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NG2 2011 MN Ver1.1.1

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 楼主| 发表于 2011-2-3 17:41  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gigue 于 2011-7-7 14:32 编辑

Ver1.1.1 战斗技巧及战术诠释索引

A 第一时间飞燕终结倒地或者腾空的敌人
B 断肢牵制战术的深化
C 风路-手里剑-飞燕的方向控制对群体战
D 提高地面战时的断肢率:能打多快,就打多快
E 中镖也要拼:要么泰然自若,要么你死我活
F 地面断招五重选择以及断招方式的选择思路
G 如何处理被OT和断头摔闪到的敌人
H 读懂敌人动作,针对性出招
I 空中手里剑的方向控制
J 地面战手里剑二次牵制的实战应用
K 如何提高对忍者系的风驱的命中率
L 对魔神防反方法的选择
M 弓箭落地派生奔跑技
N 蓄力攻击的方向选择
O 爆破手里剑对忍者系多人的策略
P 副武器应对狼人和蝎子的对策
Q 凤凰忍法加入战斗
R 如何找到对战枪忍时的流畅感觉
S 一,二级风忍法的方向性使用
T 忍法连技
U 大型牵制战
V 留意偷袭落地的爆忍们
W  “延长”结尾无敌时间
X ”拖延”进入无敌时间
Y 地面松开防御攻击而不吃魂
Z 群体断肢牵制战
AA 飞龙刃/神威飞龙刃的大概率锁定范围
AB 风车手里剑的多人牵制性
AC 迷惑AI提高忍法锁定移动敌人的概率
AD 弓箭甩射秒杀多敌


新年快乐。献上新年第一个视频。
最近新手增加不少。为了让更多玩家接收到视频所要表达的信息,将部分视频中的细微之处用文字诠释整理如下。有些冗长不好意思了。不过这还不是全部。欢迎大家从视频中各取所需。如果只是看热闹看个爽快,我也很欣慰。

(前一章出现并诠释过的,则后面章节将省略介绍)

第1章
A 第一时间飞燕终结倒地或者腾空的敌人。

包括ET,飞龙刃,绯龙+手里剑等的后接飞燕,风雷震落。(00:12)(01:28)(14:42)(15:58)(16:46)等

B 断肢牵制战术的深化。
牵制战的思路小到一个手里剑的瞬时牵制,大到全体断肢逐个消灭(如一白修罗道的实用战法,这是极端情况。最极端的是直接OT灭掉,这便不是“牵制”战的实用意义,不是这里要讨论的,所以忽略。)二者取其中,即断肢牵制的概念。这里需要把握一个尺度,就是断肢敌人的数量和断肢后不OT的间隔时间,两点决定了战斗风格是向大牵制战上靠近,还是向小牵制战靠近。我要表达的是次于手里剑牵制效果的小型牵制战。这样的牵制不仅能体现灵动,而且比手里剑更有效率也更安全,更流畅。OT眼前刚断肢的敌人,其他敌人或狠狠向你投掷爆标或阻碍你下一步的选择;不OT而转向临近正在“发呆”或有攻击欲望的敌人。这样选择就是牵制了断肢的那个敌人。稍微留心一下会发现,一个敌人断肢后,往往有另一个或几个敌人过来攻击。这些都是机会,全看玩家怎么选择。参考(01:01)(01:35)(02:28)(11:12)(15:46)等。(02:13画面最左边的被我冷落了的敌人正在"愣神",是AI很配合地没有打我而已。而02:23时最左边出现的敌人明显的表现出攻击欲望,不防就会挨打。可惜这个防反还是没能跟上。)


C 风路-手里剑-飞燕的方向控制对群体战。
人多时,风路空中回头手里剑接飞燕,可以打到不同的敌人。有意识的控制手里剑和飞燕的方向可达到牵制效果,同时能迷惑敌人。因为这是AI预测概率较低的一招,所以无论武器升级与否,效果都很不错。(01:56)(03:44)(03:59)(04:07)(10:44)(13:06)等。

D 提高地面战时的断肢率:能打多快,就打多快。
招式输入频率和断肢率之间是正比关系,这么说有点故弄玄虚。但有没有人想过(03:18)(03:24)这两个风车斩的断肢率呢?风车斩之前加了一到两个轻剑,这是有目的的:X或XX断肢,则手里剑OT;不断肢,则风车斩进一步寻求断肢概率的发生,双重选择。(不限于1对1,他敌在场则手里剑断招改为牵制他敌。没有必要拘泥于视频***现的情况 例03:55)表面现象是:这两个时刻风车斩的断肢率似乎高了,原因是之前加入了轻剑。其实之前加入什么输入都无所谓,重点是这是你与AI系统的对立:向AI要断肢,你要的越多,他给你的可能性越大。就是这么回事。现在你还认为最快的断肢终结是疾风OT么?还是是XBY呢?如此简短的招式,其实也是NG2系统的一个缩影。另参考视频(01:58)(13:40)等。

