可以,但是要封印GC当中的波系列。因为会被低身姿躲过 除非故意延迟以后用236K或者空STUN打对策对面的dash 爬。被起攻一般压力最大的是狗和幽灵 幽灵的话要么两面VT或者靠经验来猜和防 多数是上段。狗的话就像前面说的本体过来GC固定的话多FD 狗的压制多直防。雷神要多警戒上段DUST和下段,被打到N割送定。





ED:自从#R里超级过一次以后虽然到了这作没这么厉害(BT)了,但是依然是S级别的强力妖孽。基本上打ED只能在立回上夺到down以后尽量能拉到血就拉,这边只要被ED夺到一次down基本上就是死循环后一灯送人。。。总之多打事故战和以杀儿子为主的作战。先说开场:基本上还是不要乱猜和动为好,ED的2K基本上都可以阻止你所有招式而且被拉到一次运气不好被钻头一弄就死循环了。读到ED跳就HJ JK踢到后JS 升龙RJ夺down.立回:读到ED那边儿子来的远S攻击可以用2K→2D的方式踢掉儿子以后顺便摸down 立回的时候随时警戒地面小钻的距离被down后杯具。立回中的儿子要是对面控制得不好的话可以很轻松地用空S波 FRC消掉以后突击。单纯的空对地压制对面的6HS和6P甚至儿子系列都可以康到你哭出来,还是节制点比较好。受身也是要多方面不要太单调,会被ED的JD和地面的6HS一直捞到扣血。立回里地面的波系列因为ドランカー盾反弹的关系还是不要多用的好。。。严禁乱在地面裸dash导致被小钻弄到down
对空和其它:读到ED跳一般HJ JK都可以击落 不过对面的JK也不是盖的,空对空方面要多凭感觉来狙击乱跳的话很容易着地以后被钻头或者儿子潜入后杯具循环。起攻方面没什么特别的,ED抗压和身体关系很容易挨打 尽量抓到一次以后大扣血。相反被对面起攻以后基本只能祈祷对面失误和有霸。。。起攻儿子的齿轮第二下可以SB掉以后试着反,能做到就最好了。逆天的FB大钻头也是尽量做到最后一下SB以后逃脱。在平时距离被down以后比较远的时候看见对面儿子要过来死循环可以赌44 被打一套以后受身逃走(小心ED的JD追击)





BA:这作里因为妖刺阵和各种反击技的变化以后梅大姐无疑变成了最不怕压制的角色之一,再加上本座梅大姐的加农跑JD loop系列的强大火力无疑成为了对KY使来说最考验的对局之一了。梅喧的打乱动能力也很强大,随便地升龙和起身乱打都会被榻榻米或者JHS等打康到你没血为止。。。主要战术还是以打事故战摸血和起攻拉血为主,立回的战斗将会是一场考验各KY使机师的心里战。还是先说开场:一般KY开场推荐2D 向后跳降下挥JS或者不动为上。梅喧那边也不会打没回报的猜拳。:立回:远距离的时候小波系列和星星系列都能发挥一定的作用,邑煉(防御中421HS)在这个距离是不会有作用的。远距离得多警戒对方跳的时候空DASH过来突击,如果在空中接近了的话就跳起来开FD弹开以后着地。
中距离和近距离:利用远S最先头部分来牵制是最好的,2S・6HS都可以这样使用来发挥作用 但是要邑煉的反击。这个距离知道的人都很清楚小波STUN这个玩意儿还是忘记了会比较好。。。即便FRC了也是BA有利。。。BA在这个距离如果用空DASH JS挥棒过来的话一般都是会擦过去 不用特地去对空。除非先读到以后2HS先置 要不然基本上都是输的,还有向后跳JS也能发挥一定的空对空作用。这里可以知道利用KY的2D来作牵制被BA防下来以后的邑煉可以用JC取消以后跳起后JK来打一套combo。如果是乱反裂羅的话可以跳起回避以后反击,远的话就DASH反击。空中压过去打 BA妖刺陣的话要么回防或者着地看情况。空STUN在这距离也不要乱用比较好。。。基本上都会被反并且FRC之后也不见得局面往有利发展。这距离读到BA放榻榻米的话就HS、2HS先置,最后就是要警戒蚊鉤爪子的偷袭 KY的立HS虽然能相杀掉但没回报而且会被连续两次爪子够到的可能性很大,先置波系列可以对策钩爪 BA在GC的时候出钩爪的话就236K dipper反击。中距离是打BA的核心距离 要加油。近距离双方说实话都差不多。。。一般这距离推荐先置KY的2D和2S,空中的话要警戒榻榻米和低空dash 读到就先置2HS
起攻:一般来说KY起攻梅喧的机会不多 弄到了推荐多以可以JC技的招式为主,像JD设置后抓投或者JS欺诈来骗BA反。注意BA的起身觉醒三途,还有KY连段里升龙派生的RJ因为体型关系很容易落空要注意。被BA起攻的话要注意2点,对面有50TG的时候要小心妖斩扇RC上段攻击 还有下段2D。2D在版边被踢到的话是很大回报的,并且还要留意的是版边梅喧的JHSパイロン压制,最佳的还是SB掉 能做到就最好 SB掉以后可以插立P来打掉之后的榻榻米 当然这是超高风险的 失败的话就吃全套combo.被压的时候推荐HJ逃,不过乱跳的话会被空投 还要注意空中反击一般都会被BA的6P反,多回防比较好。





