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Act IV:Guilty Gear XX系统数据表整理合集

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 楼主| 发表于 2011-3-17 11:22  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-4-20 12:36 编辑

Guilty Gear XX系统数据表整理合集

原帖地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=1027089422

WIKI的数据表页:http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 7%a1%bc%a5%bf%bd%b8


前言:RT、基本就是所有的数据表整合。也属于是”GG百科全书“的其中一部分。原帖是来自百度贴吧的SAYA大的整理、无限感激对GG的奉献~下面只是个人做点表格整理、其中不乏看见在其他资料帖会有的资料。至于具体各种意思还请参考“GG百科全书”的专业用语剖析、谢谢大家^_^~



想直接前往楼层的请直接点下面的链接

如果想找某关键词语请擅用Ctrl+F来搜索自己所想的问题的关键词.如Ctrl+F 后输入“摇杆”两字,想找“正确按键设置”就打“正确按键”即可



2楼--体重表

3楼--防御系数

4楼--根性值表

5楼--各角色防御力(结合防御系数和根性的伤害减少率)表

6楼--气绝值表

7楼--GB回复速度

8楼--GB防御系数

9楼--防御槽(GB)增减表

10楼--防御与受创硬直表&受创F一览

11楼--对投无敌时间&起身时间表

12楼--GB修正表

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 楼主| 发表于 2011-3-17 11:36  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-3-17 21:38 编辑

体重表


角色重量研究地


以下内容为个人版,难免有错,更难免错得离谱,大家看看就指正错的地方,交流探讨!!!以下的连段稳定都是说被打的情况下的...  

重----------


JO
落地速度快,连段中需要很多最速和JP JK等来拉动,提高体位的高度,不然很容易连段失误,伤害输出不足。
体型较大,打击点比较宽,蹲姿势一些角色JP起身都能打到。

PO
落地速度一般。
体型是所有角色里面最大的,很多连段都能在他身上实行,也可以说是特殊体型之一了。

RO
落地速度稍快,同样需要JP等小招拉动。
体型一般,打击点比较诡异,连段的时候尽量稳连。

偏重---------


OS
落地速度和SO无妨,连段用教稳定快色的进行打击即可。
体型一般,大那么一点点,不明显,但能感觉到,奔跑中身位很低,部分J攻击打不到。

AB
落地速度稍快一点,连段带动需要小攻击。
体型稍大,打击点大小一般。



中-----------  


VE
落地速度稍慢一点点,不明显。
体型稍微特殊,大小也偏大,很细微。

ED
落地速度一般,稍快。
体型特殊有那么一些,打击点大,有一点。

TE
落地速度一般,连段稳定。
体型特殊,比较大,打击点很大,很多连段成立

AN
落地速度稍微慢一点,连段稳定。
体型微微特殊点,能感觉得到,打击点有那么点大。

SL
落地速度稍快,连段需要拉动。
体型比较小,打击点也小那么一点。

ZA
落地速度慢一点点。
体型居然变比较大了,打击点比较大,地面和空中体型大小不一样,感觉上。

SO
标准中的标准...
标准中的标准...

KY
落地速度稍快一点点(比S的慢了),标准的主角系角色。
体型有点特殊,某些角色连段可以2K之后再拉动起KY,打击点比较大。

偏轻---------
  


CH
落地速度稍微慢了,连段被打都很稳定。
体型居然比较大,打击点空中大于地面。

AX
落地速度慢,连段被打比较稳定。
体型大,还是特殊的那种,打击点,被判定都很大。

MI
落地速度一般,稍微慢罢了。
体型一般,很一般那种。

IN
落地速度慢,连段打击稍微稳定。
体型稍稍大了一点,打击点倒一般。

DI
落地速度慢,连段稳定。
体型大,打击点大,地面空中都大,很容易被打“康”。

FA
落地速度一点点慢,连段稳定。
体型特殊,很特殊,打击点很大,浮空久,被针对型连段打到稳定。

轻----------


BA
落地速度慢,连段不要摸太多,容易打击后高度过高。
体型一般,打击点稍稍大。

JA
落地速度稍微慢,连段还算稳定。
体型特殊,稍微大点,针对型连段稳定。

MA
落地速度很慢了,连段和BA一样,不用摸太多。
体型一般,打击点一般。

BR
落地速度慢,可连段稳定。
体型比较特殊,打击点大少许,针对连段稳定。

WIKI具体数据


体重的不同

WIKI上说从数值上比起ACムック上的数据好像有所不同(mook 具体意思请参照百度百科:http://baike.baidu.com/view/516125.htm?fr=ala0_1)。从Y速度系数看来(越大则越轻)
ポチョ和ロボ是特别特别的重。ジョニー和アバ和聖ソル是稍微重一点。
メイ和梅喧和紗夢和ブリジット是特别轻。其他的女角色是稍轻。
其他的男性角色都是普通的体重。

