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本帖最后由 playersong 于 2011-8-24 09:38 编辑
小小大星球是不是就是蹦蹦跳跳解机关?
小小大星球里的战斗是不是就仅仅是布娃娃过家家?
小小大星球里的角色是不是难以做出复杂的行为?
看看这个,你将重新认识小小大星球!
非常感谢战区观察猿再次帮忙录制视频,同时感谢忠实的小白鼠团,twister0902,小兔,cyq1987,flowtosee,各位新老朋友,有你们一次次参与测试才能保障游戏的品质与稳定性,多谢!
作为小小大星球的造物者,我最近还算勤快.这次为大家献上的是一款多人射击游戏.这是我在LBP2上第2款作品,这次以爽快的战斗为设计宗旨,在战斗的表现上花费了不少工夫.老实说,只要机能允许,"爽"比"精巧"相对来说更好设计,对角色的能力赋予上也可以尽量减少规则上限制,因此这算是我第一次在小小大星球上以真正低限制的状态的来进行创作.(目前只是初期技术演示demo,内容刚好是完成新人教学的部分,全部完成后的正式版将更加精彩)
视频录制的是较早版本,当时还没加受击提示,还没加复活点,由于网络严重延迟原因,联机也出现了很多问题,比较突出的有攻击特效没能全部显示,子弹及攻击ui没能识别玩家颜色,更严重的是猿君的攻击有时干脆没识别到玩家,这些都将在最终的正式版里改进.
DEMO于今天早上上传,点击页面登陆PSN,加入我的精选,下次进游戏就能找到并游玩了.
http://lbp.me/v/5kmjdh
操作介绍:
左摇杆:推动.人物移动,射击角度调整
按下.禁止/允许,以左摇杆调整射击角度
右摇杆:射击角度调整
X:跳/2段跳 L1:冲刺(空中可)
R1:攻击
三角:切换攻击技(1.星星弹:主力攻击武器
2.定时炸弹:范围大,威力大,速度慢,可炸毁残破的墙壁和骑士的铠甲)
3.牵引球: 按住:吸引附近的敌方攻击和落石. 放开:弹射所吸引的物体)
R2:减速领域(区域内敌人和时间速度变慢,对质量越小的物体效果越强,大多数受此效果者失去攻击判定)
减速领域是本游戏中射击之外最重要的玩点,它可以将一切中小型物体大幅度减速,在游戏中灵活使用会大大降低难度.
L2:自爆
破坏物体或消灭敌人,常常会获得钱币,取得钱币后会取得一连锁槽,同时开始计算连锁.保持每5秒内都能吃到钱币便可持续积累连锁.
10连锁,达成!fever状态!身体变大,子弹速度变快,无视非直接致命的较弱伤害.
狭窄的危险地形,可以靠冲刺技能轻松穿过.不过变大后就要先向下跳再冲刺,接着2段跳了
魔法师会释放跟踪火球.
蝙蝠会发射声波攻击.
召唤师可以召唤小僵尸.
勇士灵活得象一名忍着,擅长的是空中狙击,跳到高空一招千斤坠,压扁你!
面对有重甲的敌人,普通的***手段行不通,怎么办?好办,更***!来颗炸弹吧!
当然其实也有巧取的办法,牵引立场能吸引飞行道具,并且....弹返!
有时我会想,人是否能快过子弹?但是聪明的乌龟教会了我们,要想快过对手,只要让对手慢下来就可以了,有道理....因此,我停止了子弹.(这不是黑客帝国)
迟钝领域能妨害的不仅是子弹.
静止的水可以垫脚吗?试试看!
面对大群敌人,合理释放技能也能快速秒杀,减速领域定住勇士,丢个炸弹,再用牵引力场弹返骑士的斧头,接下来逐个击破剩下的蝙蝠和大小僵尸,几秒钟,全部干掉!
去年四月初识lbp纯属偶然,当时抱着买个轻松游戏和lp一起玩的念头入了小小大星球,结果,之后便为其自制游戏的魅力所吸引.
我本职工作是游戏策划,已在国内领先的互联网企业内工作了多年.因此做起自制游戏来自然是轻松上手.当然,在实际工作中,其实制作游戏还是很受制约的,首先要考虑多个环节,先策划内部口水一番,然后再定了方案,之后呢如果美术程序最后摇头,做不了,那又得从头再来一遍,删删改改,到了最后也许游戏已经和最初设想有了很大差距.
但在小小大星球里,程序,美术的活终于可以一起包揽下来了,一个字,爽!
最开始我做了一个驾驶战车的系列,本打算做5关,不过7月开始,因为一些原因我离开了TV游戏和论坛一年,直到今年6月中旬才重新归来.这三个关卡里也有很多独到的东西,比如当时的机械型BOSS控制系统,即使是放在如今科技强化了N倍的LBP2的电子时代,仍是无人敢小视的强大装置.靠它所实现的BOSS的人工智能,和动作是在LBP2里绝大多数作者也未能达到的.在我所见范围内,即使到了LBP2除了官方也尚无人可与之比肩.
今年6月中旬归来后,入小小2,2的功能进化让人兴奋,在前作我还需要不少时间考虑怎么做,到了现在只需要把主要精力放在做什么上了.而在lbp1中发明的控制系统,对现在的我也显得渺小.在前作"TEAM SPIRIT"中,通过新的控制装置,实现了更复杂更细腻的动作.
论设计能力,作为职业游戏策划这方面自不必提,论技术力,碰巧我逻辑方面也有天赋,因此制作实力不逊于小小世界中的任何高手,音乐音效这些应用不敢自夸但也不弱,美术方面算是我唯一不能挤身一流水准的单项能力,但如果我坚持创作虽说我美术天分不高,也会逐渐提升,只要坚持下去我相信我不会再仅仅是"一流"的作者,到样的话小小大星球NO.1造物者自然是中国人.为何有这自信?理由很简单,中国的单机游戏环境很不好,如果是在国外,有同等实力者自然能较容易组到团队去做自己的独立游戏......所以,这不仅是自信,也是一种无奈.
在小小中做游戏,对我来说可能也不仅仅是娱人娱己,小小大星球的世界还是稍微嫌小,成为NO.1对我虽不甚遥远,若能达到一直被模仿从未被超越的境界也相当令人愉快,但这 些即使得到却也并无太大的价值.我一直坚持全面原创,游戏系统,玩法都是自己的,因此如果哪天我也找到了合适的切入点,完全可以直接把所做的某一款进行改造改编成独立的商业游戏.不过当这样的机缘来临之时也就是我再次离开LBP和TV游戏之日.
因此呢,虽然对小小大星球这款游戏我虽然非常热爱,也不知道自己会去玩多久.另外个人其实挺喜欢当老师的,当初如果不是因为猎头的条件并不让我满意,且我还想继续在一线尝试做符合自己期望的游戏,我也许也跑到游戏学院教书了.所以我打算在这次的作品完成后,结合多年工作经验向大家分享下制作心得,其中将包含创意组织,关卡设计,AI设计,品质维护等等,包含但不限于小小大星球的关卡制作,希望能给对游戏设计有兴趣的朋友起到一定帮助。
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