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发表于 2010-11-10 15:04 · 河北
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[测评]GT5P游戏测评
发行商: Sony Computer Entertainment
开发商: Polyphony Digital
游戏类型: 驾驶模拟 / オンラインカーライフシミュレータ (Online Car Life Simulator)
玩家人数: 1,在线模式最多16
分辨率: (Upscaled) 1080p — 60fps 游戏/30fps 回放
价格: Blu-ray ?,980, PlayStation Store ?,500
大小: 5121mb
支持周边: SIXAXIS, DUALSHOCK 3, Logitech Driving Force,G25
从来没有想过自己会为了一个游戏的预览版花上将近70美元。但盼GT确实盼了很久,所以当游戏终于发售的时候,自己总想着无论如何也要在第一时间玩到。从网站购买光盘版本总要等好几天的邮寄时间,于是还是毅然的选择了下载,外国的信用卡又不能直接用,只好去买5000点的PSN点卡,这卡在ebay上需要60多美元...还好,卖家那天动作很快,让我能够在当天晚上就进入了GT的世界。
PD在界面设计方面的艺术造诣再一次得到完美的体现。GT5P的游戏界面几乎是我见过的游戏中最漂亮的。PD将即时演算的车辆背景融入界面之中,配以音乐跳动的旋律,让即使在各级菜单之间选择的过程也变成了享受。当然你可以从标题界面下进入展示模式,仔细的去欣赏类似照片模式的外景或者赛道的维修站中检修的场景。20万多边形建模的效果在此刻体现得淋漓尽致。主要的遗憾是,也许出于是预览版的原因,菜单中的实际内容相当单调,许多期望可以调整的内容都没有出现,比如在赛前的车辆调整菜单。一些功能明显的被省略了,比如回放的菜单,比如在车库选择车辆的方式。当然这些无碍于GT5P整体界面设计的美观和简洁大方。我个人更希望PD能把更多的选择和功能列出来,采用可见不可选的方式来说明。
游戏的内容和传统的GT系列非常类似,虽然没有考驾照这个保留节目,但走过C,B,A,S四个级别的比赛之后就会发现,这些比赛的内容很多就是考各级驾照的科目内容,只不过这次PD没有再那么说了而已。比赛的内容包括单圈计时,追逐,团队等。根据具体比赛的要求,你可能只能使用特定或特定组别的车辆。通过比赛挣钱,然后买车,继续参加更高级的赛事。同时各大车辆厂商也有自己的厂商专门赛。总体来说,游戏的内容依然是相当的传统,甚至单调。GT HD中曾经出现的甩尾计分模式也没有出现。网络模式暂时也没有开通。游戏没有照片模式,没有车辆调节,没有车辆改装,没有车辆装涂,没有教练模式,总之,如果你是期待从GT5P中看出GT未来在游戏模式和内容上的改变和趋势,那么你会很失望。GT5P的比赛内容合适最传统的GT系列核心玩家。
但GT5P总要在某些方面做出改变,才能对得起它的名字。在画面,音效,AI和驾驶模拟这些方面,我们还是可以看出PD的努力方向和系列的进化的。