E 中镖也要拼:要么泰然自若,要么你死我活。
中镖就慌神是第一不可取的。中了镖也可以打的看似自然又轻松,时间允许的话你甚至可以扔镖牵制敌人再里风飞燕,看似装B装轻盈,其实这镖能定住一个敌人,对下一动作飞燕或者风路是成功还是落空有很大的决定作用。也许就因为系统风驱没锁到人结果挨炸,其实这不是装轻盈而是有目的的一镖。中镖就老实是更不可取的,可以有断肢敌人的想法。或者一两个轻剑,或者一个重剑,或者一个风车斩,最多崩防而已。拼断肢崩防也比挨打好很多。爆标致使崩防的时间也有暂时的无敌状态,不利条件中隐藏着有力条件(04:05)(03:32)(03:37)(13:02)等。

F 地面断招五重选择(1攻4守):牵制,防反,防御,中断,受创,以及断招方式的选择思路。
地面断招有多种情况,按照主动性逐级递减的方式可概括如下:
牵制:手里剑断招,有牵制性。是最为主动积极的战斗状态。缺点是有可能被牵制而被迫中断攻击,导致连击失败(02:02)(15:30)等。
其余四种属于防守中断招,其共性是主动终结输入,即刻会产生四种变化:
防反:断招的目的是等待敌人攻击,或提前算好敌人的攻击时刻,控制进攻节奏使防反时刻与断招时刻重合。最阴险最具目的性,也是最难掌控的防反。需要长期实践积累和不错的反应,同时还需要AI的配合。近期我会整理并放在“防反使用方法总结”一帖里。(15:49) https://bbs.a9vg.com/thread-1556959-1-1.html
防御:主动中断输入后敌人投掷暗器导致防御状态出现,此时断招即刻完成。可以安全地OT或者选择防御当中旋风之术离开。流畅感不亚于牵制断招。缺点是敌人的防御不可控,是可遇不可求的,所以尴尬难免会出现。比如遭遇投技。另外,连击数会中断,无法形成高连击。(15:59)(14:19)(14:53)
中断:是在“防反”和“防御”的目的没有达成的情况下出现的自然中断状态所以不用多介绍,继续输入操作即可。(05:31)(05:35)(05:43)(13:42)
受创:这里说的是人为失误,即攻击输入中忘记按防御的情况。但仍然可以达到断招连续OT的效果。如果是受到爆破手里剑或剑伤就没有可连续性了,不算此类之中。所以仅限于视频中的或类似的情形。(08:16)(14:56)
关于主被动断招的选择思路
细心的观者可能已经发现Ver1.1.1中对群敌战役中很多情况我都选择了4守断招。如何区分情况使用断招方式决定了你会被敌人控制还是控制全场。原则上我觉得可以把握全局的时候就会体现主动牵制,而对方人多势众时便可以用4守进行多重选择,当然这也需要条件反射的长时间培养和良好的临场判断意识。

G 如何处理被OT和断头摔闪到的敌人
敌人如何被闪到和OT动作有直接的关系。例如,截去双脚横刀断头的OT,踢腿穿喉的OT都是横向挥剑,可以闪到挥剑方向的多个敌人并使他们飞出或振退,而踩腿后劈没有丝毫闪人效果。而如何处理也得看具体情况。原则上有两个方向可以考虑:优先处理没被闪到的敌人,即OT振退敌人,然后选择他敌攻击。从牵制战斗的角度理解,是对被闪到那个敌人起到了牵制作用。被闪到当然暂时就无法干扰我(01:37)(14:58)。如果选择被闪到的敌人攻击,则是利用了OT的闪人效果抓住敌人破绽。两方选择不矛盾,可以临场判断使用哪一种。敌人飞出倒地,第一时间补飞燕拼必杀属性,虽没成功但意图已明确(10:03)。爆忍飞出弹到墙上,无法立刻起来奔跑移动,等待一瞬估计他已经站起来以后跳过去断头摔,算准时间他是来不及反抗或逃脱的。注意弹墙以后如果要断头摔一定要等敌人起身。此处没有飞燕必杀,是因为还有其他爆忍存在,有被爆标炸墙的风险(16:02)。同样的硬直还会出现在被断头摔闪到的敌人身上。
另一种变化,是在此基础上做出双牵制效果:即OT闪到敌A时,敌B处于移动状态有攻击欲望,手里剑牵制敌B攻击敌A。这样是相当保险的处理方式。以此类推在场敌人越多需要照顾的方面越多。

H 读懂敌人动作,针对性地出招。
读懂敌人将要干什么,就知道了他的破绽将会出现在哪个瞬间。这也是一种乐趣所在。需要经验,反应,手速的配合。
看到敌人奔跑出剑,提前跳跃就可以躲开(08:46)。看到敌人跳起,你也可以跳起一个飞燕拦截分尸。疾风斩撞到墙角不能接OT,预测到敌人只有可能抓脚或自爆,不用里风回来攻击,一个跳跃也可以简单的躲避(09:05)。第1个敌人已被挑空暂时没有威胁,第2个敌人在屏幕外向空中投镖似乎有威胁,但此时没有向地面仍镖,而地面第3个敌人接近中,但攻击已接近尾声,果断选择落地攻击。选择落地的时机应该看着敌人的行动决定而不是随性输入。这样能获得片刻的安全感(13:10)。敌人接近且试图攻击,防反断肢最利落(08:31)(13:59)。

