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发表于 2011-4-11 21:21 · 湖南
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本帖最后由 wangjuntom 于 2011-4-11 21:30 编辑
thanatosyang 发表于 2011-4-11 18:55
回复 wangjuntom 的帖子
你的第一条论点,可笑到了极点,我告诉你。我甚至怀疑P2P是什么你都不明白,攻击的 ...
哥至少在XBOX LIVE上发行了一款游戏, 试问你呢???
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... ghlight=Sky%2BArena
哥还用过用UDP 试验过 C/S模式的游戏与 P2P联机的, 试问你呢?
P2P是节约成本的最好方式:
1, 多Client 把自己的操作角色新信息发送到Host(不能发送处理后的信息, 这也是为什么要打提前量的原因) =>
Host(注意是Host而不是Server, 这个Host就是开黑店的) =>
Host接受到信息后统一处理 =>
将结果发送给所有Client =>
在Client端显示(如果是好的程序则会将Client 自身的结果与Host返回的结果进行插值折中尽量让人感觉不lag, 但实际还是非常lag)
2, C/S模式
所有Client 发送自行处理完的信息, 不需要打提前量, 你瞄准开枪后发送打中的信息(而不是朝那里打 )给Server
Server 统一处理结果 => 然后返回给所有Client
最大的缺点是 服务商必须提供优质带宽的服务器(此ISP的ping比开黑店的私人ISP的ping要好太多了)
P2P是服务商小气的结果, 难道你不知道GOW3将全部使用C/S模式而放弃前两代一直使用的P2P吗?
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