谈GT回避不了画面问题。GT5P在这个方面的表现,可以用让人“忧心忡忡”来形容。不错,游戏实现了目前可能是主机上最高的分辨率:1280*1080,在关闭了垂直同步的情况下勉强保持了60fps的桢速。游戏的HDR效果被调试的异常真实,在伦敦赛道和Daytona International Speedway***可以充分的感觉出来。但三个刺眼的问题几乎让PD在画面上其他所有所有的努力毁于一旦:第一:祯数不稳定和图像撕裂;第二:LOD导致的景物跳跃;第三:锯齿和恐怖的自投影锯齿。PD曾经宣传过20车同场竞技,GT5P在有些赛道实现了16车,有些是12车,感觉因该和赛道本身的复杂程度有关,在大量消耗系统资源的赛道上,同场赛车数被降低到12。即使是这样,当出现很多车拥挤在一起,或者急转弯场景快速变化的时候,游戏肯定会出现掉帧和图像撕裂的情况,当选择驾驶员视角的时候,这种情况更为明显。对于非常需要流畅的赛车游戏而言,这种缺陷可以是致命的。不稳定的60fps在观感上甚至不如稳定的30fps。游戏大量的采用了LOD技术,包括车体本身。糟糕的是,游戏读入不同层次景物和车体细节的过程是如此的明显,在长直道***可以清晰地看到远处的车体模型发生精细程度的跳跃变化,车体投影的突然出现,或者是赛道旁人群猛然从不知道什么地方钻了出来。如果说光盘游戏还可以去找读盘时间这个理由的话,一个完全安装在硬盘上版本同样不停的出现这种问题,就只能用引擎不完善来解释了。最后,从GT HD开始,PD似乎一直无法从技术上解决锯齿和自投影锯齿这两个问题。其实1080p下GT5P的锯齿并不算绝对的夸张,但是GT5P对车体的描绘是如此的美,以至于那些边缘上不停跳动的小小锯齿因为其巨大的反差而总是抢着占据你的视线焦点。720p下的4倍反锯齿不但没有减弱问题,反而比1080p下更为糟糕。这对普通玩家不是个好消息,很多人还是没有1080p的电视的。自投影的锯齿我真的想用恐怖二字来形容。那些锯齿是如此的大,以至于你已经看不出投影本身的大体形状,只能看到一个接一个锯齿排列着,而根本想象不出这是车体哪一个部分投下的。在场地赛中,如果你紧跟前面的车子的话,经常可以看到它们的尾部出现间隔的竖阴影条纹,一开始我以为是赛道旁边的栏杆什么的投下的影子,但最终我不得不伤心的确认,这其实是车体自己投下的阴影,只不过在特殊的角度下,锯齿完全取代了阴影本身,带来这种变幻的斑马纹路一样的效果。GT5P的车本身无话可说,赛道也很棒,但如果上面这三个细节问题无法解决,这个本该完美的画面就总是参杂着不***的因素。单独比较Eiger Nordwand赛道,GT5P比GT HD已经作了不少修饰和省略(比如可以投影和接受投影的物体数量),我希望PD能够更多的在这方作优化,大胆的删去一些不必要的多边形和特效,甚至可以继续降低分辨率,但请一定在GT5的最终版中,把帧数,LOD,锯齿这些问题解决。尤其是以目前的帧数情况,我不敢想象16个玩家网络同场游戏会变成什么样子。
GT系列的AI最近一直被人们批评,GT的AI表现过于温和,呆板。PD也保证将在这个直接关系到游戏性的方面上做出改进。于是,在GT5P中,我真地看到了一些非常激动而有趣的AI行为,比如他们终于懂得开始争抢,开始会失控,虽然他们似乎依然不会主动地为难玩家,但确实,比以前要鲜活了很多。但是,在赛了很多场以后,我开始发现一些AI的问题,比如在特定赛道的特定弯角,我发现总会有赛车在同一个地方沿着同一条路线滑出去,甚至是在前后没有任何车辆紧逼的时候。这样的行为不能用AI对赛道情况的反应来解释,而只能看作是脚本行为:PD为AI车辆添加了一些预设的脚本动作,让比赛“看起来”更加的刺激。