重量級(重)0.94 ポチョムキン 0.95 ロボカイ 0.98 ジョニー アバ 聖ソル


中量级(普通)1.00 ソル カイ エディ チップ ファウスト アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント スレイヤー ザッパ


轻量级(轻)1.05 ミリア ディズィー イノ1.10 メイ 梅喧 紗夢 ブリジット


那再让我们看一个系数越大则越重的表格来更简单理解

1.06 ポチョムキン(PO)
1.05ロボカイ(RO)
1.02聖騎士団ソル(OS) アバ(ABA) ジョニー(JO)
1.00ソル(SO) カイ(KY) エディ(ED) アクセル(AX) チップ(CH) ファウスト(FA) 闇慈(AN) ヴェノム(VE) テスタメント(TE) スレイヤー(SL) ザッパ(ZA)
0.95ミリア(MI) ディズィー(DI) イノ(I-NO)
0.90メイ(MAY) 梅喧(BA) 紗夢(JA) ブリジット(BR)


●数值越大就会越早掉落(越重)、专业点说就是体重越重,受到相同攻击时的浮空高度越低且越容易落下。
●但是、击中判定的问题即便是相同等级的角色也会有若干轻重的不同
○AXL在空中的挨打判定是特别大的。

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本帖最后由 幻夜枪 于 2012-11-17 23:30 编辑

防御系数



●所谓防御系数、就是指是每个角色单纯的防御力。

●实际的伤害除防御系数以外还要包括基底补正、根性值才能计算出来。
但考虑到牵制或者插反能力、逃走能力等的角色[防御性能]=「防御系数」是绝对没有的事儿。

防御系数表
(转自AC MOOK、以及家用AC+的验证)
0.87 ポチョムキン(PO)
0.89 ロボカイ(RO)、アバ(ABA)
0.96 スレイヤー(SL)、聖騎士団ソル(OS)
1.00 ソル(SO)、ファウスト(FA)、ジョニー(JO)、テスタメント(TE)、ザッパ(ZA)
1.03 カイ(KY)
1.06 メイ(MAY)、エディ(ED)、アクセル(AXL)、紗夢(JA)、闇慈(AN)、ヴェノム(VE)、イノ(I-NO)、ジャスティス(JU)、クリフ(KL、ACR版)
1.07 ブリジット(BR)
1.15 ディズィー(DI)
1.18 梅喧(BA)
1.21 ミリア(MI)
1.30 チップ(CH)
1.31 クリフ(KL、ACP版)


计算公式
『实际的伤害=攻撃力×防御係数×GB補正%×根性値%×基底補正%』
新表记法适用于GGXXAC,基本算法是伤害值=攻击力×防御系数×其它修正。
两种算法下角色的防御表现基本一致。

旧计算公式
●旧表记法适用于GGX-GGXXSLASH
●基本算法是伤害值=攻击力×[(防御系数-1)/2+1]×GB补正%X根性值%X基低补正%=实际伤害。
○实际上真正的伤害计算、是要考虑到(防御係数-1)/2+1以及GB补正和根性值等等来计算出实际伤害的。
○实际到头来这个计算公式算是比较简单的了、真正的实际伤害计算是要再少许复杂的计算才可以算出的。

●例如CH的防御系数在旧作里是1.61
○(1.61-1)/2+1≒1.30。
○ ZA的エドガイ(攻击力100)的伤害、旧作品和AC以后的也是130。

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本帖最后由 幻夜枪 于 2012-10-6 19:14 编辑

根性值表



●所谓根性值、就是每个角色的防御力之一。
●根性值越高的角色、体力越少的时候防御力就会越高。
●并且根性值越高的话补正也会越早开始。

根据这个系统,决出胜负时,双方的体力槽看起来都会很少。

在某种程度上也算是对战游戏里存在着的一部分热演。
[仅剩下一点体能的这种你来我往,真是热闹和紧张。。。]
[虽然输了,但敌方的体力也消耗了很多!]
[虽然赢了,但自己的体力也减了很多!!]

