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某群體的洗腦合理化能力真的如此強大啊,RSX VS C1再更正。

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 楼主| 发表于 2011-2-8 14:22  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jindai173 于 2011-2-8 14:44 编辑

聯動:https://bbs.a9vg.com/thread-1700381-1-1.html

Triangle Setup
Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
PS3 - 250 Million Triangles/sec
三角形生成能力,沒錯XO的數據是人都知道是5億多邊形,但是PS3 2億多是根據那裡的,是人都知道這是根據GF7那裡。GF7系列數據說成是PS3的,洗腦系列果然強大啊。
根據某群體的意思,我們不是看數據的我們是看實時的。
在遊戲的多邊形比較當中,請問360有那個遊戲可以比PS3用得更多的多邊形。
就說PS3的神秘海域,就單單每個角色就已經比xo所有遊戲用得更多更精細的多邊形。之前就已經比較過。
聯動:http://gameblog-smileplease.blog ... 9%9A%AA%2FUncharted

你這些數據一點根據都沒有是掛名論,而由神秘海域2 圖像工程師親身出來解說並非掛名,PS3海域海域2的整體三角形最終要領圖像處理大約是120億個。360才5億就學人吹多邊形。這會笑死人的。



Filtered Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 12.0 Billion Texels/sec

Vertex Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 4.0 Billion Texels/sec

Vertex Shader Processing
Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 1.0 Billion Vertices/sec


Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 16.0 Billion Pixels/sec


看到這兩段更加好笑,簡直就是直接修改360最低的改去PS3那裡。
360採用統一渲染怎麼變成可以修改管線速度了,哈哈哈
根據360的統一渲染管線,因為採用的是統一,所以不論VS還是PS都會限制到每條10 Billion,而這些數據上誇大到24Billion。果然強大啊。
數據以下。
360統一渲染技術 48管線,每條10Billion。
PS3分離渲染技術,8VS+24PS管線,因為採用的是分離管線,8VS為10Billion(根360一樣),24PS為27Billion。
再各個真正開發過PS3遊戲的工程師包括實際的遊戲質量,那個更快,那個才有根據,那個在耍洗腦性能論一目了然。

Multisampled Fill Rate
Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

這幾個一眼看就知道是洗腦性能論。
PS3數據:
The RSX renders up to 4.4 gigapixels per second (again, 8 ROPs x 550 MHz).
texel fillrate is 13.2 gigatexels per second (24 texture filtering units x 550 MHz)
RSX's maximum anti-aliasing sample rate is 8.8 gigasamples per second (2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz).

Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)


這兩段,有看過PS3架構圖的人都知道再作假招搖,而且還在360那裡耍洗腦理論。
根據360的記憶體帶寬也就22.4G/s,竟然被吹成256GB/S,可見洗腦性能少一點邏輯都可能會被騙。實際以下:
360-Xenos 可以存取700MHz 512MB 统一记忆体
(绘图记忆体+主记忆体共享512)
360-Xenos 与XCPU共享频宽22.4GB/s
这边是效能瓶颈 因为这边的10MB频宽太小限制
传闻中嘴炮般的256GB/s根本发挥不出来
(更阿达一点的天才还会说 GPU总频宽278.4)
因为那是内部频宽(ROP整合eDRAM)
连eDRAM连结Xenos 32GB/s的部份
都要看那个狭窄22.4的脸色

简单说360-Xenos所能够取得的频宽资源可能还不如ATI上一代显示卡R520
充其量是个阉割版的GPU

PS3-RSX 可以存取700MHz 256MB 专属 GDDR3绘图记忆体
频宽为22.4GB/s
此外可以存取3.2GHz 228MB XDR主记忆体频宽
(随后任体更新 能使用的主记忆体预计更多)
透过FlexIO超大频宽 弹性分配20GB/s(读),15GB/s(写)
比当时个人电脑最高速的PCI-Express
单向 4GBps 双向共 8GBps 更加宽敞
而不是向 XBOX 360的GPU像被阉割过
而且故障率居高不下的原因也是GPU
GPU可分享的总频宽可以视为57.4GB/s 足足是360的2~3倍


Shader Model
Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

根據各方的跨平臺遊戲表現,360有很多遊戲都是因為資源不足無法現實SM3,而這裡竟然寫成SM3.0+,可見洗腦性能論已經到了一定的境界。

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 楼主| 发表于 2011-2-8 14:24  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
前面有神秘海域 圖像工程師解說,這邊有西川善司講座分析PS3 GPU是7800,360 GPU是7600.

