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楼主: 太空侵略者

如果DC赢了,它怎么能抗起PS2末期的那些游戏

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发表于 2011-7-6 14:17  ·  上海 | 显示全部楼层
DC的机能太初级了,除了多边形多点,其它都和voodoo1一个水平,赶不上时代的。

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发表于 2011-7-7 10:50  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 andywanll 的帖子

所谓贴图游戏的话,PS2其实也一样。

从DC时期开始游戏的单张贴图尺寸可以上到256甚至516,对比极品飞车5
时代的小贴图来说,高精度的贴图可以更好地还原游戏的画面。你说的单薄的
贴图啥的说明你不太了解3D游戏的美工制作。贴图对3D游戏重要之极,现在
的HD主机一样也离开不了贴图的贡献。现在的主流平台上的游戏单张UV的尺寸上
可以放1024甚至2048尺寸的贴图,这样在高清的显示分辨率下可以实现更多的
画面细节,至于特效方面,简单的凹凸细节使用凹凸贴图,复杂的诸如刻画人物
面部,雕刻物件上的凹凸感使用法线贴图或置换贴图。至于流体的特效,PS2和
DC基本上都是难兄难弟的级别,即便是Xbox和NGC上也很少能看到水面,流体
效果出色的游戏。还有像粒子效果,如世嘉拉力2 的DC版和电脑版对比,可以发现
DC版在这方面的悲剧。但在之后的梦游美国DC版中已经看到有改善。
至于同期的PC版移植游戏,无论是DC还是PS2版都有各种程度的缩水,就和现在
的PC游戏放到360和PS3上的情况类似,不过DC手柄对于FPS游戏操控上尤其坑爹。

唉。。。不提了。。。还是死得太早,死得太早。。。

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发表于 2011-7-7 11:06  ·  上海 | 显示全部楼层
贴图当然是很重要的,但dc的表现就是缺少丰富多边形支持的薄薄贴图,即便高分辨率贴图又能如何。画面还是简单,单薄的表现。至于水流效果,Ps2绝大多数可以接受,dc绝大多数不能接受,这就是差距。gc,xbox就更强了,生化4的光影,水流是代表了。Xbox的Dx8,做个水效果,人家是硬件支持的。dc才dx6,其显卡后两代才支持到Dx7。这也造成要让其发挥出接近ps2的水效果,得花大力气。
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发表于 2011-7-7 11:09  ·  日本 | 显示全部楼层
根本不是贴图问题,而是的确是DC的硬件机能,除了显存比PS2大以外,其他所有都是最低的。别的PS2 什么的,至少一方面性能低,另一些方面性能高,可以补救,可以找别的办法换个方式解决。DC连比起NAOMI都没有一丝回旋余地,CPU内存没有任何一个方面可以转化和补救,还有什么潜力可言,还怎么去应付VF4这样的游戏。

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发表于 2011-7-7 11:23  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
DC输的原因很多……我当年买DC是为了那一堆格斗游戏 SNK VS CAPCOM、Power Stone、SF3
不过那个手柄确实很蛋疼,玩起格斗游戏根本就是一种折磨……
我后来去买了个DC>PS的手柄转接器才得以解决……
再加上Visual Memory的失败设计……我就不说了……
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发表于 2011-7-7 11:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-7-7 11:06
贴图当然是很重要的,但dc的表现就是缺少丰富多边形支持的薄薄贴图,即便高分辨率贴图又能如何。画面还是简 ...

XBOX硬件支持DX8.0?

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发表于 2011-7-7 11:37  ·  上海 | 显示全部楼层
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(不是抬杠,纯粹是因为讨论比较有乐趣。)

DC很多游戏的问题并不一定是 缺少丰富多边形支持的薄薄贴图 。事实从这台主机日本首发,
从那3,或者是4款首发游戏上就能看出,DC所支持的特效并不比N64有什么超越性的表现,
DC有什么,N64都有。

但我们讲多边形的数量,多边形不是越多越好。有做3D建模的朋友一定会同意这句话。
即便是在如今HD时代依然是这样。
早先机能贫乏的时代(包括DC和PS2时代),为了节省资源,3D游戏的建模在多边形数量上
始终都是能省就省,比如墙壁能只做一个面的就绝不会做出有厚度的墙,穿长袍的魔法师,长袍
里的身体部分是不用做的,一个人物能用800个多边形做的就绝不能用1000个。
所以坛里有很多人朋友经常说的,日本游戏技术不行,只能靠美工来挣回面子的真实情况是,
游戏的引擎必须要求美工用尽量少的面数进行建模,尽量节省资源以保证游戏的流畅。
那么几百个多边形下的人物细节怎么刻画呢?让美工用ps或painter在多边形的UV上画出油画般
的画面,什么凹凸,纹理统统用手绘来表现。而画过贴图的朋友应该都明白,在UV上画东西跟
在画布上画东西那区别是啥样子的。所以现在大家都明白了,为什么游戏公司招美工,明明是做
3D建模的,却对2D手绘上的能力要求那么高。因为模型的质量好坏,对设定的还原程度,很大
方面是要看贴图的制作水准的。而引擎可支持的贴图尺寸越大,美工在贴图上绘制的细节就更
能被还原出来。给你个64*64大小的uv,叫你画个人脸的贴图,你把那些毛孔啊,血管啊啥的都
画上去,那个就没有意义。
所以说,朋友讲的 “薄薄贴图” 的这种形容,应该算是没戳对要害。
DC在贴图上的能力,诸如贴图尺寸,颜色,半透明,凹凸,贴图动画,这些方面ps2 有的,DC也全都有。

水流的效果,DC上印象比较深刻的是一款名字忘记了的冲浪游戏和sonic 1 里面某些场景的水面。(sonic 2里面反而退化了)
PS2 上的话,VF 4 里面的一个水面场地和波斯王子 时之砂 的表现不错。其余的感觉都不佳。

NGC上首发的那个快艇的游戏在水面效果的处理上即便现在来看都很逆天,但之后一直没有看到有能与之相比的。
估计也是开发难度上的关系,流体的处理属于美工管不着的地带,需要引擎师配合特效师辛苦工作才能实现。
老外的公司也不是个个都有那样的人才。

XB上far cry 和 half life 2 的水面终于可以扬眉吐气,但那样游戏毕竟也是少数。
所以说,好的开发工具,和人才有时候比机能更要命。
DC后期的开发工具经历几次变化后已经可以看出逐渐发力的迹象,之所以之前提到sonic 2是因为,多年后在ps2 xbox
上玩过的续作,其画面依然不能达到当年sonic 2的程度。所以才觉得蚊香死得可惜。
死于内耗的游戏公司太伤不起。

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发表于 2011-7-7 11:38  ·  云南 | 显示全部楼层
任天堂最差的冷饭最多的命也最大的…

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发表于 2011-7-7 12:43  ·  广西 | 显示全部楼层
所以它输了。。。。。。。

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发表于 2011-7-7 13:27  ·  广东 | 显示全部楼层
赢了,DC的机能将会被软件商继续发掘.寿命延迟多几年,软件商会有更改进的DC游戏引擎,更先进的算法,也许会有比莎木,刀魂画面更精致或软件技术进步会有更讨巧的画面出现.
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