JA:先吐个槽JA不是应该跟KY官配的么= =...嘛,这作里因为JA的强力FB百步系列等一次性火力差距的关系让KY这边不得不随时小心被1GB逆反局面的可能性。其实打JA不是完全没得打的那种,只要成功对策住JA的百步和防下逆鳞系列的攻势基本上就会不有很大的火力差距。开场:要防住对面开场的空中特逆鳞、注意JA开场DASH和44后退等。一般JA也是对应KY的动作才会动 KY还是不动为上,这样对面的动作也会很有效地牵制住。立回和各距离应对:远距离的情况下双方的都彼此彼此。基本都是看对方动作后作突击或者牵制 KY这边基本都是等待战术为主 看见JA想用朝凪呼吸来赚牌子的话就放小波系列施压.但是严禁当炮台乱放波系列 JA是不但高机动性角色还用高性能的爆蹴(236S)各派生系列来高速接近后反击 而且JA还可以用祓斧来赚TG。中距离:这个距离自然又是核心距离 即成败距离。JA一般是以地dash FD推进和爆蹴派生系列来接近到近距离这个对自己的有利距离, KY这边则以波系列2HS、立HS、远S和2S为主。对面如果乱跳跃的话2HS打康后3割+down稳定送上 但要注意逆鳞先置和空dash逆反身位 感觉一慢了就要直防后确反 不要乱先置,地面上2S、2D和立HS能有效地阻止大部分爆蹴派生系列。但FB百步只能靠236K dipper来康特阻止 2D和2S只会相康后JA有利 是完全不平等的伤害回报+down。波系列还是一时封印比较好...偶尔冷不防地放倒是可以的 但一般无论是爆蹴派生PorK都可以回避掉波后大反击,地面被跳掉后空中逆鳞也会被JA打到后回报。近距离:这个不用说都是KY大不利距离 FD防住弹开6HS吸人后逃走才是上策,严禁放波在近距离会被逆鳞直接飞越后combo。
:对空、起攻和其它:一般对空对面只要没有用朝凪呼吸增强牌子的话都是KY对空有利 还要稍微注意从高空中降下的JA的JS对空就可以了。JA从空压过来一般6P、2HS等等都可以击落 JA使都不会冒这种风险 但对空方面偶尔还是要注意逆反JHS、特逆・J2K・跳迅等等特殊空中攻击手段 一慢了就要多回防。KY这边去空压JA的话还是放弃比较好...祓斧・2HS・FB百歩大致上都可以击落KY的一切空中压制...空波FRC偶尔可以发挥效用 但是祓斧和爆蹴系列都可以轻松穿越掉波后反击 还是老实点吧... 起攻:由于祓斧的关系一般都推荐直接择为上,大波可以放出以后直接2Kor2D来攻其祓斧的弱点下段 但祓斧的话DUST和6HS都少用点比较好 很容易被反掉后杯具化N割预定。被JA起攻的话要注意以下几点、1.警戒JA的2K可以低身姿回避掉KY的VT后combo 2.严禁乱打2P等系列导致被康后N割 3.严禁看见JA近身以后想起身抓投对方 因为JA的6HS是专门应对起身抓投对策的而且JA使都很会控制距离的。





