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楼主: jy02342393

[讨论] [讨论]严重抗议奥义缩水。。。

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圣骑士

jack'd 你懂的

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发表于 2010-10-18 23:45  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用jnapple于2010-10-18 23:32发表的:
我不是说这代奥义偷工减料就是渣作,而是对开发商***裸的偷工减料而感到气愤
当年究极英雄3的奥义总时间为28分钟,疾风传1为27分钟,疾风传2光3年后的角色奥义就24分钟,我都下在手机里没事掏出来欣赏,这代好么,就7分钟,无语

7分钟也太内个了!
刚出来由于奥义被喷是正常了
过段时间熬过去就好!
说不定到时候玩了剧情就不会在乎奥义

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发表于 2010-10-19 01:44  ·  广东 | 显示全部楼层
你来A9抗议也没用啊  游戏都出了  期待ns3吧
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发表于 2010-10-19 08:04  ·  日本 | 显示全部楼层
大家不要激动,奥义缩水一个是因为为了网战的流畅,还有就是之前DEBUG中奥义造成的致命BUG作出了删减。

有致命BUG的游戏出来以后大家肯定是不会买的,对吧。
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发表于 2010-10-19 10:12  ·  香港 | 显示全部楼层
在這發帖有屁用,去信遊戲開發組吧!
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发表于 2010-10-19 10:24  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用lamman99hk于2010-10-19 10:12发表的:
在這發帖有屁用,去信遊戲開發組吧!



是没得用,这个游戏反正我是不会买得,之前弄得太累。这个游戏的DEBUG我参加了的,还有我的同学,每个人都用了60个小时以上的时间来找BUG,找一个游戏的BUG比耍一个游戏要枯燥的多。奥义删减大家都不想,但是有BUG修正不了的时候,为了工期就只有删除。

CC2这个公司还是不错了,做的游戏的素质是越来越好,待遇也还不错,游戏作业的2012年毕业的可以考虑一下这个公司。
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发表于 2010-10-19 13:16  ·  北京 | 显示全部楼层
1代的奥义qte对抗貌似这作给删了?
多好的一个设计啊,有这个的话就可以很大的降低奥义时间长的感觉

退伍者

不死斩

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发表于 2010-10-19 13:24  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用tufeifd3s于2010-10-19 10:24发表的:




是没得用,这个游戏反正我是不会买得,之前弄得太累。这个游戏的DEBUG我参加了的,还有我的同学,每个人都用了60个小时以上的时间来找BUG,找一个游戏的BUG比耍一个游戏要枯燥的多。奥义删减大家都不想,但是有BUG修正不了的时候,为了工期就只有删除。
.......
要的就是快,战斗的操作悬念是不能停得太久的,否则对战性会大打折扣

而且我觉得譬如雏田的奥义,光是最后那个面部特写,魄力已经甩了之前所有长时间奥义几条街~ ^^

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发表于 2010-10-19 13:29  ·  上海 | 显示全部楼层
原来大家玩这个游戏都是为了看奥义呀。。。呵呵。。

这次剧情模式还不HIGH么?我觉得安排了很好啊。。。喜欢看奥义动画的人多玩玩剧情模式。。。喜欢研究对战的玩自由模式联网模式。。。各取所需不是蛮好。。。

你们有些人喜欢看很长很HIGH的奥义。。。但也有些人(比如我= =)对奥义兴趣不大。。。更喜欢人与人的对战。。。每次看奥义都觉得很慢很拖影响节奏。。。

战士

流放者(禁止发言)

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发表于 2010-10-19 13:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
缩水就是缩水了,这个是肯定的,有啥不能说的,大家把这个游戏当成格斗游戏么?- -  那配个摇杆来玩啊,然后斗剧有这个项目么?
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发表于 2010-10-19 13:46  ·  北京 | 显示全部楼层
看了一下貌似真的把奥义qte对抗砍掉了,我来简单解释一下吧

所谓的奥义演出,有两部分是很重要的,1是出招前的大魄力的准备阶段,2是出招命中后的酣畅的打击

qte对抗指的就是在出招前的大魄力的准备阶段让攻击和挨打的双方都各做一组无数量上限纯随机的qte操作,最后根据数量与成功率来计算确定奥义是否命中,当然可以给攻击方一些优惠条件,比如说多算3个成功这样。如果攻击方胜利则继续播放奥义,如果挨打方胜利则奥义miss,挨打方不掉血,如果觉得进攻方太吃亏则可以掉少量的血或者掉查克拉。如果还是觉得系统太偏向挨打方甚至可以加上当攻击方输入的qte比挨打方高出一定程度后有奥义伤害加成。这样的话攻防双方都会有足够的动力去进行qte输入。

假设开发商通过调研得知玩家观看奥义n秒不会觉得烦,那么其实完全可以把这n秒全部用于表演攻击命中,因为在qte对抗的阶段,玩家是有操作的,不是无聊的干等。

2代为了网络对战的流程感大幅的压缩了奥义演出,我觉得出发点是可以理解的,但是做的不够聪明。我简单看了一下,大概单个奥义的演出时间被压缩到了10s左右,但是如果用上qte对抗,则能够很简单的在不增加玩家感受的等待时间的基础上将演出时间加倍。
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