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上忍和超忍敌人血量与断肢问题

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 楼主| 发表于 2011-4-10 00:10  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
超忍11关的忍者 饭钢落断了手没爆头再吃一个ET 居然不领便当的经常有 敌人打起来硬的要命 不是防御就是直接不断 xxy前y 倒下几个就是没个断肢的   相反上忍11关的就可爱的多 一个落地回刃就断了一堆
现在想问一下 断肢率是建立在血量之上 还是单纯的难度和武器机率问题 嗯!也有人品问题   因为刚刚超忍一周目初始血龙剑完成了 再打上忍感觉敌人就是水做一样 手感也有一点变化 不知道大家有无这种感觉

骑士

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发表于 2011-4-10 00:21  ·  上海 | 显示全部楼层
个人感觉,断肢和体力有一定关系,体力越低的敌人越容易断肢,已死亡的敌人断肢率100%(NGS2这点不是这样,但基本也遵循体力低的敌人容易断肢的规律),所以超忍难度下11章魔化忍者龙剑XXY有时会不断肢,而在其他难度就不太会碰到这样的情况。个人感觉,个人感觉而已。

骑士

零零零

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发表于 2011-4-10 07:17  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 bennyzero 于 2011-4-10 07:18 编辑

这个到没考虑过,不断肢就用别的方法补救,不过遇到过不少次对上忍的枪兵连续龙剑YY不断肢,还有XXY对爆忍/白忍/枪忍最后被防御而且也仅是一个小破防的姿势,没细研究,和断肠霸一样,感觉..

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发表于 2011-4-10 10:41  ·  浙江 | 显示全部楼层
个人感觉先玩惯了Σ2再艹箱版觉得哪个难度敌人都是水做的,然后再玩回Σ2...那都是水泥做的...

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发表于 2011-4-10 11:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 shinobizzz 于 2011-4-10 11:10 编辑

官方攻略明确指出,断肢率和体力成反比。。。。没啥好讨论的

至于NGS2,除特定种类敌人外,也是遵循这一规则,NGS2之所以所有敌人相比NG2难断肢,就是因为敌人体力值设定比NG2高出很多。。。。。

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发表于 2011-4-10 11:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
武器帝霸气无比~~

至于武器帝的签名,答案是因为***就是2012的开放商同时也是终极BOSS啊。

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发表于 2011-4-10 11:23  ·  四川 | 显示全部楼层
我倒喜欢Σ2的断肢率,忍龙2太容易断肢了
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发表于 2011-4-10 12:14  ·  广东 | 显示全部楼层
太容易断肢不代表游戏难度容易,看来楼上喜欢无限饭缸落
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 楼主| 发表于 2011-4-10 14:52  ·  广东 | 显示全部楼层
多谢了~想不到这多的祖来回答
11关卡得最久是罗杀阵之后 木桥之前那三个战点 卡了两天 无限吸魂ut龙剑简直跟拼人品似的 你把爆忍逼绝了~即使对方是神也给你炸死 感觉就是强制要玩家和AI配合 没有绝对套路 只有随机应变
一开始龙哥三秒的死 慢慢再杀两个再断  死之前至少多来点花式 找一下出路
硬硬被游戏砍掉重练 现在过了不知道是否技术真提高了 但是心态绝对有一点可塑性了
应该爆粗就爆 是自己原因就得佩服敌人 该冷静的时候就冷

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发表于 2011-4-10 15:22  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 gigue 于 2011-4-10 15:39 编辑
shinobizzz 发表于 2011-4-10 11:09
官方攻略明确指出,断肢率和体力成反比。。。。没啥好讨论的

至于NGS2,除特定种类敌人外,也是遵循这一 ...


要掰开来讲的话NG2的断肢概率问题能写出很大篇幅来研究。因为涉及数学的概率,归纳法和统计学什么乱七八糟的。高中学的那点东西早就忘光了。不敢装懂,我一直没敢写啥关于断肢率的东西。

NG2里,敌人断肢率设定和武器断肢率设定形成了两概率叠加。每一刀断与不断,都是两个概率叠加的效果。
不是没的论,是很难论清楚。我甚至怀疑坂恒同志能否讲请。。。。

斗胆说一说自己的想法,我觉得比你说的官方说法要复杂很多:
首先,断肢率和血量有关系,一般理解是血越厚,越难断。
我也觉得这样说没错,但只是设定的大体方向而已。比如NG2上忍比超忍杂兵容易断肢一些。
(P.S. NGS2的难断肢已经不是血量问题,作者调整了断肢率。举个例子,除了难断肢敌种(橡皮类)外,
一般杂兵的体力都比NG2要高,但这些敌人的断肢率和NG2设定的也就彼此彼此。橡皮人的断肢难是纯粹的人为。
我感觉NGS2超忍的剑忍和NG2上忍剑忍断肢率差不多,或者介于NG2上忍和超忍的剑忍断肢率之间,但绝对比NG2超忍好断肢得多。所以在NGS2里血量不是影响断肢率的决定性因素。)

