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楼主: qaz9133684

***3真的能把使命召唤拉下马吗?

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发表于 2011-4-11 15:53  ·  上海 | 显示全部楼层
cod的销量真是个奇迹,我看很难,但是***绝对是个好游戏

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发表于 2011-4-11 16:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
当然可以
使命召唤很快会成为垃圾

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发表于 2011-4-11 18:55  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 wangjuntom 的帖子

你的第一条论点,可笑到了极点,我告诉你。我甚至怀疑P2P是什么你都不明白,攻击的判定,是算法的问题,COD6就做得很好。至于,服务器和P2P那个好,就目前国内网络来说,P2P是最合适的,因为大陆根本没有服务器。

至于你的第二点,我觉得,这两个的确不是一个类型的游戏。一个是杀人,一个是拆迁。最后我还是觉得用小刀能把门弄得粉碎这点很NB。

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发表于 2011-4-11 19:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
个人还是觉得服务器好点,点对点只能和亚洲人玩。。。。
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发表于 2011-4-11 21:21  ·  湖南 | 显示全部楼层
本帖最后由 wangjuntom 于 2011-4-11 21:30 编辑
thanatosyang 发表于 2011-4-11 18:55
回复 wangjuntom 的帖子

你的第一条论点,可笑到了极点,我告诉你。我甚至怀疑P2P是什么你都不明白,攻击的 ...


哥至少在XBOX LIVE上发行了一款游戏, 试问你呢???
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... ghlight=Sky%2BArena
哥还用过用UDP 试验过 C/S模式的游戏与 P2P联机的, 试问你呢?
P2P是节约成本的最好方式:
1, 多Client 把自己的操作角色新信息发送到Host(不能发送处理后的信息, 这也是为什么要打提前量的原因) =>
    Host(注意是Host而不是Server, 这个Host就是开黑店的) =>
    Host接受到信息后统一处理 =>
    将结果发送给所有Client =>
    在Client端显示(如果是好的程序则会将Client 自身的结果与Host返回的结果进行插值折中尽量让人感觉不lag, 但实际还是非常lag)

2, C/S模式
   所有Client 发送自行处理完的信息, 不需要打提前量, 你瞄准开枪后发送打中的信息(而不是朝那里打 )给Server
     Server 统一处理结果 => 然后返回给所有Client
     最大的缺点是 服务商必须提供优质带宽的服务器(此ISP的ping比开黑店的私人ISP的ping要好太多了)

     

P2P是服务商小气的结果, 难道你不知道GOW3将全部使用C/S模式而放弃前两代一直使用的P2P吗?


   

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发表于 2011-4-11 22:22  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 wangjuntom 的帖子

首先,我对你在XNA方面的研究表示敬佩。但是,你只是在理论上进行了论证,而缺乏对事实的分析,国内连线质量的考虑。
然后,你能否回答我以下的问题?

1.COD的同时在线人数(游戏机平台)于BC2的相比,是否适合相等规模的服务器进行运作,如果需要足够满足用户的需求,又需要几倍规模的服务器呢?注意,我这里是指的COD系列的总在线人数,当然BF系列也可以这么算。

2.COD6的用户普遍反映了这样的一个现象:相比COD7,MW2基本不需要打提前量。两个游戏都是以P2P进行,对此,您如何进行分析?

3.C/S模式,对于国内的用户,我们链接到的SERVER在哪里?如果是走出国的线路,那如此糟糕的网络质量,如何来保证数据的完整?甚至如何来保证我们能够成功接入SERVER?

4. 如果C/S的SERVER出现了问题/或停止运营/定期维护,那么我们是否能够正常进行游戏呢?

5. 最后,很显而易见的,P2P能够让国内的玩家进行流畅的网络对战,那么C/S的这个SERVER在国外的情况下,如何做到同样的效果?











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发表于 2011-4-12 00:03  ·  辽宁 | 显示全部楼层
支持各位大大的品平

终结者

车枪球

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发表于 2011-4-12 00:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
不要再争网战了,***类型和COD类型的网战都很好玩,任何为了提高一个去贬低另一个的行为都欠抽

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发表于 2011-4-12 10:47  ·  上海 | 显示全部楼层
到时候玩了就知道了。。。

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发表于 2011-4-12 13:08  ·  福建 | 显示全部楼层
很看好***3,话说画面基本上是孤岛后我第一眼看了觉得图形技术在进步
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