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转帖~~日本业内人士分析PS3!

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 楼主| 发表于 2005-3-3 20:19  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么 PS3 的 Media Processor 不是Cell而是NVIDIA呢?」

>朝同一个方向前进的 CELL 与 NVIDIA GPU 在 PS3 上共存

SCEI 的 PS3 将同时配备 Cell 与 NVIDIA的Media Processor。值得玩味的一点,是这两个 Processor 都面对着相同的前进路程,Cell 与 NVIDIA 的GPU 各自处于不同的分野,但某个意味上,这两方的芯片又朝着类似的性格前进。

目前认为,CELL 是以 General-Purpose CPU 为基础,在维持着通用性与可延展性(flexibility)的前提下,追求能够在 streaming 处理上达到更高效率的处理器。为此,采用了混合通用处理器核心与 streaming 处理器核心的非对称多核心架构,以提高thread-level(执行绪)的平行度。

另一方面,NVIDIA 的 GPU 从 Hardware 固定功能的 Streaming 处理器出发,在维持高效率的前提下,设法制造出具有通用性与可延展性的处理器。慢慢地透过加强具有某个程度延展性的 SIMD 单元-即 Programmable Shader,一边维持着 streaming pipeline 的架构一边进步。然后透过增加 pipe 数,(和CELL比较起来)这边也在提高平行度。

也就是说,即使出发点不同,各自采用了提高多执行绪的处理效率,以及兼顾通用 processing 与高效率 streaming 处理架构,可说 IBM 与 NVIDIA 的产品都朝向同一个方向前进。从这点来说,PS3 一口气放了两个设计方向部分地重迭的产品。

话虽如此,目前 NVIDIA 的 GPU还离真正的通用处理器尚远,目前普遍认为NVIDIA 不会削减为了 3D 绘图而特化的 Streaming 处理架构。反过来说,CELL 也应该没有具备只为了特定工作而设计的组件,对特殊处理则以 streaming processor 模拟。所以CELL和NV GPU这两者之间还是有不小的隔阂的。

所以呢,虽然是废话,但是具备硬件线路的 NVIDIA Media Processor 势必会有比较好的效率,而需要延展性的工作则会是CELL较为擅长。而且在3D处理方面,NVIDIA 累积了相当多的 know-how,包含在 3D pipeline 里面去除多余的处理,以及在需要专用硬件处理的地方放上已经最佳化的线路,这些部分想必是 SCEI 选择 NVIDIA 的技术最大的理由。

CELL 虽然有相当多的 SIMD子处理器,而且各个处理器都有自己的 Local Memory,可以连结起来进行 pipeline 化的处理;理论上 CELL 应该可以执行和 SIMD based 的 Shader同类型的工作,但是因为没有 3D 专用硬件的技术,(制程上)晶体管的利用效率会下降。既然 SCEI 会想要具备 PC 绘图界那样的高效率与高性能的 3D 绘图能力,那么还是免不了要与 GPU 厂商合作的吧。

那么,NVIDIA 所创造的 PS3 Media Processor 会长成什么样子呢?

>开始迎向转戾点的游戏机用绘图技术

2005~2006年的游戏机用绘图技术将会遇上很大的转戾点,主因有下列几项:1. 必须对应高分辨率
2. PC 与 Workstation 的融合将越发重要
3. 可程序化的 Geometry / Pixel pipeline 成为必须

1是最重要的,以往的游戏机和PC相比,最大的相异点就是不需要对应高解析的画面,因为只需要处理基本的电视分辨率这个前提在,所以pixel性能和内存容量即使有限制,也不会变成很大的问题。

不过,想在2005~2006卖的机器,这个前提就没了,因为HDTV的关系。现在游戏机非得要把HDTV给列入考虑了。如果要支持 1080i 的话,就得支持1920x1080这样的巨大分辨率才成。

提高分辨率会带来哪些改变呢?首先是更大的内存容量,还有更宽的内存频宽,目前pixel流水线的部分需要透过增设流水线达成,因为制程改善的东西现在这方面比较不成问题,但是内存部分的两点就是问题了。

PS2 的 GPU 「Graphics Synthesizer(GS)」并没有直接与 DRAM 连接,绘图内存只有 GS 所内建的 embered DRAM 4MB。超过这部分容量的数据,就得从与 Emotion Engine(EE)连接的主存储器,32MB RDRAM来取得。这个部分是PS2架构上最大的弱点,因为极端狭小的内存容量,在PS2上进行开发的游戏,为了克服分辨率和同时使用色数的限制,可以说是呕心沥血。

那么,PS3的内存配置会是怎样的呢。从几个理由来看,PS3可能会在NVIDIA的芯片上也配置外接DRAM。首先,如果想要对应高分辨率,不只是Frame Buffer,连其它数据的容量需求也都将是个大数字(*: 1920x1080 32bit double buffer 需要 16MB)。也就是说,游戏机的高分辨率化会使得绘图用内存容量在需求上飞跃性地成长,目前的eDRAM技术将难以应付此一需求。此外,PS3 的 DRAM 规格在去年至今年间有所变化的这一点,也提示了也许是为方便 NVIDIA 的 Media Processor方面取得 DRAM 这点可能性。