第2章
这章爆忍更多,难度有增加,硬拼很难轻松漂亮的过关,需要针对设定改换战术。

I 空中手里剑的方向控制
这个设定是隐藏的,不过试试就知道它的确存在。飞燕后立刻接手里剑,或者跳起后接手里剑可以控制方向,如果不控制方向,电脑会自动为你锁定一个敌人,但这个敌人不一定是离你最近的,更不一定是你想要牵制的。(00:03)(00:23)

J 地面战手里剑二次牵制的实战应用
第1章提到过手里剑牵制是主动积极的攻击状态,有被中断的风险所以不如防守型牵制安全。二次牵制更加容易被中断,但是也更为积极主动。也更需要操作技巧。操作要领是用剑控制最近敌人同时手里剑两次牵制较远的敌人,两次牵制的不一定是同一个。也可以是两个。(01:21)(02:35)

K 提高对忍者系风驱命中率
有三种情况可以参考。
一,敌人被镖定住或者被OT闪到,或者被断头摔擦到都会干扰敌人移动和攻击。这时风驱抓取是很容易成功的。这是我使用最多的情况之一。(04:38)(04:45)(04:49)(05:12)如果人多很难出镖则需要冷静观察敌人的行动轨迹。即使是在屏幕外移动中的敌人也要尽量养成预测的习惯。
二,敌人绕圈时会做时左时右的钟摆式运动。抓“钟摆”停顿的那一刻抓就可以提高命中率。这个也是比较常用的一种。
三,靠墙的情况下,敌人来袭时向墙和敌人的反方向里风。参考第1章开局走廊的前三个弓箭手。选择这个方向是为了找到墙。不要轻易就出风驱,要对下一时刻的敌我位置把握了之后再出,因为风驱的方向只有一个,敌人的移动方向可以很多。参考“超忍下龙剑对爆忍群 战斗心法10条”中“三.8.提高断头摔命中率的部分技巧”中更新的示意图。https://bbs.a9vg.com/thread-1432580-1-1.html 需要说明,不代表所有情况。第2章中大多是使用了第一种或第二,三种的结合(下图例1和例2)。参考拿爪子的房间。

战术说明:
沿岸弓箭手:Z形奔跑接近,安全概率相对较大。也可以使用忍法更加安全。
修罗杵庭院:刷出弓箭手第一时间断头摔抛远可阻止后期干扰。树下区域弓箭射不到最安全。如优先杀弓箭手强行进攻会因为爆忍造成局面混乱难以控制。
取爪的房间:空间狭小爆忍前期数量多,后期刷出的数量少。因此前期需采取安全对策保存实力。如提高断头摔,UT使用率。第1批基本解决以后敌人数量明显减少,同屏只有2-3个,这时可改为牵制战。

第3章
这章主要敌人设定是紫魔神伴随少量会飞的黄魔神。难度是魔神群战时的黄魔神。还有几个小规模的爆忍加弓箭手战役。主要介绍应对紫魔神的新战术。武器等级上,没有选择优先升到3级龙剑。虽然闪华断肢很好,但是在速度上,翔鹤是龙剑所有落地招式中最快的,尤其是对忍者系抓落地的时候往往有解围效果。第5章升级龙剑之前,会尽量体现一下2级龙剑的翔鹤的速度优势(05:05)。

L 对魔神防反方法的选择
本章对魔神战斗的防反基本都是用Y而不是X。X是两下,第1击的断肢率也不如Y,第2击出现之前有不小的破绽。即使主动中断第2击也是残留大硬直的;Y只有一击,快得多也就安全的多,而且有落地派生机会。对魔神这样相对硬直出现少的大型敌人,无论从安全角度还是效率来说都是Y占优势。

M 弓箭落地派生奔跑技
已经有人问这个问题了。NGS2中大量使用过弓箭的牵制和落地派生,回过头来在NG2中再试,感触是NGS2的弓箭跳射加落地派生攻击会比NG2稍微好用一点。弓箭落地可以接X或者Y的奔跑招式。但是Y奔跑动作是很自然的,X奔跑前有明显的停顿,这注定了靠概率吃饭的NG2中,这个技巧很难有大的作为,偶尔尝试一下就可以了。(05:50)

N 蓄力攻击的方向选择
这个问题也有过讨论,确实可行而且有提高杀敌效率的作用。在UT两段攻击当中,一闪消失然后切换敌人的时候方向键尽量往希望的方向控制即可,注意这不是普通的随意控制招式,所以有可能效果不如你所想象的那么好。可以理解为:UT在有限范围内,而且是在出现特定敌我位置时,才有可能改变方向。(01:48)(11:58)

战术说明:
对魔神被动战:

