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本帖最后由 aircat 于 2011-12-1 13:15 编辑
>>CC2携手CAPCOM!1月19日《阿修罗之怒》最新PV公开!(索拉,2010-9-23)
体验型连续活剧
(↓NEW!!)
来源:ファミ通.com
●比迈阿密的太阳还要炽热的阿修罗之怒炸裂!
| ▲下田导演(左)、松山社长(***)、土屋制作人(右). |
●向土屋氏、松山氏、下田氏采访!
――请问各媒体对「阿修罗之怒」的反应如何?
松山 我想至少能让各位明白到了这部作品的温度和其它作品是一线划开的.
――这是首次公开实机影像呢(注:CAPTIVATE 2011当时是有实机影像公开的).
土屋 这次想在一连串的Gameplay之中好好地展示玩家在游戏之中能使出怎样的动作.
――在激烈的影像之中还能展开行动真是让人惊讶.
土屋 收到了「拍摄角度、画面的剪辑方式很独特,能表现出力量的强度真是太好了」这样的评价,太好了.
松山 现在获得支持的游戏很多都是以自由度为卖点.而这部作品,则是在这个时代罕有的,以极不自由为卖点的游戏.会因为剧情而失去手臂,也会因为剧情生出手臂(笑).本作是我们将其作为「为了让玩家好好体验我们认为有趣的剧情的工具」、作为全新的商品来进行制作的.因此,最初以为可能会给人消极否定的印象,但意外的是,不仅不是那样,还收到了「前所未见」这样的肯定性的评价.
土屋 想引人发笑的地方,也让人笑了.
松山 关于世界观,我想以亚洲为基础应该也是能让人接受的.
――这次看到的(星球级大小的)BOSS真的是最初的BOSS吗?
下田 真的是最初的.但今后当然不会只是单纯地Size变大.也有和阿修罗大小,但强得不像话的家伙之类的登场.
――在和BOSS战斗时,看见了"BURST"这个单词,这是?
下田 成为阿修罗一切源动力的就是愤怒.这个游戏的一切都被愤怒所支配.当愤怒到达顶点就能逆转战况.而愤怒能否到达顶点,这就是Gameplay了.BURST就是表示愤怒到达顶点时的词汇.
――刚才提到E3时会有(会场)试玩出展呢.
下田 是的,为了让客人们接触一下这个游戏.因为我想只是这次的影像还不足以让人理解游戏的系统,所以就想做出能让接触过的客人「原来如此,是这样的啊」这样想的试玩版.
――本作のようにドラマをウリにしている場合、「アクション部分がおもしろいから、物語がおもしろくなくても楽しめる」という風な、ある種の逃げ道を残すことはできませんよね。
土屋 そのとおりです。ドラマにしらけた瞬間に、このゲームを続ける動機がなくなってしまう。そこはもう始めからわかった上で選択しています。ユーザーの想像をつねに上回るドラマを構築できて、初めて開発は前に進める、というのを話しあった上で、あえて選んだ道です。
――要表现剧情的部分非常困难呢.
松山 最简单的形式,就是制作动作部分、到了BOSS战就进入QTE.但是,想游玩这种形式的有趣的动作游戏的话,已经有很多了.难得CC2和CAPCOM合作了,所以就想制作出前所未见的东西.
――しかし、ユーザーに「ドラマがおもしろい」ということを伝えようとすると、どうしてもある程度ネタバレしなければならなくなりますよね。
松山 シチュエーションについては、これから情報を出していくうえで枯渇しないよう、大量に用意しています。
土屋 そこを怖がっていたら、『アスラズ ラース』の魅力を伝えられませんので。いままでの作品とは伝えかたを変えなければならないと思っています。もう序盤のお話は大胆に公開して、ネタバレを恐れず、「この話はおもしろそうだ」と皆さんに思ってもらえるようにします。
下田 ドラマを伝えるために、切り取ったシチュエーション――たとえば“惑星サイズの指が落ちてくる”という状況だけでも「おもしろそう」って思ってもらえるように意識しています。そういった、切りだしても大丈夫なアツいシチュエーションは意識して大量に用意していますね。
松山 物事を決めるためのキーワードとして、“奇跡の前倒し”という言葉がありまして。ドラマ主体である以上、出し惜しみしたらダメなんです。なんでも前倒しして持ってくる。惑星サイズの敵も、中盤や終盤じゃなくて、もう序盤に持ってきて戦わせる。このぐらいの敵は最初に戦え、ということですね。
――我想本作当然是以所有玩家为目标的,但要说的话,会有「请这些玩家一定要玩一下」这样的希望吗?
松山 各位,在成为大人的时候,有过真正发怒的时候吗?就算有焦急的时候,也不会轻易地发怒吧.明明小时候还能随意的发怒,而到了大人却不能这样.因此,请通过这个故事,将平常不能散发的怒气,和阿修罗一起尽情的释放.希望「最近虽然感到焦躁,但又不能大声说出来啊」这样想的人能接触一下这个游戏,并请将愤怒的矛头指向游戏内的敌人(笑).
下田 ワールドワイドに展開するうえで、「世界でウケるには?」ということではなく、「自分たちの感性を武器にして、どういう風にすれば楽しんでもらえるか」というところで勝負したいと思っています。熱いドラマ、圧倒的なスケール感、かっこいいアクション、というのは、もう世界共通の言語であって、人間であれば魅力を感じてもらえると思っていますので。開発メンバーのセンスを最大限発揮して勝負したい。今回のプレゼンテーションで手ごたえは感じることができたので、このまま突っ走っていきたいと思います。
土屋 最近、すごく感動することに出会わないんですよね。映画を見たり小説を読んでも、ストーリーや設定に対して「うわっ!」と思うことが少ない。ということを松山さんと話していたら、「同じことを思う」と言っていただけて。そのとき、自分と同じことを感じているこの人たちとならば、「最近のコンテンツでは感動を味わえなくなった」というのをひっくり返せるのではと思ったんです。子どもの頃にヒーローものや特撮ものを見て、子どもなりにすごく感動することがあったと思いますが、大人になった自分たちが、大人の感覚で、そのスケールの感動を味わえるものを作りたい。そこまでいけば、ヘビーゲーマーの人にも、最近ゲームしなくなった人にも、日本人にも外国人にも、等しく「おもしろい」と思っていただけると思います。この夢を実現してくれるサイバーコネクトツーの皆さんとゲームを作れていることは幸せです。いずれ『アスラズ ラース』を手に取ってくださる皆様には、ぜったいに感動を味わっていただけると信じています。
发行厂商 | CAPCOM
| 对应机种 | PS3/Xbox360
| 发售日期 | 未定
| 价格 | 未定
| 类型 | ACT
| 备注 | 制作人:土屋和弘、制作Producer:松山洋、导演:下田星児、开发:CyberConnect2
| 公式网站 | www.capcom.co.jp/asura/
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