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楼主: aimerinter

[Mul] 《生化危机:浣熊市行动》综合帖最终更新!三种多人模式独家评测!高评价对抗IGN

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永不说永不

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发表于 2011-3-29 19:27  ·  广西 | 显示全部楼层
zkf1976 发表于 2011-3-29 17:51
第一人称?我就操了个*** !以后是不是只有他***TPS一种游戏类型了?!

我说你也不用那么激动啊……现在射击是主流,AVG反而非主流,人家也要做生意的了……

征服者

ちんちんは かたかった

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发表于 2011-3-29 19:35  ·  四川 | 显示全部楼层
里昂都跑出来了  不是早去华盛顿了吗

噬魂者

我是个变态

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发表于 2011-3-29 19:39  ·  北京 | 显示全部楼层
其实这个时代的大多游戏类型都不是单一的
生化毕竟出身AVG    如今ACT TPS    其实把几个类型融合一下   或许可以突破

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发表于 2011-3-29 20:03  ·  台湾 | 显示全部楼层
zkf1976 发表于 2011-3-29 17:51
第一人称?我就操了个*** !以后是不是只有他***TPS一种游戏类型了?!

你太激動了 TPS是第三人稱射擊 死亡空間就是TPS  bio向這方面靠攏是好事
難不成還要繼續延用4~5代的模式嗎 光是不能移動射擊就不合時代潮流了吧
而且我覺得這款bio比那款hd化的bio高清版還更值得期待

征服者

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发表于 2011-3-29 20:07  ·  广东 | 显示全部楼层
喪屍你們辛苦了

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发表于 2011-3-29 20:17  ·  北京 | 显示全部楼层
第一张概念图很赞!~
有生化2+3+逃出生天的感觉
不过还是等成品= =~

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发表于 2011-3-29 20:43  ·  湖北 | 显示全部楼层
卡婊怎么不去屎
现在自家家用机上哪有作品发表??
全部外包出去了。。。
真是砸牌子一个接一个!!!

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发表于 2011-3-29 20:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
进来看看,顺便顶下,

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发表于 2011-3-29 20:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 永远的axl 于 2011-3-29 20:53 编辑

制作人川田将央的访谈。

Q:重返Raccoon市是否是对系列其他作品的强烈映射呢?

A:对我们来说,这代表了RE系列发展的全新方向。本作是一部外传性质的作品,因此它并没有序号。事实上本作也没有必要一定是正统剧情,但它的确是与整个故事有着非常紧密的联系。

Q:为什么你会选在这样一个时间段呢?

A:对于玩家来说,Raccoon市是整个系列中最具有代表性的地方,而它也非常适合本作的游戏风格——比如城市设定,街道与市区结构。

Q:为何选择第三人称射击作为游戏的类型呢?

A:我想你一定了解今年是这个系列走过的第十五个年头了,而这对一款游戏来说确实是相当漫长的时间。在这期间,有很多玩家是在RE慢慢转向动作类游戏(当然还包括恐怖元素)的时期接触到它的,而本作的设定则会把系列完全引向TPS类(**泥马啊川田!)。怎样才能将那些射击游戏爱好者吸引过来呢?在线游戏,合作,多人竞技;这些都是非常重要的元素,所以我们一定要尽全力做好。在这里我想要澄清一下,虽然本作是一款射击游戏,但其中仍然保留着大量的恐怖元素。

Q:为什么会采用外包制作?为什么会选择Slant Six?

A:这个想法早在我们开发失落星球2期间就已经冒了出来。因为公司在国内没有开发组可以接手这个项目,而众所周知西方游戏工作室有着舒适良好的开发环境并非常擅长制作这种风格的游戏,所以我们最终决定外包制作。当时我们刚刚收购了一家温哥华的工作室(Blue Castle),而当我们寻找合作伙伴的时候他们找到Slant Six。这是一家以擅长制作在线游戏及其优秀的编程技术而闻名的公司,我们也相当满意。很快,我们坐到一起并谈起这个项目,而他们也正是RE系列的忠实Fans。可以说开头非常顺利!

Q:这是否意味着从本作开始西方工作室外包制作会成为首选?

A:在欧美地区,射击游戏非常流行。而在日本,RE系列也仍然很受欢迎。因此,我们会从本作开始尝试以此种类型的游戏方式吸引更多的日本玩家。除此之外,这不仅仅是一款TPS游戏(后面被水印挡住了)

Q:本作的美工设计是有哪一方担任的呢?它看起来比之前的作品要黑暗很多。

A:所有的美工设计工作都是由我和我的小组所担任的,在这款作品中我们想要表现出一些更加肮脏黑暗的东西。在之前的作品中我们在光影方面(比如RE5)花费了大把的时间与精力。而在本作中,由于故事发生在夜晚,人们需要借助照明设备来看清事物,这可以说是我们工作的自然演进。因为PS1的机能限制,当年我们无法完全实现这个概念(黑暗)。此外,本作中还包含许多******镜头!但在RE中我们无法按丧尸围城系列那样如法炮制,那样会让整部作品看起来非常喜剧。

Q:丧尸们可以算是CAPCOM DNA的组成部分吗?

A:当然了!这个系列的开发人员中有很多人都是丧尸迷,他们都想让这些家伙看起来更加真实...我是说比以往任何时候都要真实。比如说,如果你仅仅是打伤一只丧尸而不是彻底杀死它,那么它不久便会引来其他同伴并将你撕成碎片(- -)。在本作中,我们为丧尸们设计了很多新颖独特的动作。

Q:除了死亡空间2之外,单纯的生存恐怖游戏似乎在销量上都不尽人意。现在是否是时候该让整个系列迈入完全的射击时代了呢?

A:从销量上来看,生存恐怖游戏并不像之前那样深受欢迎了。虽然话是这么说,但我也非常喜欢死亡空间。除本作之外,我还参与了另一款恐怖游戏的开发工作。我们并不是要将这款游戏偏离生存恐怖的轨道,而是在给整个RE世界带来新的挑战。我不会说这是整个系列的完全进化,事实上我只是想为它带来一些前所未有的东西而已。

Q:在生存恐怖类游戏中,死亡空间比其他同类,乃至鼻祖级游戏做的更好,当然也包括生化危机系列。人们对本作的期待也随之步步高升...

A:由于死亡空间这样游戏的存在,我们不得不加倍努力让这部新作品更加吸引人。此外,整个系列还存在着一些特殊问题必须要解决(叫你挖坑,接着挖啊- -)。我们的Fans同时也是我们工作的评判者,关于这一点,生化危机5就是一个很好的例子。当然我不会用5代直接与死亡空间做对比,但看到这种风格的游戏如此受欢迎真的让人感到深受鼓舞。是的,TPS有着无可限量的未来!

BioTech Feat. Zombie Fred
(P.U.)


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 楼主| 发表于 2011-3-29 21:45  ·  法国 | 显示全部楼层
永远的axl 发表于 2011-3-29 20:52
制作人川田将央的访谈。

Q:重返Raccoon市是否是对系列其他作品的强烈映射呢?

我本来想把全杂志翻译的,结果发现很多信息都没用~而且我觉得95%的人都不会去读什么访谈~
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