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[新闻] [新闻][转贴]《偶像大师2》的进化,画面与动作技术大公开[高清數毛]

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Cult Of Personality

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 楼主| 发表于 2010-9-7 16:34  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
4xAA+60FPS,快來數呀

來源:
http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... nA=82593&tnum=3 (中文翻譯)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100903_391279.html
http://www.famitsu.com/news/201009/03033044.html

《偶像大師2》的進化,畫面與動作技術大公開

日前所举办,日本游戏开发者互相交流的CEDEC 2010,
邀请许多开发者演讲来分享他们的开发技术与经验,
其中一场演讲是Bandi Namco的《偶像大师2》的开发人员,
分享游戏画面与Animation技术上的进化。
(Animation在游戏界是指人物动作或物件动态。)


画面技术篇:  前泽圭一主讲


《偶像大师》系列的人物是采用Cel shading,也就是赛璐璐式的Shading
(Shading,是3D成像中让物件呈现光影深浅的一个阶段。)
藉此让人物产生像动画角色的风格,

一般(左)与赛璐璐式shading(中)的比较

前作(这里指的都是在360上的,也就是1代与L4U)的赛璐璐式Shading,
与其他赛璐璐式Shading的不同点是颜色与颜色之间有加上柔焦效果。

左上为一般简易的赛璐璐式Shading,颜色一阶一阶,界线相当分明
而1代与L4U的赛璐璐Shading会先做色调改变,然後颜色界线间加上柔焦效果,成果如左下

此外前作还有自体投影(自己身体所产生照在自己身上的阴影)
与为了让偶像们随时看起来都很美的View追踪光源
(就是有一道光是从视角打出去的,这样你不论怎麽转视角,
人物永远会从你看的方向被打光)


而2代赛璐璐Shading又做更进一步的加强,首先头发的反光实现了,还加上反射与渐层,让光影有更细致的变化。


弟二张图,左上是L4U版的赛璐璐Shading,下方是2代的,左边是阴影部份受光反射,右边是直接受光的高亮度区,颜色与颜色之间不向前作适是用柔焦,2代用的是加点渐层

然後2代还采用一种NBGI称之为トゥーンシェーディング的赛璐璐shading技术,
字面上的意思就是"细致的赛璐璐",
表现上比起过往的赛璐璐式Shading,更加活泼丶更加立体,而且能够呈现更多细节,
如服装上的细小阴影,或是其他细小的阴影都能被表现出来。


トゥーンシェーディング比过往的赛璐璐着色,能够呈现更细致的光影,如衣服皱摺的阴影

自体投影的品质,也在2代上有了提升,2代的自投影更加正确与细致



人物方面看完了,接下来是舞台部份,
前泽表示,在前作所欠缺的要素之一是"背景完全不会动",
所以2代的舞台加入了会动丶会摇的物件,
如拍打海岸的海水丶随风摇曳的树木,还有舞台吊饰等等东西,
而且也加上法线贴图(Normal mapping)来提升品质。


此外还有因为大型机台游戏《デッドストームパイレーツ》而开发的particle engine加入,
让本作成为第一个采用该的家用主机游戏,
它能让在舞台上加入纸花纷飞丶小型舞台烟火丶水蒸气爆发等等效果。

采用particle engine,加入了更多舞台效果,如图中人物背後的舞台火焰喷发

再接下来就是人物与舞台的结合,
由於在偶像大师,人物采赛璐璐式Shading,但舞台则不是用赛璐璐来呈现,
为了让两者合成後看起来更合谐,会采用一些後制处理,
前作采用了"柔焦"与"景深效果"这两个滤镜。

直接把人物与背景结合,不加任何後制,看起来有突兀


这是前作的处理法,
左上没有滤镜效果,右上是加入柔焦,左下是加入景深效果,右下是同时加入後的成果。

而在本作,由於人物在Shading时已经有渐层了,所以再加柔焦的效果就没那麽大了,
所以除了"柔焦"与"景深"效果外,还在舞台部份加上"Bloom"与"flare"这两种滤镜特效。
此外***摄影机的滤镜也做了强化。

