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1, C/S, 最常用的服务器-客户端模式.
以我最近玩的较多的MAG为例, 玩这种类型的联机游戏, 你只要保证和服务器的网络通讯正常,
和其他一起游戏的玩家网络状况无关. 就好比我们的MAG战队, 电信,网通,铁通,国外的都有,
只要大家能连上MAG服务器, 一起玩的很开心. 这种服务器模式在制作MMO FPS游戏的时候好处较多,
所有的射击命中,跳跃判断都在PS3客户端本地, 服务器只负责广播最后的结果. 所以我们玩MAG的时候
有时会出现, 你感觉自己明明躲进掩体或者躲过开来的***, 但是1秒之后你还是倒地了, 因为在别人的
客户端里你被打死了, 而且服务器认为的是正确的, 所以你也只能死了. 如果确定游戏是采用这种模式,
你可以使用对应服务器所在区域的VXN来解决延迟和登录困难的问题.
2.P2P模式, 俗称***间游戏. 比如星际争霸,魔兽争霸, PS3的高达战记,实况等.
这种游戏一般都是登录到一个大厅服务器, 在大厅里, 玩家可以互相聊天,建立或者加入特定的游戏.
一旦开始游戏后, 整个游戏过程中基本只是玩家间的交互, 这时候互相游戏的玩家网络就显得特别重要,
如果电信和网通对战的话会变得非常痛苦. 当然根据游戏具体做法的不同, 游戏的感受会不一样,
星际争霸的话, 保证同步优先, 所以联机中一旦有一个玩家卡, 大家都卡. 魔兽争霸的话,
保证主机为准的原则, 只要不是主机卡, 其他人卡的话只影响自己, 表现就是跳帧的厉害,
经常是看不到自己怎么死的. 如果确定游戏是采用这种模式,
你可以问清楚经常一起联机的朋友的网络状况, 选择他所在区域的VXN节点来解决问题.
3.简单说说VXN原理. 还是以MAG为例. 比如我的PS3叫A , 使用电信ADSL接入,
要和叫H的MAG服务器通讯. 我对敌人开枪并且命中M, 要经过B-C-D-E-F-G-H 这么长的路径,
才能告诉服务器我开枪打中M了, 然后服务器告诉周围所有的人, M被A打中了. 如果通讯时间超长,
服务器为了保证大家体验游戏的正常就会选择踢了你. 使用VXN的话,通过类似的精简路径 A-I-H 就
到服务器, I 可以理解为VXN服务器, 一般的处理都是双网卡双线, 一条线路保证连接大陆电信的通讯,
另一条线路保证目标服务器的通讯. VXN简单的说就是把本地的网络消息打包中转的道理,
把你的PS3加入了一个通过Internet连接的大局域网, 所有通讯通过VXN服务器的网关来中转.. |
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