魔神战斗有两个点,一是远处吐火球的敌人和近处纠缠着的敌人配合。应对技巧是要快。尽快解决眼前的敌人。二是近敌投技和无硬直重击的威胁。技巧是要看准敌人的下一步行动。整体战术首次尝试了被动防御为先。用防反机会突破重围创造攻势。近敌对里风是比较敏感的,正好可以利用这点制造假像:里风防反。对下压的敌人首次采用直跳躲避,落地派生回刃或者风车斩来应对(16:23等)。虎啸可以很好的完成断肢,而这次尝试的是前两击XX看准断肢时机即刻OT,断肢了就不要再出虎啸,这样更安全而且杀敌更有效率。被动战术对魔神效率不比主动寻找敌人攻击低,因为魔神往往会一个一个的过来而不是群体进攻,紫魔神群战的情况下,多数敌人还是比较老实的。所以只要单体对抗效率高,战役整体的效率绝对不比UT低。对有黄魔神出现的战斗优先解决他们,因为黄魔神的火球频率更高,多数时间都在空中,俯冲,火球威胁都是很大的。想把他们从空中拽下来,飞龙刃,爆破手里剑在很多时候都可以派上用场。除BOSS前的地下铁战斗是主动找敌人攻击,其他战点基本是被动防反为主。参考本章所有魔神群战役。
人面鱼BOSS战:
直接跳过就可以,不用纠结。他出现在忍龙游戏里面本身就是BUG。用换武器全身无敌的bug应对最大的威胁:小鱼,当相对安全的时候再切换成武器攻击或者弓箭射击。需要注意使用了BUG之后,录像不能正常回放。这样打只能保证过关。

第4章
和前一章差别不大,打法也大同小异,只是多了体现爆标应对忍者军团和紫魔神的方法。

O 爆破手里剑对忍者系多人的策略
体现爆标的牵制,辅佐效果,双倍伤害,双蓄力都在这一章有体现。风路踏头-爆镖-飞燕-爆标-落地派生(04:00),飞燕-爆镖-落地爆标蓄力-攻击他敌,体现牵制作用(08:56),风路踏头-爆镖-飞燕-爆标-盔裂,辅佐攻击(09:28),爆标蓄力-2次飞燕,双倍伤害(12:54)更多关于爆标的使用技巧参考“爆破手里剑应用方式总结,慢镜分析”https://bbs.a9vg.com/thread-1557173-1-1.html,本章视频可参考:地下铁站台忍者军团战,大桥上魔神群战和自由神像外紫魔神群战。此外第5,6章中也将继续体现爆标应对狼人和蝎子群战时给力的攻击套路。

战术说明:
开章的地下铁段:

弓箭手是最大威胁,想办法优先解决。第一时间冲过去断头摔4弓箭手,预感到威胁时,在受伤之前提前用风忍护身。
拿双刀前后两忍者军团:
这次尝试引到空旷的草地解决。自由神像内S型走廊狭窄,更容易受到爆标弹墙效果的干扰。注意(10:19)出现前面提到的主动断招接防反成功的例子。拿双刀之后有火炬的地方再次遭遇忍者军团,这里有更安全的打法,第一时间冲到二楼左边的弓箭手处,消灭弓箭手后占据此点,尽量不跳跃就不会受到其他弓箭手骚扰(围栏可以遮挡弓箭),忍者军团会排队上楼来送死。断头摔UT或者忍法都能轻松搞定。视频中考虑视觉效果没有采用。

第5章
NG2最给力杂兵敌种从第5章陆续登场了。应对狼人和蝎子群战在之前的版本中也尝试过单用龙剑,也是可行的。本版关键词是效率化,所以摒弃了往常的很多限制,采用多样化大杀伤力的策略。

P 副武器应对狼人和蝎子的对策
弓箭里蓄力,爆破手里剑组合招式加大杀伤力,都是比较给力的对策。弓箭蓄到UT只要是对准头部,机甲以外的任何敌种都能直接秒掉。特别是头大魁梧的狼人,当他们成群奔来时只要站到一条线上的,都是创造天籁之音和震撼视觉的绝好机会,请一定把握。技巧(可以参考02:30的操作方式):从心口向头上移动准心,边移动边放箭,出箭一刹那准心才停在头部,这样可增加"一石多鸟"的几率:4中2亡2断(01:45),4中3亡1断(02:15),5中4亡1断(03:22)。爆破手里剑对体型巨大的狼人也很好用,之前提到的技巧在5,6章都使用了,体验巨大肉块满天飞的景象请放开音量。参考桥上狼人战,水池花园的蝎子强制战。本章较短,以上两战比较有代表性。注意(00:37)有对一名法师的爆破手里剑炸飞追击。

第6章
敌人设定和上一章差不多,打法没有太多变化。还是体现副武器对杀敌效率的作用。加入新的打法:凤凰忍法和普通招式以及和爆破手里剑的攻击相结合:如何把超忍演绎成“上忍”。

