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基本招式变化和进攻思路总结(双锁镰)

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 楼主| 发表于 2010-7-20 11:46  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
不可否认它的设定很很糟糕。但双镰是需要较高技术的武器,尤其在输入时机方面,对神经和手指都是挑战性的。
而它却一直背着“前Y断肢OT”,“穿穿穿穿穿山”,“UT连打”等金招牌。判定短,攻击力小,似乎弱点远盖过可玩性。
真的鸡肋么?我认为非常不。

一.原创连技的简述:
记得上学时玩的street fighter zero,除了普通超必杀之外,capcom引入一种新的使用能量槽的方法就是OC(即original combo,原创连续技),在当时被称为格斗游戏的一个***。OC发动时,普通招式的硬直都被抹去,只剩一个接一个的攻击判定,RYU甚至可以连续发射一串波动。现在我对那一大串波动还是记忆犹新呢,觉得太有意思了...
双鎌,攻击力小,判定短,相对地硬直也短,受身也小。这是我打双镰感受最大的,让我想到了SFZ的OC系统。武器挖掘也就从这儿开始。最短最快的攻击是从X和前X拓展的。总结表第3页想表达的也就是这意思:固有招式“龙凤”,“疯魔”可将所有招式串联。这是出招表所没有的,所以我在第3页为它们命名为“乘风破浪”和“狂魔乱舞”。所有招式将被这两个快招串联,产生无限变化,变幻莫测,且可以无限衍生。变化的内容超过其他7把武器,因为只有双镰的设定能达到这样的收放速度。快至其他武器所不能至,是双镰的特点。由此衍生的变化用文字无法尽数表达,所产生的变化也因人而异。这里只讲些本人常用的最浅显最具特色的一些组合方式,Ver1.4中都能找得到,视频可供参考。请有心的玩家挖掘属于自己的original combo。当然,这样的目的下,难度的选择也就要适当调整。如果你还想刷超忍什么的,早点抱着你的前Y上路吧,没必要浪费时间往下看了。

1.毫无预兆的OT,无影追魂。
在“乘风破浪”和“狂魔乱舞”中发动的OT,其中属狂魔乱舞第3击第4击后接OT最为连贯。这是本人认为此武器最大特色之一。掌握它之后你就会觉得原来单纯的穿山是不入流的。原创连击的开发思路由此招豁然开朗。因为既然能接OT,就应该能接别的。练习要点:空发感受攻击节奏。因为出招速度快,无影追魂肯定要提前输入才保险,所以切忌视觉判断,那样即使发出来也不可能保证100%出招率。要以武器发出的打击声的节奏判断提前输入的节奏,再以对武器的感觉作为辅助。掌握提前输入X的停顿节奏和OT的节奏。那种用心感觉控制输入节奏的技巧一旦掌握,所带来成就感和满足感甚至超过驾驭龙剑。

2.自由拓展和融汇,无影切招。
在“乘风破浪”和“狂魔乱舞”之间自如切换。只要1做到了。这个2就不难做到。需要注意的,还是由于速度的原因,导致“狂魔乱舞”顺接要比“乘风破浪”更连贯。幸运的是落地派生就是前X,所以大可用前X落地展开原创连技。这样就等于将X系的纯粹地面起手招式带入了前X系当中。屠龙的顺接当然不在话下,要看具体动作参考1.4即可。

现在,再来看看用双镰能干些什么?我来随意说一个连招:穿山飞燕1击落地接狂魔乱舞,第3击顺接乘风破浪,继续使出屠龙,中途选择Y腾空,空中衍生选择穿山,穿山第2击选择落地,落地接狂魔乱舞,若断肢第3击无影追魂OT终结。
输入A-Y→X-X-X・X-X-X→X-X-X-X-X-Y-Y→X-X-X・→Y(OT)
这,就是双镰的原创连技。

3.加入里风,即可进一步拓展,又可提高安全度。
既然可以断招,就是什么都能接,当然里风也行。因为“疯魔”可将敌人打至瞬间的受创状态,此时里风可将招式的拓展从有限的范围放大到,甚至到空中。可穿山飞燕继续攻击,可逃离,可切换攻击方向和敌人。其实更重要的是可逃离并切换方向。因为AI毕竟会竭力打断我们的攻击。以上忍为例,疯魔发动中枪忍会伺机出踩头投技。适当的主动选择中断和切换是必要的,不可一味沉浸在一对一中。