在一些16辆车参加的比赛中,你会发现如果你处在大概中间的位置,前面的车会有超车争夺的行为,而你后面的车就像一串糖葫芦一样整齐的跟在你后面,可能是为了减低CPU负荷,这同场的16辆车根据对玩家的威胁程度的不同被分配了不同等级的AI运算量。打一个不太恰当的比喻,原来你是和7个人同场竞技,现在虽然车辆增加到了16,但你并不是在和15个人比赛,而是7个人加上8个大猩猩。GT5P在车辆物理上同样存在类似的脚本化行为。在车辆对地面的物理行为上,GT做得非常好,但在车与车以及车和赛道侧墙的物理上,GT5P还是显得太软,太弱化了。一个明显的例子是高速撞车,我的车会被撞得上下颠簸连续转个7,8圈,第一次我感到这很酷,很“真实”。然而当我以同样的动作旋转颠簸了几次之后,我不得不怀疑,这个动作根本不是根据车辆之间具体的速度和方向计算出来的,而只是被定义的一个脚本:一旦撞击达到某种剧烈程度,则开启这样的动画来描绘被撞车的行为。很快在***上有人上传了一个他把AI车撞得颠簸旋转了好几圈的视频,我惊讶而无奈的发现,这个视频中车子的动作和我被撞后的动作一模一样。除了预设的动画,我无法用其他的方式来解释为什么所有的高速撞车后果都如此惊人的一致。希望PD能够在GT5最终版中给玩家带来更真实的AI和物理,不要用这些预设脚本行为来代替即时的,跟赛场情况同步的判断和计算。
GT5P目前没有引入损毁系统,而只是通过对于碰撞行为的限速来加以惩罚。当玩家车辆恶意冲撞AI车辆,挤压AI车辆,利用赛道边沿转弯,或者利用赛道内侧草地转弯的时候,游戏会根据你违规的严重程度,在一定的时间内关闭你的车子油门。同时为了防止速度在这段时间内相对较慢的你影响其他车辆,这段时间你会变成幽灵车,AI车辆可以随意穿过你。但这个惩罚系统明显的存在诸多问题。首先,惩罚判断的系统感觉上不够准确,并不是所有的违规行为都可以被惩罚,同样有时候莫名的轻触反而会导致处罚,具体尺度玩家很难体会的出来。其次,处罚不是强行降速限速,而只是关闭油门(低到一定速度就进入限速)。这样一来,对高速挤车或者蹭墙这样的行为,处罚几乎没有实际意义:直到处罚时间结束,你的车的速度还是很快,等于是放松油门过弯了。幽灵车的设定的初衷很容易理解,但这也给违规的玩家带来的方便:你同样可以自由的穿越其他AI车辆,反而可以从车堆里轻易的逃出来。这里还有一个好玩的现象:当处罚结束的那一霎那,如果你的幽灵车正好和AI车重合,你们会突然向前后分别瞬移跳开,这可一点也不“拟真”。无论如何,从GT5P来看,这样的违规处罚系统完全无法替代损毁系统,两者给玩家错误驾驶行为带来的后果根本不能同日而语,处罚系统既不严厉,也没有持久效果,希望关于损毁系统的补丁能如PD所许诺的那样及时推出,让大家体验到更真实的GT。
总的来说,GT走到今天,确实许多方面一直在进步,你能感觉出来PD在这个游戏背后执著而永不满足的追求。但也有很多地方,GT总也无法突破自己。不过,我的意思并不是要去批判那些从PS时代一直用过来的十字树(如果用简单的十字树是为了保证流畅的游戏所必需的让步,我完全可以接受,出于同样的理由我一样可以完全接受场地赛看台上的纸片人。),而是关于这个游戏系列背后的理念,尤其是山内一典本人的风格可能对这个系列未来带来的影响。PD自己并不把GT当作一款赛车游戏,而是一个驾驶模拟软件。如果你关注山内一典的一些背景故事和访谈,你会很容易理解他是个真正的爱车的人,车迷,他不是一个游戏迷。这个出发点可能导致了他,他的PD小组,和其他类似游戏,比如Forza系列的本质不同。