Q 凤凰忍法加入战斗
在NG2中这是一个全新的尝试。之前也尝试过NGS2战斗中加入凤凰忍法,本章有多个战点可以参考。还是不得不说,同样的战法,NGS2还是比NG2好用,感觉出手更顺畅。实战证明这个忍法不是摆设,效果不多说,看视频大家就一目了然了。值得说一***意点大概有四个:一是,此忍法与其他三个忍法的不同点,就是放出忍法一刻的无敌时间是暂时的。这是个缺点。也是忍法本身的属性决定的。让我想起FC上忍龙也有类似的忍法只不过那是从头到尾的全无敌啊。。不过NG2如果同样效果的话,那挑战性和趣味也就大打折扣了吧。二是,中途掉血即刻停止的属性。这也是个缺点。比如破防,甚至枪忍一颗子弹就轻易击破凤凰忍法。三是忍法受创时其他攻击对敌无效。这是NG2的设定属性,不仅是凤凰忍法,爆破手里剑和普通招式也不能同时让敌人受创,只能有先后受创的叠加效果。这一点设定敌我双方是平等的。这还是个缺点。四是,凤凰忍法即使升至三级,也有漏洞。总有凤凰飞不到的地方,敌人会抓这些漏洞攻击。仍然是缺点。视频中使用的是三级凤凰忍法。这都只是成功使用的例子,是反复尝试的结果。不知从这视频中是否能看出怎样避免以上缺点,创造出完美的攻击套路呢。凤凰忍法的攻击力是可观的,而且同时作用于攻击范围内的所有敌人。使用得当的话超忍能打成上忍。即使有再多的缺点,这也是其他三种忍法无论如何都不可能做到的,这就是它存在的价值。

第7章
超忍下的枪忍,机甲对战。幻心和爆忍群同时参与的对战。难度并不大。只是需要一些技巧。当然NG2里运气永远都是最重要因素。这里介绍一些战斗的化解方法。

R 找到对战枪忍的流畅感觉
枪忍群不是致命的,同样让人懊恼的是子弹如流水一样能把人定住,使攻击中断。弱点是比剑忍和爆忍血少而相对比较容易断肢一点点。怎样躲避子弹寻找攻击的流畅,问题就是化解子弹的攻击判定,首先是在落地时,其次是在地面攻击中。只要找到这两个问题的化解方法就可以像打剑忍一样自如应对。化解方法肯定不会是傻傻防御,技巧是动起来,里风或者跳起。
一,落地时远处敌人子弹在地面通过,里风跳或连跳可以化解,里风时需注意别向枪子儿飞来的正方向里风以免挨打。
二,落地时近敌子弹攻击,在落地派生第一下够得到,且没有他敌干扰的场合,落地随意处理。有远程干扰则需继续移动,攻击近敌化解干扰直到干扰子弹停止才可以取消戒备心理。但需要立即牵制远敌保证自身安全。
三,化解地面攻击时的子弹干扰,需要在移动中寻找机会,打游击战,打牵制战。没有固定的招式选择。(01:00~)(02:11~)(05:13~)等。

S 一二级风忍法的方向性使用
对风忍的一点小尝试,为了体现其特殊效果本章特意在狭长的过道,走廊使用了破魔裂风刃,没有升级。如果说三级风忍强在半径范围内的杀伤力,那么可以说初级阶段的风忍法的方向性和射程两方面的优势毫不逊色于三级风忍的优势。在一些特定场合比如视频中的情况,可以收到三级风忍无法办到的效果。体验一下它在特定地形下收到的绝妙效果吧。我的结论是,它不升级也很棒。(01:36)(04:55)

T 忍法连技---演绎街霸有没有!!。。。X-X-Y-(Y+B)
忍法方面的新尝试:忍法连技。利用忍法可以取消收招硬直的特点,不是什么特技或玄妙的东西,只是一个取乐而已。街头霸王龙哥也是可以模仿的。视频中为了消灭远处的敌人而用了暗极忍法连招。找到了一点隆的必杀技味道。龙哥被我彻底娱乐了一把。。。顺便提一下,剑招近身接火炎龙或风忍幸运的话能看到忍法的片伤效果。(08:54)

战术说明:
机甲站点:
七,八章都有一些。这里集中说明一点点。单凭武器打拼的话就没有太多技巧而言了。所以我没有写到字母顺序里而写到战术说明。只要战术得当,只要熟悉了它的攻击套路,就不是那么难打。技巧只在UT。你也完全可以换顺手的武器UT掉他们。如果执着于一把武器或者在武器大师的路途上,技巧就是利用地形蓄力或吸魂攻击。机甲出现的场景要么有敌人,要么有地形可用。若干枪忍协同一只机甲的战队。硬拼不好打,可以逐一解决两个然后吸魂UT。(02:03)视频中是我利用升降机下降的时候挡住所有人接近,弓箭UT坐等敌人集中再开火,运气好群秒了三枪忍,是个不错的乐子。(03:02)虽然没有魂可以吸,但是有足够时间蓄上UT等三只机甲过来,之后的战斗可以在柱子后面蓄力有很大可能安全脱险。
建议1:尽量找扎堆儿的机甲UT,越多越好越集中越好。这样有更大几率在1个UT里灭掉两个以上机甲,才有可能魂敌recycle。
建议2:断肢的机甲,第一时间不OT而是防御,防他的第一下攻击。他的攻击判定高于隼,OT的无敌时间也拼不赢。旋风之术里风向敌人,这里才是安全OT的第一时刻(详见第八章开章的机甲群)。所以说,机甲的面子是不能不给的。
幻心爆忍群:
清爆忍群的时候一定要看幻心的脸色行事不可盲目出招。抓准时机,用你觉得最安全可靠的招式逐一消灭。(10:23)风车斩X断腿,考虑幻心干扰我的可能性所以暂停了输入而不是OT。(10:36)等幻心攻击后再安全的杀向爆忍。切忌被爆忍包围陷入群攻的苦战局面。若已经如此建议靠墙打乱爆忍的横向运动寻找断头摔的机会。先打爆忍一定要调整到全局视角不用BOSS视角。否则里风风驱都是向幻心的。

