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不知道有多少玩家和我一样是从WE3开始的,不过我也玩过MD的FIFA96,SS的FIFA98,PC的FIFA2002,不过玩得最多的还是实况,实况给我的感觉是,其实一直走在拟真的路上。
先说WE3(包括J联盟和WC),手感顺溜得很,节奏很流畅,人物很灵活,往往能够一过全场,射门力量槽,身后直传,将FIFA98甩开了一条街,更多的人开始玩WE,因为那时没有选择,所以觉得真实,也确实是当时最贴近真实的一款足球游戏。
WE4,KONAMI显然想更贴近现实一点,所以强化了战术,弱化了带球,球员的数值第一次被大幅度显示出来,虽然我觉得其实很多都是隐藏数值,印象很深刻的就是2米02的扬科勒,速度9的欧文和罗纳尔多。
WE5,继续削弱带球,战术更多样化,球员能力值从9上升到了19,球员个性更鲜明,跑跑流应该从这一代开始发扬光大的,速度19的欧文,罗纳尔多,舍甫琴科,亚尔尼,不过相对应的战术更丰富,还有BUG般的ONETWO。
WE6,PS2上第一作,没玩过。
WE8-10,KONAMI从WE4开始就在不断得调整带球手感,因为毕竟个人作用在球场上不是最突出的,更重要的是团队配合,因为PS2的技能,更多的因素被加入了进来,球员个人技能我忘了是哪作加入的了,不过确实是目前为止WE的特色之一。带球手感从WE7-WE10过程中都在不断微调,包括WE7中身体强壮的球员可以像***一样的挤开对方,到了WE10中就又被削弱,过人不再如麻,除非你状态发红。
可以看出KONAMI的足球游戏的理念就是:平衡的控球手感,战术的多样性,球员的个性。
但是还有一点,比赛的节奏,因为球员的个人能力存在差异,而前锋往往是能力最强的,所以很多玩家都选择快速通过中场,直接将球交到前锋脚底下,然后靠前锋突破,这就是所谓的跑跑流,而KONAMI在防守AI上很显然不得要领,防守范围判定偏小,防守队员能力偏弱,所以削弱控球手感成了其手段。结果就是2010中僵硬的动作+***的AI。或许其中有游戏引擎的关系在,但谁有能说当初开发次时代引擎的时候没有这个初衷在里面呢?
KONAMI是个很日本化的公司,日本公司的特点就是那里出了问题解决问题,总是在细节的地方缝缝补补,所以当WE2010的手感僵硬到无以复加的时候,KONAMI终于开始发现问题所在了,一键大招的过人方式很明显是在弥补WE2010的漏洞,当然AI也在加强,不过这不是一朝一夕可以解决的,继续缝缝补补又三年吧。
其实WE一直走在拟真的道路上,不过却在“游戏”这一问题上走了弯路,希望可以尽快找到一个新的平衡点,毕竟谁也不希望看到一个一家独大的足球游戏市场。
以上是我根据个人记忆想到的,有纰漏的地方欢迎指出,但是FIFA喷子请回隔壁。. |
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