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[Mul] CC2携手CAPCOM!1月19日《阿修罗之怒》最新PV公开!

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 楼主| 发表于 2010-9-23 20:41  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 索拉 于 2011-1-19 23:50 编辑

1月19日最新PV公开



http://www.famitsu.com/news/201101/20039395.html





《Asuras Wrath|阿修罗之怒》发布情报及制作人访谈
A9新闻区索拉原创编译,转载请注明。






两大关键词“激怒”+“体验式连续活剧”  以下画面帮助大家理解















大量截图追加

剧情及战斗部分表现十分残忍











可以充分利用场景内的物品和设施进行攻击,也可以拾取敌人的武器攻击





人物设计介于魔与神之间







游戏时亦存在大量QTE特写(PV是使用360版~虚幻引擎的PS3版-__-)









在整个TGS2010,最惊喜的游戏之一《阿修罗之怒》带给玩家很狂暴的感觉,这款游戏由
CAPCOM和CyberConnect 2(HACK系列和火影忍者开发商)合作开发,并放出了首部
TRAILER。看起来怪诞又荒唐的另类本作应该会给本世次ACT带来一些与众不同的东西。



初公开情报贴点我察看 BY tillnight








《Asuras Wrath|阿修罗之怒》TGS2010 预告片(更新高质版本)


[flash=450|350]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjA4ODAyMzI0/v.swf[/flash]








发布时的现场图片





















——完全访谈——


EUROGAMER对开发商CyberConnect 2在本届TGS上进行了访谈
CyberConnect 2 CEO 松山洋
CyberConnect 2 游戏导演  下田星児
CyberConnect 2 制作人  土屋和弘






Eurogamer: 你们的游戏看起来十分疯狂

松山洋: [所有人笑了.] 好极了,那正是我们想要的的效果。


Eurogamer: 你们是怎么想到这个疯狂的概念的?在正式宣布前你们做了些什么吗?

下田星児: 首先,在认真思考了如何能让全世界的玩家能乐在其中,我们定下了“激怒”的概念,这是这个游戏非常核心的部分。我们觉得在动作游戏中使用“激怒”这个概念是件很好的事情。它是一种每个人能够感受到的深深的、核心的人类情绪。它不是根生依赖于地域文化,日本、欧洲或者美州的人都能理解“激怒” 。我们想如果能通过一种有趣的方式和玩家交流这种能量,这将是一个很好的游戏制作概念。

在日本娱乐界和漫画里,当然游戏也亦然,已经有大量的有趣的对“激怒”的描写,比如《龙珠》、《火影忍者》,我们很喜欢这些漫画和游戏,所以我们想,我们真正的把重点放在这里能做些什么呢?我们能做到多有趣?这将是对我们自己的挑战。






Eurogamer: 《阿修罗之怒》对动作游戏而言,有何进化之处?在预告片里我们感觉好像是把重点放在“规模”上—就是巨大的(大型BOSS)、大范围(人数众多)的动作演出?

松山洋: 嗯,这样说并不完全。游戏主题并不是有很多和“巨大的事物”作战相关,或者有多少巨大的东西。而是更多的描写“怪异的、狂野无忌的”—这些隐藏在信念之后的东西。就是有些你以前不曾见过的,特别的东西,我想正确的表述应该是这种感觉。




Eurogamer:你们是如何想到和CAPCOM合作开发一个新游戏并实施的?

松山洋: 我们实际上在一起工作有些时间了—大概已有三年了。在这项目里,通过这段时间我们都真正的认识了解了对方。这是一个温暖的环境,在长时期内,我们都取得了很多成果,对很多事情进行了大量的有趣的讨论,特别是在动作游戏制作方面。

CAPCOM很明显的以制作动作游戏闻名,当我们首次带着我们主要的设计给稻船时,这个设计是我们想像中CAPCOM会接受的项目,稻船却说:“不,不,不,你没领会到,完全不是这样的。”

经过和CAPCOM讨论和在CC2内部的争辩—创造性的和建设性的辩论后,我们对于这个游戏最终形成了新的主意。所以这个过程非常值得。

我们每天都很兴奋,有时我们会和CAPCOM进行激烈的争论,但是这对创造的过程很有好处,在这一点上,我们和其它的合作拍档都没有这样经历过。




Eurogamer: 你能给我们预告片内容之外一个大概的故事方面的描述吗?

