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楼主: babycomic

期待MK新作

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gmh

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发表于 2011-5-11 16:28  ·  上海 | 显示全部楼层
terry_figo 发表于 2011-5-9 14:56
游戏更新快是没用的  关键是操作性和流畅度.比如KOF 虽然更新那么快  但有哪部KOF后期作品能达到KOF97的操作 ...

98.......................

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发表于 2011-5-11 21:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
期待盲剑客·······················

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发表于 2011-5-11 21:31  ·  上海 | 显示全部楼层
a9sf4er 发表于 2011-5-10 21:40
呵呵,一定要以成败论英雄吗?以有没有比赛来鉴定一个游戏吗。因为他bug多,就一无是处批评到死吗?
97之 ...

别说比赛了..平时去街机厅玩97,bug都是被人禁止使用的...碰上个流氓阿飞你只要敢用bug他直接找来几个哥们把你拖出街机房去谈谈...= =

骑士

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发表于 2011-5-12 01:52  ·  北京 | 显示全部楼层
其实怎么说呢,这就是所谓的矛盾吧。

一个游戏,做的越不真实,越不平衡,才可能会越爽快,越有趣。做的越是合理、平衡,可能会相应更无聊。这是一个无法解决的问题。

举个例子说,比如你玩魂斗罗,主角必然得不平衡,一定要很强大,能跳能打,还得有各种武器。如果你要追求平衡,敌方各个雜兵也跟主角一样,能放S弹,每人3条命,连蹦带打,那就没法玩了。或者你要追求合理性,主角和敌人一样,半天才能发一颗子弹,那更无聊。

格斗游戏也是这样,整天吹嘘其平衡性如何好的格斗,其实也就那么回事。平衡只是相对而言。比如SF3.3,说他平衡吧,是不错。但是真正打起来也是大把的YUN 春丽等民工角色。还有人说98是最平衡的,那也只是相对而言吧,如果从选人物的分布来说说不定98还不如95平衡。98如果你没有几个强力人物,就毫无平衡可言,大门、克里斯、神乐、八神,玩来玩去真打还是得人人都有这些个角色。我特别爱用尤利、KING、BILLY、里东丈,谁跟我说98平衡我非锤死他。

说98更平衡,所以就更好,这种逻辑讲不通的。平衡只是一种手段,为了达到更有趣的公平游戏。但是如果你只看98所谓的表层平衡,那么你就搞错了平衡。从深处讲,其实97远比98更平衡。98所谓的平衡其实在于给双方更多几次的机会。98人物死的更慢,如果你比对方厉害,就算你失手两次,你还有搬回来的可能。但是97不然。就算你比对方厉害一点,但你一旦失误,也未必能追的回来。

也就是说,98是变相拉开顶级人物和次顶级人物的实力。比如你玩97,遇到所谓的5强,很多人物在有气的情况下都有很大胜算。假设两人实力一样,就算某一方用的人性能强一些,但其获得的人物优势也有限。但是如果你玩98,这种可能性微乎其微。举个例子,玩97我用尤利、***、雅典娜、丽安娜甚至ANDY、BILLY等很多2、3线人物守底,拥有2、3个气,对方同样是2、3个气的守底神乐、猪或者别的什么强角,也许我只需要抓2次机会,对方抓我可能也是2次。当然用弱角色的一方肯定输多赢少,但是假如每局抓两次机会就能赢一次,换到98 可能我得抓对方守底5星大门的4、5次机会,对方也抓我4、5次,这样打下去,也许你打了10局97,弱角色能胜3局,但是打98你弱角色可能一局也赢不了。

所谓的98平衡的结果就是,本来两个人实力一样,但是他用八神、克里斯、大门,你用尤利、andy、里东丈,你们俩可能打100局你只赢5-10局。宏观上来讲98的冷门角色比97的冷门角色取胜的几率要更低的多。这就是所谓的更平衡。

更别说97人物性能普遍比98要强一点,自然玩的比98更爽快。其实98也能玩的很爽快的,前提是你主要用5S,比如克里斯大门,也能像97很多人物一样一个2B连掉50%,抓两次机会就干掉对方,也是比较爽的。不过如果对手不用这些人物,他就不会爽了。

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发表于 2011-5-12 09:08  ·  北京 | 显示全部楼层
bluekelly 发表于 2011-5-12 01:52
其实怎么说呢,这就是所谓的矛盾吧。

一个游戏,做的越不真实,越不平衡,才可能会越爽快,越有趣。做的 ...