第8章
最近时间有点紧张,放出稍晚了点。有些朋友把这视频叫做教材不敢当。我更希望看到有人看了我的视频能有所启示或许发现和发明新的技巧甚至玩法,千篇一律就浪费了Ng2,条条大路通NG,任意所致没有定式我觉得是最好的。这章难点无非礼堂的爆忍,也许有些人说也包括车站。至于开章的机甲,如果不是武器大师挑战我觉得这里也没必要执着龙剑。

U 大型牵制战
礼堂的战斗方式,用最直白的语言说明这里的战斗思路:相对于“B”条诠释的“小牵制战”,我把它叫做“大牵制战”。有一点类似一白修罗道大家使用的过关方式,长时间置留断肢敌人,牵制敌人的行动达到简化战斗的目的。可以注意到礼堂从头至尾都有2个或以上的敌人处于断肢状态。大牵制战的缺点就是缺乏震撼容易觉得乏味。怎样让视频更有看头,我考虑了几个手段“抵消”这种保守打法。一是跑位置,不逗留在一个区域过长时间,仍然是出于安全考虑。二是爆破手里剑加蓄力辅助,这个前面说的比较细了。三是持续OT敌人同时让他敌再断肢,让断肢敌人循环起来。第三最重要,这样就摆脱了类似一百修罗道的枯燥战法。实际的处理效果,爆忍不再那么猖獗,画面和隼的行动都变得明朗了许多。

V 留意偷袭落地的爆忍们
落地必定有人过来偷袭,你还没落地爆忍的爪就可能准备好了攻击,你再快也没AI快。化解的方法也有很多。视频中使用的方法有连跳两次,及时防御,假想全场敌人的分布。蓄力跳射爆标很容易受到攻击被爪下来,使用连跳再蓄力有很大可能化解偷袭(04:31)(05:13)(05:19)(05:40)。P.S. 手误放了忍法,一个小小的失误即刻打乱了对全场分布的认知导致判断失误了,否则这次礼堂可以无伤了。可见掌握敌人分布对攻击有很重要的作用。P.S.2 当然这也是刷出来的,个人状态和运气都很重要。

W  “延长”结尾无敌时间
OT,EUT后,即将“走出”无敌时间,这时有短暂的自由状态,既可移动又可静止,也有无敌时间。而选择移动就会失去无敌时间的保护。若身中数镖的状况下,这个时刻的暂缓移动就能化险为夷。(05:39)(06:30)

X ”拖延”进入无敌时间
把延长无敌时间的思路应用在“进入”无敌时间之前也可行。身中数镖或正在中镖的时候,眼前有敌人,可以利用其施展无敌时间,若预测OT时间躲避不开爆炸,在保证安全的前提下拖延,可以静待一会儿,或里风或跳或手里剑牵制,视情况都可以应用。(08:31)(09:42)

Y 地面松开防御攻击而不吃魂
在地面施展连贯的攻击,不防御也不会吃到魂。只要把出招连贯起来,不管风车斩,X起始的招式还是手里剑,OT终结都不会吃掉魂。换个思路,也可以当作检验出招连贯性的标志甚至是练习方式。视频中风车斩,OT两个动作都是防御放开的状态。(08:45)

战术说明:
开章的机甲

准备防御机甲爆炸时意外被火箭兵破防,受到了几乎致命的一击。这时候需要的只有冷静。
失明的巨人和机甲
发挥一下凤凰焰舞的威力直接烧死了巨人和一只机甲。没有在忍法中冒然进攻是因为无论巨人还是机甲都不是龙剑的判定能敌得过的,一旦失手凤凰焰舞即刻失败。意外的发现是机甲的子弹受创不能中断凤凰。
地下洞穴的蝎子
前几章打了不少蝎子的战役这里也就省略掉了。1.1.1版本会更加地精简视频长度。每章尽量控制在15分钟以内。
齿轮战
仍然用我传统的方式处理。让齿轮碾过爆忍已经成为我第8章游戏中的一种放松方式。

第9章
爆标辅助断肢攻击电锯。没有什么难点和值得说明的地方。因为过于乏味精简了许多无聊的站点。

战术说明:
对中BOSS大虫虫的连续飞燕
视频里介绍间歇地飞燕类似屈死的打法,防止虫虫来回窜,使战斗效率化。技巧是要在虫虫刚要逃走或刚要吐舌之前向远处里风再飞燕回来。缺点是很容易被秒。
对双鸟BOSS的一石二鸟疗法
不知是否是有意设计,发现两只飞鸟的轨迹总有交叉点可以造成一石二鸟的机会,如果我火星了就算了吧。没有花太多时间去研究我就奔向第10章去了,有兴趣速攻的玩家可以研究研究。我是没一点兴趣。BOSS处第1发暗极如果再调低一点也是双中的机会。最理想的状态不用拔出弓箭,两个暗极就能快速解决。我想技巧应该是提前施展出暗极而不能等待鸟儿停顿之后,那样肯定就错过双中的机会了。