可以说,PD并不是十分的关心GT到底要怎么被“玩”这个问题,他们关注的,他们试图在PS3上实现的,是一个爱车的人的虚拟空间,一个驾车,赏车,收藏车子的虚拟世界。所以GT5P中我们看到如此夸张的菜单背景画面,GT TV这样的完全的汽车文化的内容(然而缺乏后台下载功能让这个内容几乎变得没有意义,除非你愿意每天睡觉前打开PS3开始下载。),近乎疯狂的赛前维修站场景的细节描绘。这个游戏有个中文名字叫做“跑车浪漫旅”,我觉得如果翻译成“汽车王国浪漫旅”可能更合适,在GT中,PD极力的试图把你的注意力沉浸在车和车的感官享受的***中,而不是赛道***死我活的争夺。GT5P由于是个序章版的原因,游戏内容的薄弱让这样的感受更加明显。GT5P目前的游戏内容足够你忙上一阵子,但实质一如从前,从中你看不出GT5将会在“游戏性”上带来什么***的变化,相反,在对汽车文化的融合和赏车这些环节上,你反而能感受出PS3这个世代带来的相比以前的巨大飞跃。在驾车这个核心的问题上,GT也似乎更专注于玩家对自己车子的感觉,个人觉得GT5P的静态车体和车内视角在目前是无人能及的。GT同样也关注赛道的准确,以及玩家的车子在“通常”情况和和赛道互动的准确。所以我毫不惊讶每每传出的某人用某车在某个赛道上开出和实际赛道上实际赛车一样的成绩。这就是PD小组最纯粹的追求,可能也是他们制作GT系列的起点。而至于赛道上其他的车怎么样,撞车了怎么样,撞墙了又怎么样,其他车之间相互撞怎么样这些问题,不过是PD为了把GT打造成一款“游戏”而添加的额外内容。
不巧的是,这些同样的问题,恰恰是其他一些同类模拟驾驶游戏开发的重点所在。现在的GT5P如果能够成为未来GT5的准确预告,那么,在PD所极力宣扬的车体描绘,单车驾驶体验和汽车文化上,GT5继续领先他的对手整整一个世代。但同时,在游戏内容,游戏方式和游戏乐趣上,GT5将丝毫不能缩小和对手的差距。职业模式和业余模式的分别,几乎翻倍的同场赛车数,新的处罚系统,以及宣传中全新的AI,这一切都没有预想中,或者说我期望中的变革那么大,那么彻底。PD也在顺从媒体和玩家的呼唤,做着一些改变。但这些似乎的确不是PD骨子里的优势,这些改变,远不如在对车和爱车的氛围方面PD那信手拈来无需张扬却给人最深感动的进化。
作为GT5的序章,GT5P主要要给玩家说明这款PS系的看家大作将会在PS3上有如何的进化。这进化包括界面,游戏内容,图像音效,AI,物理等等方面。同时这也是制作商将用来了解玩家对游戏的意见和反馈的方式,也将通过未来的一些下载扩充包来对游戏作调整和尝试。所以,无论GT5P现在看上去如何,都只能作为未来GT系列发展的一个参照,不要把它简单的看作是GT5的底线或者上限。希望明年的这个时候,我们可以玩到真正的GT5,无论他将是什么样的姿态。
最后是一些游戏截图。赛道的图都是在比赛中停车去拍的,应该可以说明游戏实际的画面水准,而不是回放的效果。
总结:
系统界面:简洁明了,美观大方,即使不玩游戏都可以细细品味欣赏的艺术品 10/10
图像画面:好的地方让你经不住赞叹PS3的伟大,细节的纰漏却又让你忍不住扼腕叹息,破坏了整体的美感。绝对还有很多调节进化的余地 9/10
音乐音效:声效的细节表现略有进步,音乐的挑选依然是精益求精,相当的令人舒适和满意 9/10
游戏性:PD在追求改变的心意明显可见,但效果不敢恭维,过多的脚本事件影响了游戏的拟真性,总体仍未超出GT系列之前的框架 8/10
耐玩度:仅以目前的内容而论相当单薄,而且略显枯燥,希望未来的下载更新可以带来不断的惊喜 7/10
总评:8.5/10
