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楼主: fnkscfzy

暗影之王战斗技巧

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发表于 2011-4-4 12:50  ·  湖北 | 显示全部楼层
难打的我都是找地方补充MP,蓝魔转圈过的。圣骑士难度挨不得打。

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发表于 2011-4-8 12:30  ·  广东 | 显示全部楼层
支持一下楼主。
这个时代,游戏不快餐,是玩家快餐。

骑士

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发表于 2011-4-10 00:52  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 owen66366636 于 2011-4-10 00:53 编辑

前几天才玩上的游戏 觉得相当不错的游戏 做得还是比较用心的 画面也很美 就是美中不足的取消了RPG元素。。 恶魔城以前也就玩过月下 对于动作游戏里加入人物等级装备等级 各种属性效果 技能 和跟在 身边的一些守护兽 非常痴迷。。如果这次暗影能创新的同时保留这些元素的话,那无疑在我心中绝对是神作级别的了 另外LZ些的很不错 支持个

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 楼主| 发表于 2011-4-10 21:25  ·  重庆 | 显示全部楼层
回复:LS
恶魔城的起源本身就是ACT,是没有任何RPG元素的。所以暗影这次回归的正好是最传统的恶魔城,恶魔城的原生。游戏中充斥了很多 传统恶魔城的经典元素,随处可见。包括辫子吊环在SFC上的横版过关式的恶魔城4开始就已经使用了,并不是古墓丽影,波斯王子原创的。 不过由于月下之后掌机平台的恶魔城都是开始采用ARPG。加入了RPG元素。 所以给月下后才玩恶魔城的玩家造成了误区。恶魔城就是要有RPG元素,其实事实并非如此,着并不是恶魔城的原生,原生就是暗影之王这种欧美的硬派动作游戏。

然而月下也想曲和后面的作品,大部分都采用了RPG元素,虽然可能在中国国内恶魔城的口碑还不错,但实际销量缺惨淡得很,走ARPG这条路其实并没有给这个系列带来好的盈利。所以这次干脆让欧美人做一个全新的恶魔城出来。目前销量不错的,1个破百万套的动作佳作品。 这点在以前的恶魔城想做到这种销量是不容易的,除了月轮的销量很好以外。

骑士

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发表于 2011-4-10 23:59  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 fnkscfzy 的帖子

其实最早的 恶魔城 也玩过 只是当时年龄太小 游戏有点难度 好像也没通关的样子 真正算接触恶魔城的就要算是月下了 当时就是被 月下的庞大的RPG收集要素吸引的 才真正喜欢上这游戏 毕竟众口难调 改变必定会引来问题 当然现在许多游戏定位都很模糊 就连FPS游戏也会加入RPG元素来增加耐玩度 就说战神吧 一直就是带着一周目神作的帽子出到现在的 暗影首发没怎么关注 最近借了朋友的盘玩了下 却得到了意外的惊喜、相当不错的游戏 就是有点慢热 如果续作还能像这作一样能有这么厚道的流程 在缺点方面改进下 适当的再增加点RPG元素的话 首发是必须的

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 楼主| 发表于 2011-4-11 02:03  ·  重庆 | 显示全部楼层
暗影2 已经在制作了。
在资金充足的情况下应该2代是会比1代更好的。

只是有部分恶魔城玩家高喊传统,说暗影里没有恶魔城的传统,却是井底之蛙坐井观天,暗影里充斥了很多恶魔城的传统,但由于不是ARPG式的传统就不算传统了?

关卡的切割,正是恶魔城诞生开始到月下这么多年的一个老传统。
用鞭子来回晃荡,SFC上,我们儿时的恶魔城4就使用这个技巧了,并不是抄袭什么古墓丽影。
丰富的城外场景被有的玩家说“没有城,或者城外场景多”,但这些玩家不知道 恶魔城里城外场景多的作品不再少数,可以说是占了整个系列的很大一个比例。
3D化的攀爬技巧,有的说这不是恶魔城的一个传统。 可能有的人没玩过N64上的恶魔城默示录,恶魔城的第一部3D作品就比3D波斯王子问世得更早,攀爬在N64的年代就被3D恶魔城运用了。
游戏中 书形状的菜单也很漂亮,也是向第一部3D恶魔城 默示录致敬,默示录的菜单当年就是一本书的形状。

这次的LOS绝对是 集成了大量恶魔城传统的“新”恶魔城。 不知道那些说没有恶魔城味道和传统的人 是从月下才可以玩的吧,月下前的作品可能没怎么玩过不知道原来恶魔城在月下之外 原本就是这种欧美硬派ACT。