第10章
本章也没有更新鲜的东西,和前两章比较,后面几章基本没有什么耐玩性。要说明一点,(05:43)是OT的位移BUG。别介意。

Z 群体断肢牵制战 (战术说明)
这里从敌人设定上可分为三个段落,第一是爆忍剑忍组合,用到了“群体断肢牵制”。第二是剑忍逐个出现的群战,第三是更多剑忍同时出现的群战。真正的拖慢从第三段开始。个人觉得这里的难点在于楼梯的斜面,使落地派生和断头摔的时机把握和平地时完全不同:向上的时候落地更早,向下的时候落地更晚。针对这样的设定,操作和意识要做的调整非常的多。。。也弄得我失误频频。
第一段,战术上先断肢所有剑忍并从距离上脱离他们,单独解决爆忍群再回头处理。在战术上相对之前介绍的“小牵制”,“大牵制”我把它叫做“群体牵制战”。对于拖慢楼梯处的敌人配置,人数和地形来说这打法不为过。因为单对应爆忍群来说已经难度适中了。否则AI控制的剑忍和爆忍会发生更加默契的配合,爆炸会更多....我想哪怕地形是空旷的平地,都可以舍弃群体牵制战术,也可以发生更多变化,可惜设定不是那么让人满意。此外,第一段也用视频说明了一下精确投掷的实例。同时投掷失误出现绝空斩的例子也不少。第二段按部就班的剑拼剑。斑***,风车斩,回刃,挑空,断头摔,神威飞龙刃,EUT...能用的招式都尽量发挥出来。没有考虑无伤所以打法不是那么保守,出现了几个失误,可以看到视频中血量一点一点的减少了。第三段用凤凰焰舞+爆破手里剑。这个武器搭配对策用来对付楼梯的剑忍群可说是天作之合。楼梯剑忍的血量设定的比较少,凤凰三级烧过之后死伤过半,加之普通招式和爆破手里剑配合,你还没看见拖慢战就已经基本处理完毕了。。。打过之后我感觉,比一个风刃全清敌人要有趣味得多。细心你还能发现凤凰直接把敌人的头“切”了下来。本来还想试一下一级风刃的群体断肢,没有机会敌人就都没了。此外这里的操作基本把之前的诠释点都尽量应用起来。第二段对剑忍的群战一个一个不停地解决敌人,个人感觉还是挺爽的一件事。

第11章
本版视频的终章,目前除了上忍Ver1.1从头至尾的保留全部游戏内容,其他版本均有删减。只保留最值得挑战,或者是最耐玩的战点。这次12-14章还是会省略掉。目前在SIGMA一代里绕迷宫,感慨如果NG2每一章也像一代一样,我也许也会把视频打到最后一章。。。11章罗刹战点毫不犹豫的删掉,机器还要呢,我的时间不会浪费在这儿。

技巧在前面基本也都介绍了。今天抽空把飞龙刃出招技巧整理成图片,先放上来稍后说明战点的对策。

AA 飞龙刃/神威飞龙刃的判定的大概率锁定范围
刚接触NG2的时候也是看了视频才对这招感兴趣。直到现在也有好多帖子都问飞龙刃的问题,不过大多都是问怎么出的或者不知道招式名字的。我也觉得出招表里对这招的说明我觉得也不是很明了,同时也很理解作者的苦啊,这招的出招说明要精简到可以写到出招表里,只几个字确实难概括。不知道我做的图能不能给新玩家一点提示。不过做这个图不是要说出招方式的。而是难以掌握的概率问题。飞龙刃的出招锁定率很低,尤其是敌人移动中的时候。所以建议最好还是不要用飞龙刃去拼移动中的敌人试运气了。你完全可以先定住他或寻找别的机会。关于概率,当然只有千万次试验才能出结论。而且这个结论也肯定是概率性的。经过长期实践,我总结了个人认为易命中概率最大的范围如图所示。注意,示意图中只所示范围表示概率高,不包含所有情况。


如图,神威飞龙刃的锁定范围比飞龙刃大。是因为神威飞龙刃在飞鸟中发生,跳得高的缘故。

AB 风车手里剑的作用
又是不可不提的一把副武器。想想为什么出现的最后一把副武器是11章中拿到的风车手里剑,就可以猜到它的强大。2/2中开始使用风车手里剑,设定尤其是针对较远的敌人,滞空很短,落地需要特别注意输入时机。滞空短使落地派生时需要比任何其他副武器都要稍微提前一点输入。特点之一能对多人造成短暂的牵制,效果明显,但阻碍时间真的很短。需要及时采取行动处理眼前的敌人。特点之二有助于提高落地派生的断肢率,同时本身具有较低断肢率。可以在群战中助一臂之力。空中投掷风车手里剑使落地派生断肢率增加了,正如11章后半看到的,这不是错觉。虽然本身断肢率不高,但是在电脑看来它算作拼断肢率的一招,所以当它与落地派生招式结合使用后,等于是多拼了一下断肢率。而手里剑对落地派生的断肢率就没有这么大的影响。特点之三是吸魂蓄力必杀属性,缺点是伴随长时间出招硬直,设定的缘故不会优先攻击离你最近的敌人,所以破绽很大很危险,有近敌的时候蓄力一定得谨慎使用。不过一旦成功杀伤力可以用恐怖形容,甚至超越任何主武器的UT效果。不可瞄准我想是必须的,假如可瞄准主武器的平衡就完全打破了。参考2/2草丛中的两次战斗。