[测评]GT5P游戏测评
发行商: Sony Computer Entertainment
开发商: Polyphony Digital
游戏类型: 驾驶模拟 / オンラインカーライフシミュレータ (Online Car Life Simulator)
玩家人数: 1,在线模式最多16
分辨率: (Upscaled) 1080p — 60fps 游戏/30fps 回放
价格: Blu-ray ?,980, PlayStation Store ?,500
大小: 5121mb
支持周边: SIXAXIS, DUALSHOCK 3, Logitech Driving Force,G25
从来没有想过自己会为了一个游戏的预览版花上将近70美元。但盼GT确实盼了很久,所以当游戏终于发售的时候,自己总想着无论如何也要在第一时间玩到。从网站购买光盘版本总要等好几天的邮寄时间,于是还是毅然的选择了下载,外国的信用卡又不能直接用,只好去买5000点的PSN点卡,这卡在ebay上需要60多美元...还好,卖家那天动作很快,让我能够在当天晚上就进入了GT的世界。
PD在界面设计方面的艺术造诣再一次得到完美的体现。GT5P的游戏界面几乎是我见过的游戏中最漂亮的。PD将即时演算的车辆背景融入界面之中,配以音乐跳动的旋律,让即使在各级菜单之间选择的过程也变成了享受。当然你可以从标题界面下进入展示模式,仔细的去欣赏类似照片模式的外景或者赛道的维修站中检修的场景。20万多边形建模的效果在此刻体现得淋漓尽致。主要的遗憾是,也许出于是预览版的原因,菜单中的实际内容相当单调,许多期望可以调整的内容都没有出现,比如在赛前的车辆调整菜单。一些功能明显的被省略了,比如回放的菜单,比如在车库选择车辆的方式。当然这些无碍于GT5P整体界面设计的美观和简洁大方。我个人更希望PD能把更多的选择和功能列出来,采用可见不可选的方式来说明。
游戏的内容和传统的GT系列非常类似,虽然没有考驾照这个保留节目,但走过C,B,A,S四个级别的比赛之后就会发现,这些比赛的内容很多就是考各级驾照的科目内容,只不过这次PD没有再那么说了而已。比赛的内容包括单圈计时,追逐,团队等。根据具体比赛的要求,你可能只能使用特定或特定组别的车辆。通过比赛挣钱,然后买车,继续参加更高级的赛事。同时各大车辆厂商也有自己的厂商专门赛。总体来说,游戏的内容依然是相当的传统,甚至单调。GT HD中曾经出现的甩尾计分模式也没有出现。网络模式暂时也没有开通。游戏没有照片模式,没有车辆调节,没有车辆改装,没有车辆装涂,没有教练模式,总之,如果你是期待从GT5P中看出GT未来在游戏模式和内容上的改变和趋势,那么你会很失望。GT5P的比赛内容合适最传统的GT系列核心玩家。
但GT5P总要在某些方面做出改变,才能对得起它的名字。在画面,音效,AI和驾驶模拟这些方面,我们还是可以看出PD的努力方向和系列的进化的。
谈GT回避不了画面问题。GT5P在这个方面的表现,可以用让人“忧心忡忡”来形容。不错,游戏实现了目前可能是主机上最高的分辨率:1280*1080,在关闭了垂直同步的情况下勉强保持了60fps的桢速。游戏的HDR效果被调试的异常真实,在伦敦赛道和Daytona International Speedway***可以充分的感觉出来。但三个刺眼的问题几乎让PD在画面上其他所有所有的努力毁于一旦:第一:祯数不稳定和图像撕裂;第二:LOD导致的景物跳跃;第三:锯齿和恐怖的自投影锯齿。