CH:其实说老实话跟CH打某种程度上来说被归为不利对局恐怕会有不少人有分歧,关键CH的强度是跟机师的强度是挂钩的 如果机师强度足够的话KY地面战就足以陷入一定的苦战 弱的话就因为“纸”一般的防御力被KY牵制上摸到死或者起攻到死。开场:KY的远S、和GS(214K)很强。来顺便看下技方面的相性: Ⅰ.KY的2S→会输给CH的远S・2S・6HS・2D・低空αブレード ←但可以打掉CH的立HS或者最低空αブレード Ⅱ. KY的远S→可以赢 远S・2S・6HS・低空αブレード ←但会和立HS相杀并且输给2D和地上αブレード Ⅲ.KY的立HS→会输给遠S・2S・足払い・地上αブレード←但可以跟CH的立HS相杀和赢6HS。低空αブレード的话也是相杀  Ⅳ.KY的2D→会输给CH远S・2S・立HS・2D・低空αブレード←但会跟CH的6HS相康 自己被康对面也会被down 也可以打掉地上αブレードⅤ.KY的214K GS→可以打掉CH的远S・2S・立HS・2D←但会被CH的6HS打康 跟αブレード一起擦边 结论就是远S和GS开场为最佳,当然安定地防御看情况也是很重要的
立回:基本是以先置JK・空S波FRC・空中HJ DASH挥JHS等有效打事故战术为主,一看见对面跳了这边就要主动地面DASH或者空中DASH来调整自己的身位来狙击CH。地面战要多在CH 2D范围以外挥GS、立HS和远S来作牵制,GS是为了读到CH的2D以后对策(但有风险).读到γブレード的话就低空dash,由于考虑到CH在地面的GC技很厉害的关系 推荐FD弹开距离后后跳来逃走 逃走的时候多注意空投和对空。CH一般很少在GC的时候选择投择 所以可以比较放心。
对空和起攻:完全读到CH低空dash JHS的话可以6P击落 从上攻下的JD・JHS可以空投・VT・空中直防等。一看见CH转移的话就HJ JP练打 对SB有自信的话还可以SB掉CH的JHS。KY这边从空中压制的话一般都会被CH的6P和空投等轻易击落,即便S波FRC了也很容易被CH跳走或者空中直防掉 偶尔用用即可。被起攻的时候关键是不能单调地受身 读到CH的套路2D>DASH跳削岩FC>JHS的话就空投掉。表里择系列择要多凭经验和猜来根性防御下来 。KY的起攻一般即可,不过得注意对面CH的升龙起身。
其他注意点和NETA:Ⅰ.空地的大波・空波系列如果不FRC的话会被CH的转移给回避后反攻 Ⅱ. KY在GC的时候被读到波的话会被CH的α・万鬼滅砕・斬星狼牙等给穿越大反击 Ⅲ.236K dipper被防的话确反预定 即便FRC也是CH有利  Ⅳ.KY的DUST被防住的话 万鬼滅砕确定 最后还要多留意自己在直防的时候CH用6K来打上段 虽然回报不大但会影响这边接下来的行动主权.NETA:对CH可以打一段限定连 2D>JS>JHS>空中ライド觉醒 可以打出250伤害和25%TG回收的效果 有机会和足够TG时可以尝试一下
                                                                                                      
