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楼主: mneeme

16位家用机移植街霸2被忽略的重大区别!

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 楼主| 发表于 2011-10-1 11:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
紧张感,缺了这个起码少了几分这样的感觉!
不过,火纹系列还在,胜利在望的感觉总是靠这个音乐去判断!
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发表于 2011-10-1 11:25  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-10-1 11:31 编辑

SSF2这样,其中一个角色有危险了就出现,如果他赢了就反过来还要进行放普通音乐,感觉打乱了原本的游戏的背景音乐以外,加上基本就是加快了点节奏,感觉设计太粗糙了,没什么艺术水准,反而降低了游戏的品质。之后的游戏,如果要出现这种设计,大部分都是出现在真正的最终局面,不会什么在其中一个角色的单方面的危急时刻,而且还会伴随背景改变等复杂设计。而且本身FTG是一个紧张与否不同的局面自有意境的东西,不需要这么俗套的手段,太破坏游戏局面本身的意境了。
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 楼主| 发表于 2011-10-1 11:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2011-10-1 11:25
现在这样,其中一个角色有危险了就出现,如果他赢了就反过来还要进行放普通音乐,感觉降低了游戏品质,打乱 ...

我觉得还是技术上的限制,最起码很浪费容量!不过单凭人的本能感觉来说,至少是可以让人肾上腺素提升的简单方法之一,也是街霸2之所以为人所津津乐道的因素,当年CAPCOM设计部门还是挺聪明的!
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发表于 2011-10-1 11:35  ·  日本 | 显示全部楼层
SSF2上这个设计,实际上是粗糙而不成熟的,只是一个尝试。起码CAPCOM知道了,之后的FTG游戏都没再用这个设计。
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发表于 2011-10-1 11:36  ·  广东 | 显示全部楼层
當年記得MD時有耳塞口,我還戴耳塞經常聽SF2的音樂,當中在設定界面也有快慢節奏的音樂啊~~~都是同一場景的,只是快節奏的比較單一,沒有慢節奏的音樂完整。
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 楼主| 发表于 2011-10-1 11:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 mneeme 于 2011-10-1 11:42 编辑
raiya2 发表于 2011-10-1 11:35
SSF2上这个设计,实际上是粗糙而不成熟的,只是一个尝试。起码CAPCOM知道了,之后的FTG游戏都没再用这个设计 ...


是SF2还有相关游戏(包括超级街霸2和纪念版等),不过游戏是相当的成功,也再无法超越!
老卡也未提及这个设计,一方面吃力不讨好,另一方面制作成本会提高!
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发表于 2011-10-1 12:21  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-10-1 12:25 编辑
mneeme 发表于 2011-10-1 11:37
是SF2还有相关游戏(包括超级街霸2和纪念版等),不过游戏是相当的成功,也再无法超越!
老卡也未提及 ...


SSF2又卖得没那么好,SSF2X就更别提了,卖得好的也就是SF2这一个。

这种设计本身就是一个很容易想到的设计,但是现在大部分游戏都不这样设计,因为会对游戏的整个局面流程产生干扰,造成不良影响。本身背景音乐只是默默播放的东西,而游戏的起伏变化全都集中游戏的对战局面上。而如果背景音乐像现在这样设计,只会将这种游戏局面的集中的氛围打散,并且会和游戏的对战局面变化不合拍,属于多此一举。
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 楼主| 发表于 2011-10-1 12:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2011-10-1 12:21
SSF2又卖得没那么好,SSF2X就更别提了,卖得好的也就是SF2这一个。

很可惜,SSF2的移植版本甚至连音乐加速都懒得去弄了,比较明显的诚意问题啊!
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发表于 2011-10-1 16:12  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主观察的太仔细了吧,强人。。。
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