2代的处理法,画面是先用4倍的多重采样反锯齿(4x MSAA),
然後加入景深丶柔焦丶Bloom与flare这4种滤镜特效来後制。

由於舞台上会同时出现多名角色,
但自投影是不能投到他人身上,互相干涉,
所以本作自投影是以一个人一个人个别产生,
一个人的自投影用一层的方式产生自投影,
尤其是2代,同时上阵的偶像数目增加为5人,负担更加大许多。

2代以分层丶个别产生的方式产生自投影

以上的东西同时处理,再加上本作同时上阵角色增加为5人,
运算负荷比前作增加许多,可是保持60fps是绝对条件,
为了应付庞大运算量,所以整个系统都重新制作。

2代是,新的Shader(着色器)+後制处理+自投影+5个角色+4xMSAA+60fps,
为应付增加的运算负荷,答案就是整个系统重写

最後前泽说
:"要说什麽地方改变,就是全部都改变了,
内容是彻头彻尾的新作,因为如此所以名称是2代。"



Animation篇:竹内大五郎主讲

这场则是在解说《偶像大师2》中,
柔软秀发丶裙摆丶装饰配件与胸部等这类摇曳物件动画运作方式,
要如何呈现其质感丶跃动感与存在感。


首先先谈到如何制作能够有飘逸动作的发束,在制作时当然先有个制作好的建模。
在这个阶段,人物的头发是硬梆梆不会动的状态,
一开始先在发束上设定有数个关节的"骨架",把该骨架的根部固定於头顶,
然後把前端骨头设定能够惯性摆动,加上空气阻力造成摆动衰减的要素,
当成衰减系数考虑进去,最後到达某个值,就会回到原位等的方式计算,
来计算出下一个Frame中头发的位置。


在此之後,移动中的发束被抛到空中,要设定能够自然落下的重力,
但为了不让重力一直影响使得发束一直是垂下的,变的不自然而失去质量感,
要在多加上一个回到原来位置力量的系数,经此3个步骤,就能实现头发的自然飘逸。


其次是长发,不同与发束只需一根骨架,长发要设置复数个骨架,
骨架间还要保持距离,如此一来便能创造出自然的长发动态。


动态的物件设定完成後,由於头发在飘动时会接触到身体,
这时就要作"碰撞判定"。
要做碰撞判定就要在身体各处放置球与柱,来形成简易骨架,
如此一来在头发接触到身体时,就能避免头发直接穿越身体,或被陷入身体里。
而其他如群摆边丶配件也都会做上述动作,
以使她们能够摆动且能做出碰撞判定。

摇曳物件内置入球,而身体则是置入球与柱

以伊织为范例,左边是身体,右边是服装+配件的碰撞判定设计,掌握三大原则:柱埋在躯干丶手臂丶脚等处,然後把关节处放上球,最後是摇曳物件基本上用球来填。

在前作,配件是不会摇动的,在2代配件都是会摇动的喔。

竹内表示,偶像大师2使用的让摇曳物件动作的方法,
简单就能让物件能动作,简单就能让物件作碰撞判定,
但是表现力却是非常十足。

这个简单又有效的手法,
对程式人员来说不用使用大费周章就能实装功能,
在动作设计人员方面也不用设定复杂的参数,就能有表现力十足的结果
对两方来说是个双赢的作法。

----.

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发表于 2010-9-7 16:36  ·  上海 | 显示全部楼层
沙发沙发`~~~~~~~~~~~~~~
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炎亚纶 下一个我

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发表于 2010-9-7 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
期待啊,如果这个支持体感就爽了,和女朋友一齐跳。呵呵。

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发表于 2010-9-7 16:46  ·  天津 | 显示全部楼层
前排  技术宅? 宅技术?
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没有神机拖后腿就是强
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发表于 2010-9-7 17:36  ·  福建 | 显示全部楼层
这游戏要是有中文的多好.....日文实在不懂.

战士

南雲霞..俺嫁

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发表于 2010-9-7 18:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
有体感就完美了~~~~~~

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发表于 2010-9-7 18:13  ·  吉林 | 显示全部楼层
我勒个擦,我首先想到的是《剑风传奇》又将无限期停刊。。。。。。

审判者

·······

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发表于 2010-9-7 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
这游戏 爱不起来...

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发表于 2010-9-7 18:22  ·  广西 | 显示全部楼层
额D神啊!太给力啦!这个可是我当初入XO的原因啊……
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