       平衡不是说   没有强弱之分,主次之别。。Kof系列历代都有主角,都有核心人物。平衡不是指     把这些人物平民化,而是竟可能的增加人物招式之间的克制程度和每个招式应有的收招僵直。。
      试想,97里的某些人物反复一招就可以将对手激死,而出现所谓的一招必杀流(特瑞,山崎龙二,为代表)或是明明知道对方要出某招,但就是无招化解,只能眼睁睁看着对方一点点的抽血。而当他做完这个令人蛋疼的动作时,收招时间远远小于你的反应时间,让你干着急,无办法。而出现的抽血流(二阶堂各种乱转为代表)。亦或是某些人物离着老远就可以一把把你抓个正着,控制面积超出了正常范围,一旦抓住,大把的血槽转眼云烟。而出现的投技,抓技连段流(八神潇风接八稚女连段,和各种投技人物为代表。。)。。这些东西,让格斗似乎爽快颇多,当年从96到97关于连续技的猛然转变,固然吸引了大把玩家,苦练各种连段,而且连段练好了,不分男女,无论老幼,均可以横行天下。。于是kof97突然成了谁能连,谁称王的超爽之作。。
      格斗的精髓是什么,如果你认为是练就一招制敌,一击必杀的速杀方式,那不如去玩cs。用枪杀人最快,不必浪费拳脚功夫。格斗游戏永远是要强调  判定,强调出招效率,强调心理,强调永不放弃的精神。如果一局格斗,增加双方的回合次数,增加更多的攻防转换,那获胜方必定需要更加全面综合的格斗技巧,和更加强大的心理综合素质。这点,98显然做的更好。至少,没有一招搞死几乎一排血槽的出现。同时,各种人物的各种连招也有各种办法化解,这个熟悉98的玩家心知肚明。同时改进了一些97强人的出招时间,和收招僵直,不会出现如空放招,抽完别人血,对方还打不到你的情况。(二阶满地转的那招变化最为明显,八神的潇风抓人也变得漏洞更大,各种投技抓空后有一定僵直)这在很大程度上都给了对方抓住你出招漏洞而有效击打的时间和空间,而不是97某些人物随意出招,让你无漏洞可抓。。
      前面说了,从97到98,基本减少了一招搞你一大排血的情况,同时各种连段操作变得更加困但,很多招式出招后的僵直变大,让你变得更加讲究出招效率和讲究判定出招。。。让很多熟悉97的玩家突然没了原来的爽快感,和97出招时顺带的那种粘连感,取而代之的是98格斗恢复以往的打击感,和力度感。因此很多玩家难以97,98皆成王。变得有选择性,有倾向性,因此才有了关于97,98孰优孰劣的大讨论。。
      增加玩家判定要求,增加攻防转换次数,增加三对三的整体战略意图,减少随意出招,减少重复出招,减少无敌招数。。等等,这是98对于前作进行修正而带来的变化。。最后,得以成为一些重大格斗比赛的正式比赛项目,即使到了新世纪,这款格斗依然可以和老街霸系列一起成为斗剧的保留项目,而97,姑且只能成为Kof历史上一款无援助攻击三对三模式中的至酷连段之风。。
   

骑士

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发表于 2011-5-12 14:11  ·  北京 | 显示全部楼层
97里的确有一击必杀,而且是无限连的。但是真正的97实战是不带无限连的,虽然各地都有规矩,但不外乎一点:禁止循环无限(就包括你所说的TERRY和山崎龙2的无限)。