下田星児:呵呵,我们现在还不能谈论故事方面的细节。但是我就如你在预告片里看到的那样,在游戏里有很强烈的受佛教方面因素的影响,同时游戏故事也有很强烈的科学幻想元素。

「体験型連続活劇」是游戏的另一个关键词。

这就是在故事方面所有我能说的,我们确信大家一定会很喜欢本作的故事。




Eurogamer: 游戏体现出与众不同的艺术风格,这是更多受CC2还是受CAPCOM影响?

下田星児: 我们最初和CAPCOM合作时就很清楚一件很重要的事就是这个游戏是世界的游戏,我们希望每个人都能在玩的时候得到乐趣。

关于艺术风格方面,我们制作了很多其它的游戏,我们觉得我们有我们自己独特的风格。另一方面,我们的工作获得了CAPCOM的完全信任,因为CAPCOM对我们设计很感兴趣也很喜欢。

我们发展了这种信任以便全力以赴做我们喜欢做的事情。这不仅仅是指艺术风格方面,而是说整个游戏的设计制作过程。我们学到很多新的东西,我们不仅能真正创造出独一无二的艺术风格,而且从头开始以一种新的方式来制作游戏。

松山洋: 令我们我自豪的一件事是,我们正在努力做一个以前没有人见的游戏。我认为切入点应该描述为“亚洲主题的科幻佛教视角”。我们完全确定没有人看到过这样的场景:一个极其巨大的佛像从外太空用手指将敌人压碎!!




Eurogamer:《阿修罗之怒》相比一些无聊的动作游戏,能带给玩家什么样的满足呢?

土屋和弘: 对于动作游戏,我们努力通过这游戏来重新定义,这是我们的目标之一,喜欢动作游戏的玩家在玩了这款游戏后会很惊喜。这也是我们努力的目标。
但是如果我们干得很好,这不仅只限于会让喜欢“以角色为基础”的核心玩家满意。不论是LU还是CU,我们真的希望表达一种新的体验,一种发自本能的体验。



松山洋: 我们要把一点放在桌面上讲:这款游戏非常日式,感觉是非常明显的日本风。 我们绝不会试图隐藏这点,我们想把它带给所有人,让所有人找到乐趣。

同时,我是美剧《迷失》、《太空堡垒卡拉迪加》、《24小时》的狂热粉丝。那种“这种状况刚结束,你又对接下来发生的事而绝望”的感觉,也会同样在游戏***现,这就是「体験型連続活劇」的意思,希望任何喜欢以上美剧的人都能同样的喜欢《阿修罗之怒》。

——THE END——

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发表于 2010-9-23 20:41  ·  河北 | 显示全部楼层
支持下...................................

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濒死的极意吗??????

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发表于 2010-9-23 20:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
说真的,我一点都不期待~~~~~~~

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看画面好像很不错哦

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Life is short , Play more !!!

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发表于 2010-9-23 20:45  ·  上海 | 显示全部楼层
.....这个没见过             ·
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发表于 2010-9-23 20:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
那种“这种状况刚结束,你又对接下来发生的事而绝望”的感觉,也会同样在游戏***现...
期待啊

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永不说永不

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发表于 2010-9-23 20:49  ·  广西 | 显示全部楼层
和风很浓厚的游戏,看样子值得关注!
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希望别雷吧~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-9-23 20:57  ·  上海 | 显示全部楼层
看看。。。。。。。。。
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