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楼主 |
发表于 2011-3-2 23:44 · 黑龙江
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本帖最后由 fearape 于 2011-3-2 23:53 编辑
cloudyu 发表于 2011-3-2 22:54
主要还是引擎的关系。但是哪怕同一引擎,也是可以进步的,举个例子就拿断球来说,以前的断球说白了,就是概 ...
其实我也一直没想通,这作在篮下为什么会有三项关于投篮的数值,和你估计的差不多,感觉不单单是距离问题,可能跟投篮方式有关,用于细微区别一些例如后卫和高大内线球员在篮下投篮方面所使用的不同技术细节动作.
而且很赞同你说的,带球确实是个问题,其实对于2k11来说,保姆防守是一定程度上的进步,他避免了前几作中无敌的明星级突破,例如詹姆斯,韦德,科比等等吧,但是反观真实篮球,对于一对一防守突破还是很难的,之所以现实中突破难度高的原因还是在于内线的协同,因为不是只有防守方才很被动,进攻方起速后如果遇到多人包夹会频频失误,一样会成为被动方.而在游戏中,这种主动的传带失误太少了,只强调提高防守作用来平衡突破是不对的,因为现实中的突破和我们玩游戏突破完全不同,现实中只有看到空挡才会敢突破,没有空挡你突进去遭到包夹是会丢球,即使强行上篮也会被高大内线干扰,可是游戏中的上篮犹如无视防守作用,而突破又完全不需要观察空挡,换句话说,现实中没空当没人敢突破,而游戏中无所谓,我就突破了没空当就没空当呗,撞到人遇到保姆停下再传给别人接着瞎突破.这才是游戏的问题关键,2k敢不敢把游戏模拟到真实篮球的这个高度是核心问题,不是能不能.
换句话说,大胆点,现在的游戏照真人打球简单多了(可能你想这事废话),但是我要说我不是指手柄比真人控球简单,这必然是废话,简单的是玩家的打法和真实球员的打法比都要简单很多,试想朋友们有谁能在运动游戏中体会到惧怕防守球员,对于2k这款篮球来说,当我们作为进攻方时几乎毫无压力,但是作为防守方时却百般头痛,为何?传球,带球,出手,突破,对抗2加1一切的一切关于进攻的都太简单了,实际上这和真实运动完全相反,真实的篮球运动,攻方与守方同样被动,同样有着巨大的压力,只有做好这点才能让我们的篮球游戏感到对战的快乐!
总而言之,2k要是想成为篮球第一神作,必须要考虑攻防两端的平衡性,一个运动游戏不单单只是像我们作为观众时候喜欢进攻,好看就行.当我们认真的去玩体会,甚至上升到上网对战竞技的层面时候,我们不单单是攻方,我们自己也是守方,进攻和防守对于玩家而言都是美丽的,没有轻重,历代2k重攻击轻防守的这种做法是会让很多喜欢认真玩游戏的玩家反感的.
引用一句忘记那个篮球专家说的话,nba的规则可以改的比fiba更好看,更进攻,但是对于防守球员他们享有和进攻队员一样的权利,重攻轻守的规则和吹罚方式是对一部分防守球员的不负责,我们的游戏也是如此,如果不平衡,再好的一款游戏也会被那些滥用贱招的无耻玩家所利用,游戏必然走向衰落.
最后希望nbalive明年能够重整旗鼓,也许两款游戏的竞争会是我们玩家的幸福! |
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