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XBOX 360 ***3采用基于平面的延迟渲染算法

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 楼主| 发表于 2011-8-30 09:11  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cloudol 于 2011-8-31 10:22 编辑

本帖所有资料都源于DICE官方PPT 仅作理性技术讨论

TBDS相比Crysis 1/2和Killzone 2/3其实不能算是十分正统的延迟渲染,可以理解成先用Hi-Z判断物体的前后位置关系,然后再后置打光生成阴影,最早可以追溯到PowerVR的体系的TBDR。

Xbox 360在光照渲染方面相对较弱 原因是PC版使用DX11 Compute Shader,PS3版是用SPU进行延迟渲染,而360没有,只能通过ALU协助GPU,GPU进行场景分析。

360将1280x720画面分成40x32区域。PS3版虽然也是Tiled-based Deferred Shading,但是由于SPU更为强大,则分为64x64 FB Tile



另外家用机和中端PC环境光遮蔽采用SSAO,而高端PC使用HBAO



HBAO和SSAO效果对比,HBAO阴影过度更细腻

SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。


另外***3采用六边形景深算法,支持百分比渐变阴影过度 和NFS The RUN一样。

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发表于 2011-8-30 10:26  ·  上海 | 显示全部楼层
一句话来说“在光影效果上,高配PC最高,PS3次之,XO略逊于PS3。”

其实还好啦,我个人觉得BF3在在主机上的进化真的是很有限了。况且,作为一个非蹲B的玩家,都没有这么多时间去看风景的啦~~~~只是希望BF3能带来更多新的体验,并解决掉BC2中的那些死机/跳出情况,我就满足了~

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发表于 2011-8-30 13:45  ·  山东 | 显示全部楼层
那么说,败了一局?

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发表于 2011-8-30 14:22  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 fibe 的帖子

是啊,PC秒杀主机画面。

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发表于 2011-8-30 15:53  ·  河北 | 显示全部楼层
对于主机版,我只在乎祯数不要太杯具就可以了,至于什么光影、场景贴图什么的都是次要的。

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 楼主| 发表于 2011-8-30 16:20  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 cloudol 于 2011-8-30 16:49 编辑

继续研究 360版的BF3同时可以处理的动态光源数最多为4个 而PS3版 处理能力在1000以上 当然实际游戏不可能那么多 实际同时可视 大概在40左右

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发表于 2011-8-30 18:11  ·  上海 | 显示全部楼层
BF3的重心肯定在PC了。。。等以后换PC再来体验完整的BF3

圣骑士

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发表于 2011-8-30 21:10  ·  上海 | 显示全部楼层
敢不敢把PS3版的人数加到32人喂~

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 楼主| 发表于 2011-8-30 21:26  ·  天津 | 显示全部楼层
星星アキト 发表于 2011-8-30 21:10
敢不敢把PS3版的人数加到32人喂~

这个主要是内存容量问题吧

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发表于 2011-8-30 21:48  ·  北京 | 显示全部楼层
画面的差距无所谓啦,能在家用机上玩到BF3我就感到很幸福了....
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