而且说到无限,其实98的也不少,而且比97所谓的最厉害的山崎、terry要更厉害无数倍。比如EX草无限奈落落,中下段乱择,突破人类反应极限的速度,别说KOF系列哪怕在所有的格斗游戏中也是找不出来几个更厉害的。别说实战没人用这个,EX的无限选手国内就有(比如小偷)。其实98攻击力并不低,只是非5强人物的攻击力略低(除了八神)。而且大门爆气后,并不需要无限就能直接连死人(连技最后3C接MAX地狱极乐落),克里斯、神乐、草等人更是根本不需要爆气,只要抓住2次机会,2颗气直接连死对方(有的时候甚至只需要1颗气,比如克里斯还有倒地后CD取消的不可防御波,神乐还有封招连续技)。但98的2线人物呢?不爆气,你试试看,实战中抓住2次机会就能胜利的屈指可数。

而且看你所说的,估计你的97水平也一般。97其实并不强调连技,使用好所谓的一般连技即可,不会无限砂踢之类的也不妨碍你玩。97中连续技只是一个次要方面,各种抓机会的方法才是最重要。

你举例说红丸的旋转踢结束后没有破绽,可以为所欲为的磨血,也不怎么正确。这招能够被很多快速的招数直接反击(例如RYO的C大波),如果你自己在角落那更是不能随便用,很多人随便抓你破绽。在版中直接发更是能被很多人轻松跳打,只有你用5C、2C、5D、2B等招数取消才算安全,但那也得是对方能被你这些招打得防御的情况下才成立,你实战打打试试,很多人物如八神、大门、神乐等都能打得你只敢原地5B。更别提如果对方有豆一个借气AB闪你就彻底完了。而且如果你当时占优势,为什么要用这招转,拉远距离,主动放弃近身的机会?在98中转完了不会弹飞,恰恰不是你想象的削弱,而是对这招的一个增强,对方防住后没有气的话并不能怎么样,红丸从地上起来后仍然可以5B牵制继续打,而如果击中的话可以直接击倒,97则不能击倒。97很多招是比98厉害,但你举例说红丸这招就不太恰当了。事实上,玩到最后能无责任压制、磨血的,97、98都是那几个人(比如神乐、大猪、八神等)。

你对97的理解还停留在所谓的连段上,其实97真正的强角大多是靠强力的压制套路才强,而不是所谓的连续技。真正靠人物招数性能的强大去无脑死磕的是98的大门、克里斯才对。大门拳脚判定硬,招数攻击力大,无脑乱择成功率高,民工对空3C回报巨大,在98中攻击能力比97还要高,而克里斯跑动快,身位低,连技简单回报大,CD判定强悍等等,靠人物的特点就能打得很多2线人物无计可施。98实战中满地的守底大门、中坚克里斯、前锋神乐或八神,说他平衡性超越97一个档次,有谁信?也许平衡性比97强那么一点点还是有的。98真正比97进步的核心系统只有几点,投技有失败动作,蹲防无法拆投等方面算是进步,但是后发人物有5个气这点就不太好,也造就了所谓五星大门的无赖无聊守底人物。

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发表于 2011-5-12 19:02  ·  广东 | 显示全部楼层
就拿MK6的自创必杀系统~~就已经是一个大失败了~~~

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发表于 2011-5-13 10:32  ·  河北 | 显示全部楼层
29楼说的非常好。追求所谓的平衡,其实真的是挺可笑的,现在的游戏做的这么花,这么多角色,我觉得还是好玩第一位,平衡慢慢搞。kof每年出一代,每代还不一样,这平衡没法搞了。街霸十年搞一代,一代修整十年,这样才能逐渐的尽量的平衡,有绝对平衡的游戏吗?那个号称最平衡的街霸2x,那个游戏还能玩吗?不好玩的快死了。玩那个都不如玩97.33平衡怎么来的。建立在高操作的基础上,建立在系统上。你b的好,能把不会b 的多强的角都打死。但是这种高操作显然不适合普及。

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发表于 2011-5-14 16:29  ·  四川 | 显示全部楼层
谈到平衡,难道你们都没玩过VF系列吗??一个发言的都没有。

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发表于 2011-5-14 17:03  ·  四川 | 显示全部楼层
VF也有自己的不平衡

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