特殊对局

KY:同角色对局严格来说没有很好的可比性,所有数据相同的情况下只要是先置强度最强的招式作牵制和后手狙击对方的招式基本就可以分胜负了。胜了也不能很好说谁强谁弱,除非什么赢个20 win之类的就可以自己去检讨了.....基本上同角色对策只要注意一下几点即可
①:波系列 远距离的HS波对面乱放的话可以用空DASH JHS最先头部分击打到对面 虽然没回报但对面被打后也不会有很好的反击。GC中的波要注意距离 稍远一点的话就会被236K dipper给低身姿给滑过来夺down.
②:牵制方面主要依靠6P突击、远S和波系列即可。前者6P基本上都能打掉KY自己大部分普通技,远S就是距离牵制 波系列则为了对策6P而放。顺便偶尔DASH 先置2D也不错,距离也够长但是打空的话会大破绽。
③:对空方面由于都是一样的基本上JK、JP和JHS都可以,但要记住后者出必胜之理(除非道具)。空对地的话如果对面很喜欢用6P和2HS的话可以多用空S波FRC骗对方挥空后反击 基本上用JHS最前面的部分就可以很好地发挥从空牵制地的效果。
④:起攻普通即可,多注意被起攻的时候的VT和JS重欺诈。DUST一定要尽量防下来让KY主力火力输出减少,多警戒投择和打乱动所得来的回报。KY打乱动很强,一般被固定住的话就FD尽快弹开距离 同样火力的情况下任何磨槽后带来的火力都不能大意的。236K dipper也能在对面放地面大波的时候滑过去,不过要注意距离和对方大波FRC对策。
⑤:特别要的注意还是被固定和压制的时候,用KY的都知道KY的主力输出掉是靠打乱动为主的大回报。一般被压制住的时候千万要少乱动,除非很明显的破绽可以用2P来插掉。但是这作AC的新动作6HS方面 由于同角色数据关系导致在被压制的时候没有什么很好的对策 理论上44和SB都可以反掉 但这两种方法都要求太过苛刻并且对方只要变换一下招式和时机就很难摸得出反的时机了。基本上被定住了还是FD防御为主,然后弹开距离以后看情况不要冲动过去急着反。毕竟对面只要先置地面6P或者空中先置S波 FRC压制等都会造成回报或down,多猜空or地牵制然后再挥出自己有利的动作来打掉对方。



KY的全角色对策到此就全部结束了 无论是相性还是对策虽然都是鄙人的一己之见但还望能帮助到各位KY使在对战的时候助上绵薄之力。这次斗剧10希望能看到中国大陆这次的精彩奋斗和这次斗剧冠军的诞生~
PS:N男三连胜大爆冷门最好!!哇哈哈哈   N男就要被群众给扔番茄了啊!



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谢谢大神大大了.......

愿大大在日子能一帆风顺地解决任何困难和烦恼~

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发表于 2010-4-13 17:51  ·  北京 | 显示全部楼层
曾经3年的KY使,现在换TE。
来支持一下LZ
其实很想补充很多东西,毕竟R S AC中前期都是使的KY,大部分角色都打过不少。不过现在忙,抽时间的~

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 楼主| 发表于 2010-4-13 18:15  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用秋天的血Ⅱ于2010-04-13 17:51发表的:
曾经3年的KY使,现在换TE。
来支持一下LZ
其实很想补充很多东西,毕竟R S AC中前期都是使的KY,大部分角色都打过不少。不过现在忙,抽时间的~

曾经的同胞再过多少年都是一样的 [s:254]