至此,原创连技可以无限制的拓展了。可以自行发挥,找到属于自己的连技。像盖房子,装汽车,制作甜点一样。别忘了,是NG2双锁镰带给我们这种任意发挥的造物感和成就感。

二.固有招式的活用
以下说明内容均可在Ver1.4中找到参考战例。
1.落地连贯OT
这是所有武器的特性,在使用本身招式破绽比较多的武器时,落地就显得更重要了。断肢的敌人就是解围的重要选择之一。落地时输入前Y。
2.在进攻中等待OT时机
在群敌逼近时,断肢敌人也在慢慢接近,在连续的攻击他敌时抓住时机掌握距离,段招,方向键+OT连贯出招。这样有风险但是视觉上保证了流畅。稍有闪失就中断肢敌人的投技。相对安全的打法是里风OT,当然这样平庸的出招选择是力求自保的,也就毫无视觉冲击力可言。
3.九天出招的后续选择
就是是否要接手里剑的问题。接和不接并不矛盾。就像熟悉的龙剑出斑***还是手里剑一样。想在枪林弹雨中接受无敌时间的保护就把九天出完,想体现牵制就随性给B,这么简单。九天后段的头顶没有无敌时间,一个不得不接受的事实。
4.穿穿穿穿穿山的问题
这个特色同时是视觉上最大的问题所在,很容易视觉疲劳。多钟挑空技的设定也助长和放大了这一问题。想出新,就落地,把变化留在地上:疯魔,九天,蓄力,腾蛇...回到地面重新衍生出其他变化是出路。因为空中变化非常有限,且滞空越久落地被预测的可能性越大,人少的场合除外。尤其是直接穿山飞燕,第2段落空挨打的可能性很大,建议出一段接落地派生。
5.不喜欢瑞鹤可改用开路
瑞鹤是一文字,超大的破绽。大到不用多说。无解。给喜欢这招动作的玩家的建议,是在狂魔乱舞中衍生出开路,作为连技的收招。
6.仙鹤(攀墙X)的用途
攀墙XXXX的踢腿接推云系。接Y挑空后的高度可以达到一个鸟瞰的角度。看到平常看不到的景色,最有代表性的属Ver1.4第1章BOSS的直升机场的两次高空挑。有满月,摩天大厦,非常漂亮。比爪飞燕还要高。另一方面可暂时逃离爆忍群,注意回地面派生时的落地时机掌握,因为回落时间是稍长的。再有,狂魔乱舞中可以或用收招接攀墙技,即有视觉感又可以给予重创。
7.EUT中的“灭”(Y连打)是干吗用的?
大体有两个用途,一是拢人,UT第2段鞭尸状态下,其他敌人会反常的靠近。这是游戏的设定遗漏。结果是可以将更多的敌人毙命。二是拖延时间。在靶场这样的注重生存的战点,就可以体会到它的这一作用了。

三.设定缺点:
1.设定倾向挑空招式多于地面招式
多种挑空招,甚至重要的防反Y都设计成类似YYY的挑空。浪费了诸多设计上的可能性。遗憾至极。地面招式基本都以Y结束。收招硬直都算不短。给人“前快后慢”的出招感,而这类似大便干燥的感觉并不好。
2.难度对应上的失衡
上忍不能感觉连贯,这把武器用于超忍时,招式上被制约的程度明显大于其他武器,同时招式攻击力和断肢率低下的缺陷被放大。别误会,这不是攻击力和断肢率单方的问题而是整体设计失衡的表现。
3.落地派生的无敌时间设定不到位
落地派生几乎所有招式都可用子弹拦截中断。不是出招前就是出招中或出招后。很难在枪林弹雨中行云流水的连下去。为此1.4也是最耗时打磨的上忍版本之一。这个设定被赋予在攻击力低下,速度极高的双镰上是件很遗憾的事情。既然快,为什么会躲不过也挡不开子弹。不解。
4.个别招式的设定失败
瑞鹤:超长的收招时间不用说落地派生,已经完全失去了双镰的速度,甚至忍者的味道。你也许和我一样也在想:他在干嘛啊...
穿山收招:速度过慢攻击力却不尽人意。选择九天完全优于此招,结果变成了出招失误时的补救输入措施。
炮烙:收招有多余的结束动作,收招过慢且破绽明显。
追魂(非OT):未断肢的倒下敌人前按Y,其攻击力,断肢(头)率,动作设计,攻击速度四个方面均不尽人意。
5.OT无敌时间设定失衡
OT前一瞬的预先无敌时间几乎没有,其他武器里风OT一般可以做到比较连贯,双镰不行。姑且不讲其以快著称的特点,单是横向比较其他无敌这样设定也是不平衡的。

优缺点都说了不少,总体而言我觉得双镰是一把低难度下的达人向武器。在上述诸多缺点的存在下,硬拼不是双镰的道理。



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发表于 2010-7-20 12:01  ·  上海 | 显示全部楼层
这东西还没怎么深入研究过,MARK先~等文字版。

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发表于 2010-7-20 12:25  ·  安徽 | 显示全部楼层
G 大的超绝理论分析贴必须前排支持.

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牛啊 双节镰我都是率性而为的 到现在还没有背熟出招表那

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厉害啊,我在用双节镰刷中忍选关模式,顺便刷武器奖杯,都是随便打的,常用的就是飞燕了,那招打的真多

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发表于 2010-7-20 12:56  ·  河北 | 显示全部楼层
支持支持 G神的总结出了几套了?我怕我有落下的
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先顶后看。。。。。。。。。

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发表于 2010-7-21 07:48  ·  上海 | 显示全部楼层
看到1.4上忍又看到双锁镰教程,G大的研究可谓深刻之至

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深奥啊              。

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G大的心得写的十分详细页十分深入,学习了
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