西川善司の3Dゲームファンのための次世代機ハイデフ講座 :ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題點

XBOX360的話自稱"Hi-Def"、PS3更是HDMI 1080/60p都搬出來了,但是這兩邊硬體跑這種東西真的夠格嗎?
本篇特別拿這部份出來探討。

一開始就有個很有趣的說法出現了:
「輸出解析度與實際Render的解析度不一定要一樣」....
主要是因為TV與PC顯示器的狀況不同,會有些實際顯示解析度的落差。
結果就變成TV-Game Console在實體解析度方面可以有些容許度,
不見得720p顯示就必須要以720p 來 Render.... XBOX360的部份title就是如此。

マイクロソフトの立場としては、今でも「Xbox 360のゲームタイトルは1,280×720ドットのMSAA(マルチサンプル・アンチエイリアシング)付きの畫面でレンダリングすること」を推獎しているという。

 ところが、「凝ったグラフィックス表現をやろうとすると、この獎勵事項を守っていてはどうしてもパフォーマンスが足りない局面が出てきてしまう。どうにかしてくれ」という開發者達の訴えが增え、これに應える形でマイクロソフト側としては讓步して「やむを得ない場合は仕方なし」というエクスキューズを付け加えたのである。

"如果想做好一點的畫面、那麼就會遇上效能不夠,沒辦法維持1280x720 + MSAA的狀況",結果,XBOX360的title就開始被質疑到底是不是都是以720p render的.... 尤其是在初期的title(如PGR3)就遇到這樣的情況,其實是有點匪夷所思。

這句話非常有意思:雖然有eDRAM,但是西川善司說,「Xbox 360 GPUはシェーダモンスターではあるがメモリ帶域モンスターではない」
因為他的論點在於,與過去XBOX的時期比較起來,由於雙方都是UMA結構,所以直接比較XBOX與XBOX360的記憶體頻寬,會變成6.4GB/s vs 22.4GB/s、大約3.5倍左右的差距;但是因為解析度也提高了(480p to 720p),所以可以說其中三倍都被frame buffer的成長給消耗掉了;以增加0.5倍的資源,來面對DX8到DX9的成長,會不會有問題呢?

西川善司覺得有、但是我是覺得好像不至於....DX9並不是強調材質成長的東西。
當然,很多人可能會提到360的eDRAM、但是這邊必須要再強調一次,C1的eDRAM除了stencil與MSAA之外,並不能作為Texture的輔助。
以本篇的說法,C1的eDRAM unit具備alpha blending、stencil test、4x MSAA、以及4組MRT;過去就知道C1的eDRAM內建192個浮點單元、具備相當於8組ROP的能力。
此外,本篇還確定一件事情:C1的eDRAM不支援FP16 Blending,所以FP10的確是因為10MB eDRAM容量的限制無法處理720p,而提出來的一個格式。....只是2x MSAA的話還是達到14MB,超過eDRAM的容量....還是要用分割rendering。



可惜自動分配的分割rendering本身還是無法解決全部的問題,因為與render-to-texutre的技巧有關的東西,如DoF、次表面散射等等,都會受到影響,考慮重複動作之後,還會需要更多額外的記憶體頻寬來處理。

如果有16~32MB的話....當然很多事情都能解決,很可惜成本上實在沒辦法。結果就是PGR3的1024x600 後再scaling ....
而這邊就出現了一個很有趣的狀況:XBOX360的Video Scaler,是configable的可程式化scaler。
結果:

とある開發者は、縱解像度をキッチリ720ドットに合わせて、FP10-32ビットバッファ、880×720ドット、32ビットZバッファ、2xMSAAで9.9MBなんかもいいかもしれないと述べていた。

XBOX360是這樣的話,那PS3呢?
雖然256MB Video Memory在這方面(分割與否)比較沒有問題,但是因為HDR的時候只有FP16可用,其實頻寬上的消耗量當然是要大很多。所以西川善司提到,由於記憶體頻寬的限制,也許PS3上還是會以Fake-HDR為主流,或者是以720p以下render、然後scaling到1080p的方式來做折衷....有趣的是,RSX到底會不會內建特別的Video scaler,仍然相當值得注意。

あるPS3のゲーム開發者は、真顏でこう話す。

 「解像度なんかそこそこでいいと思う。PS3のRSXはせっかくのシェーダモンスターなのだから、それよりもめちゃくちゃ高度なシェーダを實行して1ピクセルに多くの情報を反映させて、しかも徹底的にアンチエイリアスをかけた方が絕對リアルに見えるはず。ハイビジョン解像度よりも1ピクセルに迂めるリアルの方を重視したい」

與其走高解析度、不如作更多的shader、來追求更高的真實性....
其實也是因為記憶體系統的成長一直都是rasterizer式GPU的成長限制啊。
最大的成長推力是製程的話,那成長終究也只能限制在chip die上了。

大家都有得辛苦啦....