能补充的话偶也能再知道不少了.先提早说声谢谢先~

PS:自己现在没事儿练练JO和BR闹着玩
该用户已被禁言

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发表于 2010-4-13 19:33  ·  安徽 | 显示全部楼层
某路人KY从贴吧过来围观。IN那里“宁愿中音符打一套”有问题。中了音符打一套就DOWN了,之后还能不能站起来就不好说了……

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 楼主| 发表于 2010-4-13 20:55  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用darkred于2010-04-13 19:33发表的:
某路人KY从贴吧过来围观。IN那里“宁愿中音符打一套”有问题。中了音符打一套就DOWN了,之后还能不能站起来就不好说了……

多谢提醒指出.自己竟然顺手打成一套说法了.......立马更改
应该是"在远距离的时候运用J跳跃回避,并且决不能防御其音符.防御的话肯定预定好看不见的2择等待着你"

带来误区诚恳抱歉

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发表于 2010-4-13 21:01  ·  北京 | 显示全部楼层
先简单说几个打个非常多的吧
IN
? ? 立回:横爱基本中距离地面才会用,所以能猜到的话都是直接DASH过去6P取回报,不过对面TG小心会直接1F冲过来。在对面GC中可以直防横爱前的那一下用6P打1F DASH。还要看P狂言,读到可以空投,2HS来应对,一般也是只有直防才可以直接用发生快的如2P反击。不然被康到,就开始面对地狱版的HOVER起攻了。大木也是地面IN经常的攻击手段,相对比较好猜,由于原来防范+大回报的6HS改变,打不到低姿势,所以214K 2S 2D还是很不错的,不过猜错对面出的是P狂言的话。。。另外就是音符,实在被粘到的话再防御,平时都是尽量跳开(曾经连续3次SB掉对面的音符之后把大木FRC投掉-_,-)在不会被横爱打到的情况下可以放JD/FB星星来限制IN的移动。另外IN的6HS康后相当妖孽,版中就可以直接3割多+DOWN直接当到版边,且攻击范围相当大 ?
? ? ?压制:基本就是LZ说的,无TG RE觉醒的话还是随便来。另外远S之后如果一般要2S来防一下大木,以波FRC压制+连段的话也要注意大木。另外尽量少在IN附近做无意义的跳,一般IN使空投都很不错,如正/逆空DASH HJ什么的很多情况下会被空投掉。
? ? ?起攻:HOVER起攻这是IN最烦人的地方,说下基础吧,毕竟HOVER起攻花样很多的。。。重点还是看根性,毕竟不是靠反应的,经验+猜~~  HOVER后JK-JS-的话尽量做道直防,之后可以升龙 P什么的来插。实在不行或者怕失误也可以开FD,这样把距离拉远,因为HOVER起攻很看距离。如果是JK-JS-JD的话 JD动作不快,一般是可以反应过来的。IN没有TG 可以读到后用P 2P 近S来打HOVER,就算被打也不是爆血。如果看到大木,也不要太轻举妄动,因为有FRC骗投,FRC后HOVER  FRC后继续大木等。。。还有LZ说的,受身,大部分IN使都会点下2K之后HOVER过去空投,还有其余类似的几种。这个就是看对面习惯,版边或版中等情况来选择受身,不受身或晚受身等。
? ? ? 连段么。基本就是摸到机会有TG尽量做到高伤就可以,不过悲剧的是AC的KY很看TG的分配,毕竟很多东西都很要TG

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 楼主| 发表于 2010-4-13 21:13  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢秋天大大的I-NO对策补充~正好很愁恼I-NO对策匮乏

大感激~整理到顶楼里去~

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发表于 2010-4-13 21:26  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 秋天的血Ⅱ 于 2011-4-18 19:17 编辑

