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话说,有人知道各项AI设定的具体说明和效果吗?

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 楼主| 发表于 2010-12-4 18:19  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,最近在玩威胁V和命运之轮这2个,一个个控制按10字键按得手疼,谁知道AI的具体使用效果吗,拿它当FF12玩

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发表于 2010-12-6 21:06  ·  北京 | 显示全部楼层
命运之轮里的AI控制说实话啊~感觉不是很可靠,队伍不够强力的话很容易死人。回正题,从上往下1前锋型AI,冲在最前线。2前锋型AI。基本不离开前线保持高效率攻击。3中卫型AI。离开前线一段距离保持高效率攻击。4中卫型AI。处于守护后卫的位置。5后卫型AI。魔法攻击性。6后卫型AI。恢复型。~~分的种类好像挺清楚,但其实不同AI之间的差别只是和敌人之间保持的距离,具体来说1<2<3<4<5<6。而且不管什么类型的AI对于行动的选择都是“能杀死敌人的攻击”>“高伤害的攻击”>“为血少的队友回复”=“恢复状态”>"除灵”>>>“复活战斗不能队友”=“基本永远不会采取此类行动”@_@

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发表于 2010-12-6 21:16  ·  北京 | 显示全部楼层
呃,忘了说了。基于刚才说的,也就是说队伍里的治疗请注意一定一定不要学会攻击型魔法,我曾经让姐姐的高僧做恢复,但是呢姐姐大人她一直在队敌人拽小光球~~~~如果队伍够强力,每个人基础属性都够高,开AI只为了刷东西或者12人同职业练级,那就都选第一个吧,反正选哪个都没差~~
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 楼主| 发表于 2010-12-7 21:04  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢LS详细的回复,原以为这么冷的问题不会有人回答了,泪奔啊

不过本作的AI设定确实不怎么样,如果能稍微改善下其实能好用得多,譬如最简单的加入一个“某职业一括设置”这样的,省得每次都要一个个去改,麻烦得很。



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 楼主| 发表于 2010-12-7 21:36  ·  上海 | 显示全部楼层
前面看帖子里有人说面对占据优势地形的敌人可以等他们冲过来送死,可见本作的AI设定上确实不够难度。
https://bbs.a9vg.com/thread-1627274-2-2.html

个人认为如果松野按照FF12的思路来稍微强化一下设置细节的话,倒是大有潜力可挖。比如我的队伍是包括主角在内的5个火魔法师(5火球神教),加2个弓箭手,加1个

女武神,再加上“风使(弓箭)、姐姐和神父”,目前进度第2章第10关古都ライム。平时只要不救助NPC,不留着BOSS不杀,基本可以全AI,自己边做事边玩,而且电脑操作法师丢火球还比我利索,不会丢树上。如果可以加上“前卫攻击的集火目标”、“避开攻击某个目标”或者“只使用攻击魔法”、“不使用道具回复”等设置选项,那会方便得多。而对敌方来说,在某些关卡加上“会自动集火主角”“据守XX高度不动”等AI条件的话,应该不会带来多大硬件上的思考时间,让游戏能换来更大的难度挑战。并且我最近一直在玩不能用类比摇杆的SLG游戏,一直反复用十字键操作,不仅麻烦而且长久以来更容易肌肉劳损。我个人是挺喜欢FF12这样的战斗方式的,觉得这种条件型的AI设定将会是以后难度设定的一个不错的发展方向。

另外吐槽一下本作的合成,目前进度下的合成表里,基本所有的矿石和矿块都是由“杂矿石”而来,而除了“杂矿石”能买以外,其他都要靠自己去一块块合出来,消耗不但特别大,而且还有失败率,昨天做了10多件装备,就这么一下下去按按键合成花了2个多小时,并且多次S/L,这不浪费时间么。既然设定了“杂矿石”是所有矿块的基础素材,那不如加入批量合成,买个99块材料,一次性产出,然后把失败率放在里面,一次出个50块,失败3次之类的,否则玩到后期如果都是这样合成装备的话,虽然+1的装备属性提高不小,但合成的乐趣却因为麻烦而荡然无存。真希望以后有DLC出来能改进下系统,而不是仅仅增加一些地图、人物什么的。

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发表于 2010-12-8 00:26  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 bisyamonten 于 2010-12-8 00:27 编辑

的确敌方的AI是挺令人无言的, 刚开始玩时还想敌人一开始就全冲过来挺有威胁, 但在遊戏中我方不少时间都佔着有利位置, 他们又站得太分散, 不怕闷放大量弓手就能乐胜,
但其实只要把敌方弓手和硬皮怪放得紧密一点, 点上远距回避UP, 前线和回复役就会压力大增, 连AI也不用改就可令弓手威能减半,
估计是松野怕设计得太难, 小孩玩家会抱怨

另外, 卖魔兽可令商店增加金属种类, 不用老是鍊杂矿石,
而且合成系统那呕心成功率就是提示你+1武器一件起两件止就好, 应该把时间用在技能和战术配搭, 而不是患了强迫症般刷不停....
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