第二,对于武器断肢率和敌人断肢率叠加我一直在琢磨。感觉得到,又很难用语言表达。
我想需要分开来聊。
2-1,首先抛开敌人断肢率,单看武器断肢率。这个比较好理解。可以把武器断肢率分为必断,高断肢率和普通断肢率三个层次。因为断肢率发生在任何时刻任何招式,只能举例说明了。我这里只用分类,想要百分比数字化我想只有问提姆您家了。
A 断头摔,EUT出现的断肢,是“必断类”,不用解释。
B 以虎啸为例。第三击基本必断,然而超忍中第三击Y也会有不断的情况。不知大家是否遇到过。非蓄力闪华也有这种情况。(其实这就是叠加效应,武器出高断肢率的招,刚巧敌人此时是超低断肢率状态。这个一会儿再细说。),可以把闪华和虎啸第三击这类招式归为“高断类”
*这里指的不是“虎啸”,而是虎啸里面的那个Y。
C 此外大多数输入都可以纳入“普断类”。
D 特殊的情况,比如锁镰的一些X起始的地面招式,双锁镰近身Y变化式。这类可以算作“难断类”
2-2,再说敌人断肢率。暂时不考虑武器方面。
无论是剑忍,还是爆忍,紫忍,魔神类。只要是可断肢敌人都可划分进来研究。
他们的断肢率可以用受创时刻的“状态”来表示。
E 特殊情况,和敌人过招,敌人损血已致超低血量,再多打一下就死。此时为“必断状态”。此外再没有必断状态的敌人。
F 第一,二击断肢,可以纳入“易断状态”。
G 第三击断肢。可以叫做“普断状态”
H 四击或以上不断。“难断状态”
需要说明一下,为什么以三击为临界点。在NG2的进攻节奏中第三击是否断肢是重要分割点。对多敌战斗中,前三击不断直接影响下面的出招。此时受他敌骚扰的概率也会猛增。相对的第1,2击时他敌骚扰的概率比第3击差很多。因此归类如上。

基于以上大方向分类方式。可以归纳出16个对立结果,同样,因为武器断肢率是恒定的,而敌人断肢率是随机每刻不同的,所以对立结果同样是个状态分类。
AE :必断状态
AF :必断状态
AG :必断状态
AH :必断状态
总结:必断招式遇到所有敌人,出招断肢率优先于敌人断肢率体现出断肢结果。出招断肢率是绝对显性。
BE :必断状态
BF :易断状态 (相对常态)
BG :普断状态 (相对常态)
BH :难断状态
总结:除E情况外,高断类招式遇F,G,H类敌人,武器断肢率为隐性,敌人断肢率为显性。也就是断不断,武器说了不算,敌人说了算,电脑说了算。精确的讲,效果为敌人,武器断肢率的叠加,其中敌人断肢率体现为主导地位。
CE :必断状态
CF :易断状态 (绝对常态)
CG :普断状态 (绝对常态)
CH :难断状态
总结:除E情况外,普断类招式遇F,G类敌人,体现为双概率叠加效果。由于概率关系此类状态最为常见,也最难以再深入解析。可以说是NG2断肢效果的绝对常态。遇到H类敌人,敌人断肢率仍然优先出现,为显性。占主导地位。
DE :必断状态
DF :难断状态
DG :难断状态
DH :难断状态
总结:除E情况外,难断类招式遇F,G类敌人,武器断肢率为显性。即武器出招太弱,无力断肢敌人。而DH为难难叠加。开玩笑的说,敌人可能死都不断。

以上仅是基于人为分类的归纳结果,如果再引入制作方的原始数据来做总结的话,以上内容会变成每一招的断肢率和每个敌人受创时的断肢率两两相乘会出现无数个断肢率。也就是没有结果。其实体现在断肢效果上,就是一个概率而已。但是当引入统计学观点时。。。。唉。

第三,同样重要的一点,对于武器断肢率来说,概率是随输入频度接连叠加的,比如虎啸第一击没断,则第二击断肢率自然升高。。。以此类推。因此结论是血量限于以上E情况。NG2设定的常态是,输入频度和断肢率成正比,同时受敌人当时断肢率的绝对影响。换句话说就是,按得越多,断得越快。敌人不让你断,你也断不了。

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