AN
    立回:AN的立回大多数都是靠风神, DASH投 FB雷球 HS 2S 2D 236K(无TG时候还是尽量免了,已经不是以前的236K了,不能随便靠这个突入了,不过FRC RC来投 打乱动 44什么的效果还是可以)打风神,GP就可以,毕竟风神下段是弱点,HS版有无敌,打6P 2HS 6HS什么的正好,且只要有TG就可以随便带入各种蜂神LOOP+阴DOWN。还有缺德的6P判定强+有回报不说,发动时候那一躲也能躲过不少东西,打掉或相杀JS或其他空中技等~ AN GP的重点技  HS  临  6K 。HS基本是不复当年之勇了,不用怕。远S中距离的封空+牵制也要注意。KY的214K 无TG 无单发J附加(起跳落地2F这个还是有点用)或者FB星星起攻打AN没事还是少使,基本大多数东西都能给你康回来
    压制:随意,同样注意看风神,别让风神把波穿过来,另外对面白光之后,HS风神也是可以直接过来的。空对地就注意6P 立P就可以,正/逆DASH/回冲等也要注意6P 6K HS风神。AN对空基本就是靠这两个。
    起攻:对于风神,防到后用蹲姿来看,P派生,214K JK JS 空投拿下。K或延迟K派生很好反应,起跳逃走,投或者2P点掉。S派性基本防住就可以了,基本出不去。HS临的话,FD防掉就可以,FB临就需要站防了,虽然可以2D来打,不过慢一点让对面临给盖到或着出了GP,血可能一下差距就拉过去了。插东西就是注意GP就可以的,苍近版边回报还是很高的,哪怕是GC-J附加。而且各种觉醒,TE大树什么的都可以GP掉。如果要插风神的话,可以在风神前一下,多半会是HS直防,之后插掉。 蝴蝶的话2种都要做到第一下直防,之后再做打算,不行就跳FD,2P什么的话就是小心对面掌握好时间后过来2P 6K 2S 远S。投择就是纯猜了,常用的配合蝴蝶GC-3P 空DASH挣/逆蝴蝶 阴FRC K戒FRC等手段。0择的话,威胁其实也不大,红蝶起的修正很高~ P/K戒正/逆同样不难判断,可以空投或升掉。注意不直防的话,下来后出招必定会被打。至于低空针RC,也是只有对面TG才注意下,不然不RC择到也没东西跟,还有就是血不多时候。打AN的话,一般还是尽量开FD,反击不了的话还是别那么多直防,不然HS 2HS 临什么的防2下槽就会上去不少。如果对面的临没打到或者跳开的话,一定开FD 下段起手或者过去投掉,不开FD普通的还好点,就是DOWN,如果打到临上GP效果一出。。。。康了就等着哭吧,手不要太欠。
    连段方面KY有TG时下段伤害很不错,对付AN来说正好。带入就是2D-FB雷球 2D-波FRC。。。。KY使都会的。5D之后 习惯还是打不能受身,很简单,从伤害来说,比基本的略高一些


JO
   基本上没的说了,有利对局
   由于地面封锁好的话,JO还是一般会空DASH过来,只要注意对面用插火 空居合FRC JK JC什么的来引诱你6P 2HS就可以了,所以适当的要44 空投等来应对。在KY  GC  GC中断 或DASH过去的,一般也要防范2HS,可以在其范围稍外波或者214K打2HS插动。被压或相持中还需注意6HS 3HS打乱动,而且稍远3HS是可以防VT并打掉的,常用于KASU放雾之后。JO取回报主要是角落LV2中LOOP+KASU  LV2下民工跟打蹲姿或康的MC 带构或移动构一闪+ 后续,被摸的话,形势基本就会利马变化~ 至于对KASU,起身VT还是不保险的,一是现在判定不佳,而且上面也说了,稍微后腿,对面3HS完全可以打掉,44的话同样。所以被KASU的话,非FRC就爆霸吧,另外对面也会用B,空插火等来限制你行动,反正现在雾硬直也大根据形势,RE 跳 拼招什么的思量这来吧。要是对面LV1的话。。。嗯


SL TE PO BA AB SO 等 ~~~~~待蓄
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