----
順道一提:


從這個diagram來看,Cell處理完的音效就直接往RSX送過去,讓HDMI輸出了。

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发表于 2011-2-8 14:28  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 ceng0077 于 2011-2-8 14:33 编辑

硬件都是浮云【所谓专家!不把你忽悠下晕还能叫专家?】最终取决于游戏的的表现!
以跨平台游戏为例!【ps3版的ff13绝对好于360版】【360版的黑色行动和刺客兄弟会也绝对好于ps3版】自己对比的结果是信专家不如信自己。。。。。。。。。。。。
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发表于 2011-2-8 14:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
在PC上折腾、跑分也能成为一种乐趣,但是TV机除了游戏还是游戏,依游戏来看,假如你证明ps3比360硬件强一倍,只能说明ps3的游戏开发者水平只有360的一半而已
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发表于 2011-2-8 14:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
好久没看见这样的系列硬件战帖,蛮有意思的

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发表于 2011-2-8 14:38  ·  河南 | 显示全部楼层
找个地儿把这些砖家都给埋掉.....
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发表于 2011-2-8 14:49  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 yibabilun 于 2011-2-8 14:55 编辑

唉,LZ,你能不能用脑子想想?如果ps3同屏120亿多边形,那就比xo的gpu强40倍?

nv为gtx580写的技术demo,打开曲面细分也不过同屏20亿多边形,黄老板这生意是越做越回去了呀.

另外所谓的256g内部带宽并不是没用的..这玩艺在处理锯齿上非常给力....LZ要是稍微懂一点计算机架构就知道怎么回事了.
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发表于 2011-2-8 14:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 tkzs2007 于 2011-2-8 23:27 编辑

NV的很不负责, 是个标准的拿来***者,把一块缩水GF7800(带宽 256BIT变为128BIT)移植到了PS3上,显卡显存是256MB,速度上根本比不上xbox360 显卡内嵌10MB高速显存(PS3的设计失败就失败在显卡显存和主机内存是1:1的)不能灵活的让主机分配游戏所需要的内存,比较死板,导致开发游戏困难,游戏内容(数据拉 AI)一旦超过主机内存256MB就没地方挖内存了,显卡显存是256MB白白放在那里用不了(设计台词:我只管图形,其他关我鸟事) XBOX360就不同灵活的分配游戏所需要的内存,在保证图形的情况下,充分的享受和榨干内存,使得游戏开发环境令各大厂商满意。


回19楼360什么时候变成内嵌10MB高速显存了??????
你是脑残还是出来秀智商的?

10MB 是嵌入到GPU芯片中的显存,外部的 512MB 还要动态分配显存给GPU使用。你自己多看看资料就明白了。

引用:
Xbox 360 目前配置三星 512MB 700MHz GDDR3 系统内存,这个决定普遍受到开发厂商赞赏。图形芯片中还有 10MB 内嵌式动态存取显示内存(eDRAM),用作直接输出720p全屏抗锯齿画面。采用统一内存架构,也就是系统内存供系统、程序、图像、声音等共同使用。

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发表于 2011-2-8 14:53  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 mask 于 2011-2-8 14:54 编辑

这种数据,有个毛用,我两台机都有,跨平台游戏大部分360版效果好过PS3是事实摆在那里
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 楼主| 发表于 2011-2-8 15:07  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
事實在這裡。360資源不足沒SM3.0

好吧,我先來一個真正的特效對比。還有很多喔。。。呵呵{:4_112:}

我們來先了解一下什麼是SM3.0反光效果。







============================================================

PS3版這次做得很好﹐而且還支持SM3.0反光效果﹐X360只在SM2.0的水平。
X360版就跟DX8沒分別。

在線觀看﹕ http://www.gametrailers.com/player.php?id=18086&type=wmv
直接下載﹕http://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_virtuatennis3_ps360comparison_gt_h264.wmv



大家可以看下左上角的光源...ps3這次做得很好, xb360很馬虎




這次xb版很不行, 做得很馬虎, 除了online優勢之外, 畫面連pc版都不如~
會不會因為不同公司開發既的關係呢?
希望遲點出的virtual fighter 5不會這樣la~

以下為PC版畫面
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