AC 迷惑AI提高忍法锁定移动敌人的概率
限定可选择方向的两个忍法:暗极和风刃(1,2级)。敌人的AI很高,连放忍法的时机都可以躲过,忍法一出,剑忍还算老实,最多停止不前或者来个后空翻,爆忍会利用横向移动躲避忍法释放的那一刻,不得不佩服这个设定。如何更多的锁定敌人,对策是骗AI,注意(16:16)我故意把方向调整到了敌人群体旁边,成功迷惑了右边的一个爆忍。(16:17)当再次把准心拉回敌群时。被迷惑的爆忍正中风刃。其实敌人也是很好骗的。

战术说明
第一存点
开章平台和走廊后平台两个站点都用了弓箭蓄力。适合本版的特点求新求快。走廊后的平台地形限制太大,除了爆破手里剑辅助可以增加流畅度意外,没有太多打法发挥的余地。断头摔加UT是较一般的对策。弓箭蓄力看似容易,其实手抖一下整个战役就前功尽弃。比如(01:07)这个甩弓,(05:18)3弓箭秒12个爆忍是需要一点运气的,需要第一波敌人排队上楼梯才可以。大家要尝试不保证一次能出来,另外准心微调整也要点左拇指的功夫。参考第5章诠释的出箭技巧。(02:22)走廊前的两波爆忍尤其不满意。出招有些拖沓了。(07:29)在2弓箭手的猥琐压制下没法发挥,路上没有捡足够富余的魄风珠,不然可以先2级火炎龙再慢慢解决剑忍了。另外这里推荐1或2级风刃时群体断肢,在狭窄的下坡效果是很理想的。这里我选择了爆破手里剑。
至桥上战斗
吴叶房间院子里的战斗,忍者军团的攻击欲望非常强,优先清理法师。(10:29)投技被法师躲过意外刷出了下一波敌人,导致少打了数个爆忍。存点前一站利用地形多用了断头摔。整个战役忍法,UT都没有限制。这里要流畅过关还是很困难的。桥上一战还是用我以往的爆破手里剑辅助打法。里风和风驱躲避爆炸的方式,这里强调要看清局面,冷静判断里风和风驱的方向是面对爆忍群时至关重要的一点。
隼之里至大门
不仅为最速,也为再次尝试一下1级风刃在一个方向上的威力如何。(16:07)这里连续用了几个风刃把敌人引到了狭窄的过道甚至包括瀑布前那波爆忍。要把敌人都引过来处理还是很困难的,3批敌人一同出现,不马上归拢敌人处理连自己怎么死的都看不见。最理想的效果是一个闪华ET断腿几人再来回的忍法,享受胜利果实的时候就到了。这个一定会加到MV里。
草丛战役
风车手里剑加入战斗,牵制,蓄力,断肢,对群战非常受用。有了它的帮助使草丛走廊打得比较顺手。在狭窄的地段对群敌使用风刃1级再一次验证了效果。
村正出现前的强制战斗
这里强调的是生存。UT大量使用,结合普通砍杀招式。这里出现村正的条件有两个,一是血量危机时,二是打够一定人数自动出现动画。作为练习来说,后者作为目标也很不错,只不过这里的地形设计实在不敢恭维。
剑冢
真龙剑对爆忍,硬碰硬。全数歼灭。绝佳的练习场。地形的原因偶尔还是会发生预料之外的事情。不过这也是一种条件反射练习,你能把以前预料不到的遭遇通过练习变成预料之中,甚至最终改变战斗意识,使之变成可以避免的事情。练习不会白费。

AD 弓箭甩扫射对多敌秒杀
追加说明一条,甩弓箭扫射。出箭同时移动准心能达到和CS阻击甩枪一样的效果。用帧播放高清视频才可以看得清楚,MV中会用慢镜头呈现出来。

未完结。。

在线地址
http://www.youku.com/playlist_show/id_5599062.html

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 楼主| 发表于 2011-2-3 17:44  ·  天津 | 显示全部楼层
BGM是大家很熟悉的,虽然有点过于重复性了....但还是很怀念。

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最速来顶!!!g大的视频必须要支持!!!

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技术帝啊
学习了

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跪求一假

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发表于 2011-2-3 18:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
抢占前排,一如既往支持G总

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发表于 2011-2-3 18:38  ·  新疆 | 显示全部楼层
G大再次发视频,先顶再看。

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发表于 2011-2-3 19:22  ·  广西 | 显示全部楼层
看完了,G大出手质量绝对有保证,比那些〇〇〇之流打的好太多(此处省略2000字)

最速果真是爽快,我也很喜欢这样打,也一直在探索这方面的技战术
该用户已被禁言

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发表于 2011-2-3 19:30  ·  北京 | 显示全部楼层
G大太强悍了,这视频看得我……

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发表于 2011-2-3 20:16  ·  上海 | 显示全部楼层
G大的视频绝对要顶!

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发表于 2011-2-3 20:22  ·  山东 | 显示全部楼层
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