PD曾经宣传过20车同场竞技,GT5P在有些赛道实现了16车,有些是12车,感觉因该和赛道本身的复杂程度有关,在大量消耗系统资源的赛道上,同场赛车数被降低到12。即使是这样,当出现很多车拥挤在一起,或者急转弯场景快速变化的时候,游戏肯定会出现掉帧和图像撕裂的情况,当选择驾驶员视角的时候,这种情况更为明显。对于非常需要流畅的赛车游戏而言,这种缺陷可以是致命的。不稳定的60fps在观感上甚至不如稳定的30fps。游戏大量的采用了LOD技术,包括车体本身。糟糕的是,游戏读入不同层次景物和车体细节的过程是如此的明显,在长直道***可以清晰地看到远处的车体模型发生精细程度的跳跃变化,车体投影的突然出现,或者是赛道旁人群猛然从不知道什么地方钻了出来。如果说光盘游戏还可以去找读盘时间这个理由的话,一个完全安装在硬盘上版本同样不停的出现这种问题,就只能用引擎不完善来解释了。最后,从GT HD开始,PD似乎一直无法从技术上解决锯齿和自投影锯齿这两个问题。其实1080p下GT5P的锯齿并不算绝对的夸张,但是GT5P对车体的描绘是如此的美,以至于那些边缘上不停跳动的小小锯齿因为其巨大的反差而总是抢着占据你的视线焦点。720p下的4倍反锯齿不但没有减弱问题,反而比1080p下更为糟糕。这对普通玩家不是个好消息,很多人还是没有1080p的电视的。自投影的锯齿我真的想用恐怖二字来形容。那些锯齿是如此的大,以至于你已经看不出投影本身的大体形状,只能看到一个接一个锯齿排列着,而根本想象不出这是车体哪一个部分投下的。在场地赛中,如果你紧跟前面的车子的话,经常可以看到它们的尾部出现间隔的竖阴影条纹,一开始我以为是赛道旁边的栏杆什么的投下的影子,但最终我不得不伤心的确认,这其实是车体自己投下的阴影,只不过在特殊的角度下,锯齿完全取代了阴影本身,带来这种变幻的斑马纹路一样的效果。GT5P的车本身无话可说,赛道也很棒,但如果上面这三个细节问题无法解决,这个本该完美的画面就总是参杂着不***的因素。单独比较Eiger Nordwand赛道,GT5P比GT HD已经作了不少修饰和省略(比如可以投影和接受投影的物体数量),我希望PD能够更多的在这方作优化,大胆的删去一些不必要的多边形和特效,甚至可以继续降低分辨率,但请一定在GT5的最终版中,把帧数,LOD,锯齿这些问题解决。尤其是以目前的帧数情况,我不敢想象16个玩家网络同场游戏会变成什么样子。
GT系列的AI最近一直被人们批评,GT的AI表现过于温和,呆板。PD也保证将在这个直接关系到游戏性的方面上做出改进。于是,在GT5P中,我真地看到了一些非常激动而有趣的AI行为,比如他们终于懂得开始争抢,开始会失控,虽然他们似乎依然不会主动地为难玩家,但确实,比以前要鲜活了很多。但是,在赛了很多场以后,我开始发现一些AI的问题,比如在特定赛道的特定弯角,我发现总会有赛车在同一个地方沿着同一条路线滑出去,甚至是在前后没有任何车辆紧逼的时候。这样的行为不能用AI对赛道情况的反应来解释,而只能看作是脚本行为:PD为AI车辆添加了一些预设的脚本动作,让比赛“看起来”更加的刺激。在一些16辆车参加的比赛中,你会发现如果你处在大概中间的位置,前面的车会有超车争夺的行为,而你后面的车就像一串糖葫芦一样整齐的跟在你后面,可能是为了减低CPU负荷,这同场的16辆车根据对玩家的威胁程度的不同被分配了不同等级的AI运算量。打一个不太恰当的比喻,原来你是和7个人同场竞技,现在虽然车辆增加到了16,但你并不是在和15个人比赛,而是7个人加上8个大猩猩。