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个人认为今后球员数值用“A-E”来划分比较好

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 楼主| 发表于 2010-10-29 13:10  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先制作商制造的球员数值,不可能令每个玩家满意。
每次都有玩家抱怨为什么他的速度这么低,射门能力这么低,任意球这么高,传中这么高等等。
“A-E”则解决了这个问题,不会像“0—100”有这么多的差距。
而且“A-E”划分等级也不会像“0—100”看起来那样头疼。.
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发表于 2010-10-29 13:44  ·  广西 | 显示全部楼层
这是历史的倒退……
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发表于 2010-10-29 13:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
这是历史的倒退……
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发表于 2010-10-29 14:03  ·  天津 | 显示全部楼层
这是历史的倒退~

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发表于 2010-10-29 14:09  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这是历史的严重倒退~

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发表于 2010-10-29 14:20  ·  广东 | 显示全部楼层
搞笑的意味有点重~~~   

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发表于 2010-10-29 14:46  ·  河南 | 显示全部楼层
这是历史的倒退……
队型帖用意

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发表于 2010-10-29 15:41  ·  英国 | 显示全部楼层
这是历史的倒退……

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发表于 2010-10-29 17:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
我认为数值的问题主要是人是活的,数值是死的,想真实就要体现出数值的可变性
比如球员的数值可以通过玩家控制球员的比赛中的表现来进行有范围的升降,但仅针对单机模式,联机对战的话,大家都懂的,EA会强制更新
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发表于 2010-10-29 19:15  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kano于2010-10-29 17:14发表的:
我认为数值的问题主要是人是活的,数值是死的,想真实就要体现出数值的可变性
比如球员的数值可以通过玩家控制球员的比赛中的表现来进行有范围的升降,但仅针对单机模式,联机对战的话,大家都懂的,EA会强制更新
不知道兄弟玩过信长的野望天翔记没有,这里面有个战才的设计其实很值得ea借鉴。也就是每个人的能力都有一个不同的最高值,能否达到这个最高值靠平时的积累和学习的能力值决定。而学习的快慢由S,A,B,C,D,E5档来区分。这样应该比简单的一个数值来的更好
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