实际的伤害除防御系数以外还要包括基底补正、防御系数才能计算出来。
削减值并不受根性值影响。

ACR


0 エディ(ED)、ファウスト(FA)、テスタメント(TE)、ブリジット(BR)、ロボカイ(RO)、アバ(ABA)
1 ソル(SOL)、アクセル(AXL)、ヴェノム(VE)、ディズィー(DI)、イノ(I-NO)、クリフ(KL)
2 カイ(KY)、ザッパ(ZA)、スレイヤー(SL)、聖騎士団ソル(OS)
3 メイ(MAY)、ミリア(MI)、紗夢(JA)
4 チップ(CH)、ポチョムキン(PO)、ジョニー(JO)
5 闇慈(AN)、梅喧(BA)、ジャスティス(JU)


AC

(转自AC MOOK、以及家用AC+的验证)
0 エディ(ED)、ファウスト(FA)、テスタメント(TE)、ブリジット(BR)、ロボカイ(RO)、アバ(ABA)、クリフ(KL)
1 ソル(SOL)、アクセル(AXL)、ヴェノム(VE)、ディズィー(DI)、イノ(I-NO)
2 カイ(KY)、ザッパ(ZA)、スレイヤー(SL)、聖騎士団ソル(OS)
3 メイ(MAY)、ミリア(MI)、紗夢(JA)
4 チップ(CH)、ポチョムキン(PO)、ジョニー(JO)
5 闇慈(AN)、梅喧(BA)、ジャスティス(JU)



根性值修正表

I-K-R根据实验得到的数据:

根性值012345
体力231~420100100100100100100
体力168~23010010010097.795.793.7
体力126~16710097.793.990.987.984.8
体力84~12591.888.784.782.077.774.9
体力63~8375.871.967.965.863.759.9
体力42~6259.957.855.953.950.047.8
体力21~4150.047.745.743.941.839.7
体力0~2039.939.937.937.937.935.7


AC官方攻略本给出的根性值修正表

●单位是%
根性值012345
体力100%100100100100100100
体力55%100100100989694
体力40%1009894918885
体力30%928985827875
体力20%767268666460
体力15%605856545048
体力10%504846444240
体力5%404038383836
平均90.589.688.387.185.784.3


●基本只要认为在体力槽还剩余1~2割的时候、伤害就会变成只有一半左右就可以了。
●虽然也有不正确的时候、不过即便根性值只有0、伤害补正还是会相应受到修正的。

计算公式
『实际的伤害=攻撃力×防御係数×GB補正%×根性値%×基底補正%』
实际到头来这个计算公式算是比较简单的了、真正的实际伤害计算是要再少许复杂的计算才可以算出的。

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 楼主| 发表于 2011-3-19 11:27  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-3-20 22:13 编辑

各角色防御力(结合防御系数和根性的伤害减少率)表


根据AC梅喧贴@WIKI以及数据转载
http://www27.atwiki.jp/baiken/pages/19.html

虽然计算可能很奇怪,由于防御系数不同导致(受到)伤害的增加比例以及由于根性值减少的伤害值,两者平均起来考虑的话,各角色的防御力写在这里。心想能否写成简洁明了的形式。当然由于重量、体格的不同,连技的不同连接(击打)方式,造成伤害的容易度(指造成伤害的大小)在实战上是不同的,不过这里就不考虑那么多了。单位是%,标准是防御1.00且根性0。

防御・根性的综合防御・根性
ポチョムキン(PO)17.80.87・4
アバ(ABA)、ロボカイ(RO)110.89・0
スレイヤー(SL)、聖騎士団ソル(OS)6.20.96・2
ジョニー(JO)4.81.00・4
ザッパ(ZA)2.21.00・2
ソル(SOL)0.91.00・1
闇慈(AN)、ジャスティス(JU)0.21.06・5
テスタメント(TE)、ファウスト(FA)01.00・0
カイ(KY)-0.81.03・2
紗夢(JA)、メイ(MAY)-2.61.06・3
アクセル(AXL)、イノ(I-NO)、ヴェノム(VE)-5.11.06・1
エディ(ED)-61.06・0
ブリジット(BR)-71.07・0
梅喧(BA)-11.81.18・5
ディズィー(DI)-14.11.15・1
ミリア(MI)-17.61.21・3
チップ(CH)-25.21.30・4
クリフ(KL)-31.01.31・0


●此表以防御系数1.00、根性0的角色受到攻击时的伤害减少率为基准100%,PO的17.8表示承受的伤害比上述角色少17.8%,KL的-31.0表示承受的伤害比上述角色多31.0%,由此可以比较直观地了解各角色的防御力。