GT5P在车辆物理上同样存在类似的脚本化行为。在车辆对地面的物理行为上,GT做得非常好,但在车与车以及车和赛道侧墙的物理上,GT5P还是显得太软,太弱化了。一个明显的例子是高速撞车,我的车会被撞得上下颠簸连续转个7,8圈,第一次我感到这很酷,很“真实”。然而当我以同样的动作旋转颠簸了几次之后,我不得不怀疑,这个动作根本不是根据车辆之间具体的速度和方向计算出来的,而只是被定义的一个脚本:一旦撞击达到某种剧烈程度,则开启这样的动画来描绘被撞车的行为。很快在***上有人上传了一个他把AI车撞得颠簸旋转了好几圈的视频,我惊讶而无奈的发现,这个视频中车子的动作和我被撞后的动作一模一样。除了预设的动画,我无法用其他的方式来解释为什么所有的高速撞车后果都如此惊人的一致。希望PD能够在GT5最终版中给玩家带来更真实的AI和物理,不要用这些预设脚本行为来代替即时的,跟赛场情况同步的判断和计算。
GT5P目前没有引入损毁系统,而只是通过对于碰撞行为的限速来加以惩罚。当玩家车辆恶意冲撞AI车辆,挤压AI车辆,利用赛道边沿转弯,或者利用赛道内侧草地转弯的时候,游戏会根据你违规的严重程度,在一定的时间内关闭你的车子油门。同时为了防止速度在这段时间内相对较慢的你影响其他车辆,这段时间你会变成幽灵车,AI车辆可以随意穿过你。但这个惩罚系统明显的存在诸多问题。首先,惩罚判断的系统感觉上不够准确,并不是所有的违规行为都可以被惩罚,同样有时候莫名的轻触反而会导致处罚,具体尺度玩家很难体会的出来。其次,处罚不是强行降速限速,而只是关闭油门(低到一定速度就进入限速)。这样一来,对高速挤车或者蹭墙这样的行为,处罚几乎没有实际意义:直到处罚时间结束,你的车的速度还是很快,等于是放松油门过弯了。幽灵车的设定的初衷很容易理解,但这也给违规的玩家带来的方便:你同样可以自由的穿越其他AI车辆,反而可以从车堆里轻易的逃出来。这里还有一个好玩的现象:当处罚结束的那一霎那,如果你的幽灵车正好和AI车重合,你们会突然向前后分别瞬移跳开,这可一点也不“拟真”。无论如何,从GT5P来看,这样的违规处罚系统完全无法替代损毁系统,两者给玩家错误驾驶行为带来的后果根本不能同日而语,处罚系统既不严厉,也没有持久效果,希望关于损毁系统的补丁能如PD所许诺的那样及时推出,让大家体验到更真实的GT。
总的来说,GT走到今天,确实许多方面一直在进步,你能感觉出来PD在这个游戏背后执著而永不满足的追求。但也有很多地方,GT总也无法突破自己。不过,我的意思并不是要去批判那些从PS时代一直用过来的十字树(如果用简单的十字树是为了保证流畅的游戏所必需的让步,我完全可以接受,出于同样的理由我一样可以完全接受场地赛看台上的纸片人。),而是关于这个游戏系列背后的理念,尤其是山内一典本人的风格可能对这个系列未来带来的影响。PD自己并不把GT当作一款赛车游戏,而是一个驾驶模拟软件。如果你关注山内一典的一些背景故事和访谈,你会很容易理解他是个真正的爱车的人,车迷,他不是一个游戏迷。这个出发点可能导致了他,他的PD小组,和其他类似游戏,比如Forza系列的本质不同。可以说,PD并不是十分的关心GT到底要怎么被“玩”这个问题,他们关注的,他们试图在PS3上实现的,是一个爱车的人的虚拟空间,一个驾车,赏车,收藏车子的虚拟世界。所以GT5P中我们看到如此夸张的菜单背景画面,GT TV这样的完全的汽车文化的内容(然而缺乏后台下载功能让这个内容几乎变得没有意义,除非你愿意每天睡觉前打开PS3开始下载。),近乎疯狂的赛前维修站场景的细节描绘。