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 楼主| 发表于 2011-4-11 02:06  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2011-4-11 02:12 编辑

暗影的剧情,可以说是 整个恶魔城系列里 最优秀的剧情之一不为过。第一个DLC大概讲述了主角咬死劳拉,吸了她的血。第二个DLC 可以给这个剧情画上一个真正完整的句号。

其实保留月下的RPG要素也是可以的,不过可能有一个很大的挑战。资金问题。
如果暗影走这种良好的画面路线,又走月下的RPG路线,这种系统含量就很大了,制作上也必然会是一个艰巨的考验。
比如道具的收集如果要达到月下那样就够得多花心思了,如果再把月下的武器系统加进来,武器的新造型,新招式这些也是要花“钱”的,如果还要把月下怪物图鉴里,那么多怪物也同时弄出来,众多怪物的建立模型无疑对技术和资金都是一个巨大考验。

不过如果2代可以把这些东西都收录进来,并且画面也保持这次这种高水准,确实可以称为神作了。相信目前也没哪个ACT能达到这么多元素的**量。
该用户已被禁言

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发表于 2011-4-11 09:25  ·  河南 | 显示全部楼层
学习中..........

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发表于 2011-4-11 10:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 wesker6048 于 2011-4-11 11:56 编辑

其实本作要说最大的问题就是蛋疼的幁数,相当一部分场景连30都没到,估计是赶工了,
希望续作能把这个最先解决好。
另外把镜头晃动的设定取消掉(原本为了达到电影化的感觉就像摄像机在拍摄,实际感觉有点画蛇添足,反正个人是不喜欢)。
至于章节式的关卡设计有利有弊(好处是回归系列起源,缺点是影响流畅度,有点支离破碎的感觉,有的小关卡也就一段路而已,也要分),其实学习鬼泣或猎天使魔女那样一大章一大章分效果更好,或者干脆和战神那样设计。
考虑到本作的投入肯定有限不能和那些一线ACT或独占相提并论,能有现在的水准也算不易,本作的水准还是一定程度上证明了西班牙水银蒸汽制作室的实力,如果能有一个强悍的制作人(类似神谷对于魔女或鬼泣;硫酸对于忍龙;小岛秀夫对于MGS系列那样)加入相信系列重振辉煌指日可待,对于本作,小岛秀夫可以说是和打酱油的没啥两样。
还有一点怪物的招式设计上有一点比较偷懒,砸地冲击波这招泛滥严重。
其实破防的闪光攻击设计成瞬间防御才能防住更好,当然本作瞬间防御设计和其他游戏还是有一定区别,相比其他需要一定的提前量。
PS:无论系列采用ARPG还是ACT,哥都将自始至终支持,
PS2:本作的日文配音很不错(小岛秀夫的声音无视,本来就很猥琐的 声音经过声效处理后那 就更。。。),英文版配的也算专业。
PS3:至于耐玩度的问题,本作相对一些日系一线动作游戏的确很快餐,战神也尚且如此何况本作,,客观事实没办法。
对于2,3线作品都能像LZ这么有爱用心去挖掘体验,就算快餐也会变得不再快餐,说不定能体味出别样的风味,说到底心态不能太浮躁,当然不否认某些渣作坑爹货还是存在的。

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发表于 2011-4-11 12:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 wesker6048 于 2011-4-11 12:45 编辑
fnkscfzy 发表于 2010-12-24 11:37
。。。可能有些战胜粉丝来吐槽了“LZ你TM的脑子是不是进水了?战神是神作,动作比暗影好不知一点半点”~~ 开个玩笑。 相反,战神的招数组合来得比暗影要简单不少。玩战神,几乎所有的怪物都可以被一招到两招吃定。不过的确爽快,单一但不单调。战神1-3代,我记得我自己最经常用的招。 L1+口 360  转转转~~~ 几乎全程都可以用这个吃透。。。


其实你用研究暗影只王的心态去研究战神的系统就不会觉得战神的招数组合简单,不知道你有么有看过一个坛友做的忍龙,鬼泣,战神合集MV剪辑,前两者强大毋庸置疑,但其中最后的战神部分的系统达人研究NB的一塌糊涂,各种连击组合让人重新认识了战神,了解到原来战神也能打出鬼泣般的超炫华丽连击。
有机会你可以去看下。
至于某些通吃招数没必要太过纠结,暗影之王的两大神技通关的人应该无人不晓,比较BT,比起战神有过之而无不及。
“L1+口 360  转转转”具体哪个武器哪个招?后面再转转转貌似没这招,很多武器倒有L1+口,但不是每个都很实用。
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