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 楼主| 发表于 2011-3-19 11:27  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-3-30 21:52 编辑

6楼--气绝值表


50 チップ(CH)、ディズィー(DI)、クリフ(KL)
55 ミリア(MI)、梅喧(BA)、ブリジット(BR)、イノ(I-NO)
60 ソル(SOL)、カイ(KY)、エディ(ED)、アクセル(AXL)、ヴェノム(VE)、ザッパ(ZA)、聖騎士団ソル(OS)、ジャスティス(JU)
65         ファウスト(FA)、紗夢(JA)、闇慈(AN)、テスタメント(TE)
70 メイ(MAY)、ジョニー(JO)、スレイヤー(SL)
80 ポチョムキン(PO)、ロボカイ(RO)、アバ(ABA)


气绝值的计算法
●所谓气绝值、就是各个角色都会有蓄积累计计算的眩晕值。到达以后就会进入眩晕状态。
●(伤害值×连击数补正×倒地中或CH等的特殊補正-5)×(1.0~1.3(随机))×0.15
连击数补正在第一击是100%,连击得越多就越小,基本上12击左右之后就一直是13%了。
■至于特殊状态、在DOWN中的话是25%、CH的话是200%、一击必杀状态的话是50%。
○根据招式的特殊性能也会随之改变、例如最大代表的是MAY的6P设定值是气绝值3倍(=X3)。并且这个6P要是打康了的话、就是、3倍X2(CH效果) 很容易就将角色打晕。伤害也会有晕值加成、并且还有1.0~1.3随机的数值
■从SLASH开始以后SL的パイルバンカー的气绝变成了0倍的关系、无论打中几次都不会气绝。
○气绝值是在不受攻击的情况下随时间慢慢回复的。觉得危险了的话,就稍微做一些防御性的行动吧。
■稍微做一些消极性行动,受到点消极惩罚,也比气绝要好一点。




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 楼主| 发表于 2011-3-30 21:53  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2011-4-3 20:10 编辑

7楼--GB回复速度


●越快就是回复到原值越快。
●慢的就是回复到原值越慢。
●受创中GB高于0也不会回复。防御后0.5秒内GB高于0也不会回复。倒地到起身的过程中GB高于0会以平时2倍的速度回复。

快(从+128到0需要10秒)ポチョムキン(PO)
普通(从+128到0需要12秒)其他
慢(从+128到0需要14秒)ミリア(MI) ファウスト(FA) 闇慈(AN) テスタメント(TE) ディズィー(DI)

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本帖最后由 幻夜枪 于 2011-4-9 12:46 编辑

8楼--GB防御系数


●GB防御系数越大,GB增加越快。
●GB防御系数越小,GB增加越慢。

0.8125ファウスト(FA)
0.875ジョニー(JO) ディズィー(DI) スレイヤー(SL)
1.00其他
1.125チップ(CH)
1.25ミリア(MI) 闇慈(AN) ロボカイ(RO)

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本帖最后由 幻夜枪 于 2011-4-9 13:03 编辑

9楼--防御(GB)槽增减表




●大量实践证明,中段、下段技在地面被防御时,GB增加量是招式本身数据的75%;许多招式在此基础上略有变化,可查阅数据表。
PS:以上引用百度百科的GG贴吧、感谢至极。

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本帖最后由 幻夜枪 于 2011-4-18 22:14 编辑

10楼--防御与受创硬直表&受创F一览



攻击等级12345
站姿命中1012141719
蹲姿命中1013151820
空中命中911131618
地上通常防御911131618
空中通常防御1012141723
地上FD1113161921
空中FD1215182427
地上直防78101214
空中直防4681012
地上SB22222
空中SB44444
Counter Hit(康特)+0+2+4+8+12
Hit Stop(通常时)1112131415
Hit Stop(康特)1114172227


●转载于RUU日记。N男先生制作。
●空中防御后着地时如果在硬直中,则硬直+4F.空中防御硬直解除后1F内除防御外不能进行任何行动。
许多招式在此基础上略有变化,可查阅数据表。


受创F一览

攻击等级 1 2 3 4 5
站立命中 10 12 14 17 19
CH时增加 0+2 +4 +8 +12

●在蹲姿时被击中、除了攻击等级LV1以外 其他全部增加1F。
○如果在蹲姿+CH的情况下中了攻击等级LV5的招式、将会发生「20(=19+1)+12=32F」的F
■在此减去硬直和hit stop的话、就可以判明几F有利了。
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