这个游戏有个中文名字叫做“跑车浪漫旅”,我觉得如果翻译成“汽车王国浪漫旅”可能更合适,在GT中,PD极力的试图把你的注意力沉浸在车和车的感官享受的***中,而不是赛道***死我活的争夺。GT5P由于是个序章版的原因,游戏内容的薄弱让这样的感受更加明显。GT5P目前的游戏内容足够你忙上一阵子,但实质一如从前,从中你看不出GT5将会在“游戏性”上带来什么***的变化,相反,在对汽车文化的融合和赏车这些环节上,你反而能感受出PS3这个世代带来的相比以前的巨大飞跃。在驾车这个核心的问题上,GT也似乎更专注于玩家对自己车子的感觉,个人觉得GT5P的静态车体和车内视角在目前是无人能及的。GT同样也关注赛道的准确,以及玩家的车子在“通常”情况和和赛道互动的准确。所以我毫不惊讶每每传出的某人用某车在某个赛道上开出和实际赛道上实际赛车一样的成绩。这就是PD小组最纯粹的追求,可能也是他们制作GT系列的起点。而至于赛道上其他的车怎么样,撞车了怎么样,撞墙了又怎么样,其他车之间相互撞怎么样这些问题,不过是PD为了把GT打造成一款“游戏”而添加的额外内容。
不巧的是,这些同样的问题,恰恰是其他一些同类模拟驾驶游戏开发的重点所在。现在的GT5P如果能够成为未来GT5的准确预告,那么,在PD所极力宣扬的车体描绘,单车驾驶体验和汽车文化上,GT5继续领先他的对手整整一个世代。但同时,在游戏内容,游戏方式和游戏乐趣上,GT5将丝毫不能缩小和对手的差距。职业模式和业余模式的分别,几乎翻倍的同场赛车数,新的处罚系统,以及宣传中全新的AI,这一切都没有预想中,或者说我期望中的变革那么大,那么彻底。PD也在顺从媒体和玩家的呼唤,做着一些改变。但这些似乎的确不是PD骨子里的优势,这些改变,远不如在对车和爱车的氛围方面PD那信手拈来无需张扬却给人最深感动的进化。
作为GT5的序章,GT5P主要要给玩家说明这款PS系的看家大作将会在PS3上有如何的进化。这进化包括界面,游戏内容,图像音效,AI,物理等等方面。同时这也是制作商将用来了解玩家对游戏的意见和反馈的方式,也将通过未来的一些下载扩充包来对游戏作调整和尝试。所以,无论GT5P现在看上去如何,都只能作为未来GT系列发展的一个参照,不要把它简单的看作是GT5的底线或者上限。希望明年的这个时候,我们可以玩到真正的GT5,无论他将是什么样的姿态。
最后是一些游戏截图。赛道的图都是在比赛中停车去拍的,应该可以说明游戏实际的画面水准,而不是回放的效果。
总结:
系统界面:简洁明了,美观大方,即使不玩游戏都可以细细品味欣赏的艺术品 10/10
图像画面:好的地方让你经不住赞叹PS3的伟大,细节的纰漏却又让你忍不住扼腕叹息,破坏了整体的美感。绝对还有很多调节进化的余地 9/10
音乐音效:声效的细节表现略有进步,音乐的挑选依然是精益求精,相当的令人舒适和满意 9/10
游戏性:PD在追求改变的心意明显可见,但效果不敢恭维,过多的脚本事件影响了游戏的拟真性,总体仍未超出GT系列之前的框架 8/10
耐玩度:仅以目前的内容而论相当单薄,而且略显枯燥,希望未来的下载更新可以带来不断的惊喜 7/10
总评:8.5/10
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大家对比一下看看 正式版都修正了那些问题呢?! |
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