>将成为关键的PS3内存配置

PS3的CELL CPU已知内建内存接口,PS3 的主存储器为 RAMBUS 的新DRAM技术「XDR DRAM(yellowstone)」,目前猜测为64bit (4channels)的接口。由于XDR DRAM的起跳为3.2Gtps(transfer per second),界面为x16(可变更为x4/x8)的冠系,Cell目前的频宽推测为3.2Gtps x 64bit = 25.6GB/s。

因为2ch DDR2-533的频宽为8.5GB/s的关系,PS3将会具有PC的三倍内存频宽,可是因为CELL的核心是1个 CPU与 8个 streaming processor 的关系,这种程度的频宽应该是很有可能用到才对。实际CELL的相关人员也提过,以处理器的设计而言内存频宽是最关键的部分。特别是 CELL 所针对的处理是Data intensive(集中数据量)为主,内存频宽非常重要。反过来说,如果想要彻底活用 CELL 的效能,能够独占25.6GB/s的频宽,不与 GPU 共享是最好不过。

当初 PS3 的主存储器被认为是 512Mbit (32Mx16) 4颗。因为各家DRAM厂商的计划都是以 512Mb 来制定的,XDR DRAM厂商之一的东芝在2003年所发表的 XDR DRAM 需求预测表,也和 4颗 512Mb 这个推测相符。

但是,2004年7月的「Rambus Developer Forum(RDF) Japan 2004」上,DRAM厂商的制造已经从 512Mb 改到 256Mb 了。这方面厂商以「目前最大的使用者的需求从 512Mb 改为 256Mb 的关系」,也就是说,从当时开始,PS3所搭载的内存芯片已经改为 256Mb 了。

(*: 参照 pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0709/kaigai101.htm )

话说这点,当时的东芝在需要预测的方面,从bit数换算的话其实仍与前年相同。也就是说,XDR DRAM 在总bit的需要上并没有改变,只有削减DRAM chip的容量而已。从理论上来说,这个可能表示 PS3 所具备的内存数量没有改变,而是频宽增加,所以需要两倍的芯片数量。可是CELL的内存频宽猛然增加为128bit这点似乎也很难想象。

不过,如果这边这样考虑的话:假设 NVIDIA 的PS3用Media Processor也具备了XDR DRAM接口的话,那可能就说得通。如果因为这样修改而企图削减成本,改采用256Mbit的话,这就说不上反常。也就是说,CPU 与 Media Processor 各具备 25.6GB/s 的频宽,PS3将具有合计51.2GB/s的内存频宽。

就算这么说,现在的高阶 GPU 内存频宽都靠着 256bit GDDR3 达到了 35GB/s,25.6GB/s 的内存频宽称不上什么大数字。高阶GPU要是16条流水线全开的话,就算是30GB/s级的频宽也接济不上,从这个观点来看,光GPU方面25.6GB/s也是最起码的要求。而且实际上PS3其实也还有搭配 eDRAM 当 Frame Buffer,来与外接内存作匹配的可能性。

顺道一提,PS2 的 Graphics Synthesizer(GS) 以 2560bit 的 接口宽度与 4MB eDRAM衔接,内存频宽达到 48GB/s。而且是每条流水线都各有 Read 与 Write 各 64bit,Texture 则有专用的32bit频宽。也就是说,GS的设计理念,是以极宽的接口与 eDRAM 衔接,以达到就算在尖峰运作的时候,也能够保有绝对足够的内存频宽。而并没有看到将存放于 Video Memory 的数据压缩的技术。

而在这方面,PC 用的 GPU,则使用外接的DRAM芯片,以内存频宽有限制为前提来设计Pixel Pipeline,也因为如此 NVIDIA 与 ATI 采用了各种的数据压缩技术来节约内存频宽。也就是说,在GPU上使用更多的回路,有效节约使用内存频宽,简单地讲,有 NVIDIA 的技术,就比较不需要再像 PS2 的时候那样刻意设法保留大量的内存频宽了。

注:此文为GZ的Eji所翻.

战士

哦呵呵~~~~

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发表于 2005-3-3 20:26  ·  贵州 | 显示全部楼层
次世代的主机是焦点啊

圣骑士

裂裆者

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发表于 2005-3-3 20:33  ·  上海 | 显示全部楼层
晕了~此类技术帖苦手~

圣骑士

水樹奈奈粉絲

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发表于 2005-3-3 20:45  ·  辽宁 | 显示全部楼层
看个热闹  还等E3展吧!!

征服者

米蘭王朝-用红黑洗刷世界的罪恶

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发表于 2005-3-3 20:46  ·  北京 | 显示全部楼层
好长,慢慢看

圣骑士

Devil May Cry

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发表于 2005-3-3 20:59  ·  云南 | 显示全部楼层
数据看不懂,还是看画面吧.   

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发表于 2005-3-3 21:03  ·  吉林 | 显示全部楼层
ps3可能会在机能上输掉~不单单是微软决定继续用普通DVD作为媒体

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发表于 2005-3-3 21:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
试着总结:PS3游戏画面会更好~~我相信是实话~
该用户已被禁言

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发表于 2005-3-4 16:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
一切还都要发售后才有分晓

圣骑士

游戏人生~~人生游戏!

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发表于 2005-3-4 16:47  ·  上海 | 显示全部楼层
技术贴,实在是......不管怎么样,谢谢楼主转贴
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