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关于防守,ea也许走错了方向

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 楼主| 发表于 2011-9-20 03:46  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近关于TD的讨论很多,ea声称TD是用来防止***流的。

可是现实足球有***吗?常见吗?答案是,现实足球中,***很容易,就连徐根宝朱广沪率领中国队都能打出来。而且也是常见的,特别是在重要比赛比分落后的时候,多数球队都会选择***。

但是ea要看清楚为什么现实中***虽然常见,但是却不持久?1.整场比赛***,球员体能消耗极大,必将输掉比赛。2.***并不能保证抢断,一旦抢断失败,出现的空档就是对***的惩罚。

为什么fifa11***流行?根据上面的问题,对应着是1.fifa11对球员体能惩罚不够,你整场***,体能几乎不会和正常拼抢差太多。2.fifa11在1对1的情况下,太偏向防守方,如果对方***,你的球很难倒到空档以打击***流。这导致***流过于高效而没有足够的惩罚。

综述,ea并没有从足球运动的真实情况出发来改进防守,而是通过增加防守难度的方法来杜绝***,这在现实足球中是非常不真实的,因为我有选择***和不***的权利,特别是比分落后的情况下,应该改变防守策略,改用***。所以ea应该允许***,但是要通过跟现实中一致的惩罚机制,来使玩家不愿意整场比赛***。

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发表于 2011-9-20 04:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
的确,球员体能不能在比赛当中完美的体现,或者说差别不大,基本都能不换人全场高速机动。Fifa的每一作都在改进,越来越贴近真实,2012对个人过人技术比较偏好,更容易让玩家打出精彩的过程。个人对中锋拿球后转身比较无解。。。。

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发表于 2011-9-20 08:38  ·  河北 | 显示全部楼层
要把90分钟的比赛浓缩到10分钟肯定要有所取舍,个人觉得现在的体力系统没啥问题,就是球员的传接球能力太强,动作太到位,如果能在这方面拉开差距的话应该可以更真实。
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发表于 2011-9-20 08:51  ·  北京 | 显示全部楼层
已经渐渐适应了新的防守系统,感觉还可以,再进行一些完善会更好

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发表于 2011-9-20 09:01  ·  四川 | 显示全部楼层
改变防守方式也算个有益的尝试。。。

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发表于 2011-9-20 09:08  ·  广东 | 显示全部楼层
有道理,支持一下,。,。

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发表于 2011-9-20 09:19  ·  山东 | 显示全部楼层
有道理。

fifa目前为止感觉最不真实的地方还有一点:

球过于听话,任何球员都可以在任何情况下舒服的停球,就像吸盘一样吸住任何方向的来球,这既是是在巴萨也不可能的事。这个缺陷导致进攻无法真实。球的物理特性还是非常需要提高。建议加入停球的能力值,或者控球能力中要有停球能力的体现。

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发表于 2011-9-20 09:30  ·  日本 | 显示全部楼层
我个人觉得这次EA在游戏性的提高上并没有什么有效手段,真实性上也许有进步,玩起来越来越累是趋势。
TD防守可以适应,但是并不代表其合理。从真实的角度出发是对的,但是还是要结合游戏的特点。TD防守说白了主要区别就是把以前的自动跟防断球改成跟防和断球2个分开。现在TD的自动跟防的距离是个问题,最后你还是得自己手动贴近对方去断球。你要说跟防是为了和现实一样逼迫对方让其传接失误增加,AI在紧逼下会失误吗,太少了。现在这个TD本质上就是给玩家设置难度而已,TD能做到的LD都可以,最多让你觉得断球那下是你自己决定的,断下来了比较有成就感,或者觉得自己出脚比LD自动出脚更加有优越感,更加懂球什么的,其实都一样没,正常的防守不管是TD还是LD,都不会轻易去出脚,TD表现在不轻易去按断球键,LD表现在不会一直按着逼抢键。
为什么这次大家都觉得12难很多了呢,其实TD占了一部分原因,另外的就是防守面积也变小了,此消彼长可想而知,而AI盘球读操作又空前的肆无忌惮,导致现在AI不出现硬直基本不要想碰到球。
大家可能也都感觉得到,CPU的进攻AI并没有比11有啥提高,阵地战下底激光制导传中和超级无敌抢点依然是主要手段,就是这次不是第1时间传中了,有人拦截时倾向于内切后低平球传中,其实性质是一样。另外AI落后时后场解围式助攻和巡航导弹长传依然是核心战术,包括长久以来的前锋躲后卫旁边准备偷门将短传球这种非常先进又有技术含量的战术,这次更是发挥到了极限。
另外己方和CPU方防守的AI有明显差别,不管你设置盯人还是调整攻防倾向,你会发现你没有控制的球员对于CPU方的球员盯防是很松散的,特别是在CPU落后时,他可以轻易的打出吊边后卫身后给边锋的长传。而CPU的后卫基本是老虎不出洞,绝对会拖在你的边锋更加后面的位置,想长传吊其身后基本没有机会。CPU的球员防守倾向也特别强,呼啦一下全都回去了,这次打反击很困难,一是前锋前插不积极,而且线路选择还很别扭,老和对方后卫跑一直线,最后那下直塞很多时候塞不出去。反观CPU的反击,经常看到呼啦一下N个队员果断前插,你控制球员去堵他传球线路,他还会左跑右跑避开和你成为一条直线。所以现在进攻CPU放基本就是破铁桶阵,他们早站好位置了。防守CPU方一开始基本就是追和堵,才能使其转化为阵地进攻。你前锋拿球的第一下,基本有CPU防守队员顶在你正前方,而CPU前锋拿球的第一下,你的防守球员多数还没到位,还在侧面跑。

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成也A9,败也A9

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发表于 2011-9-20 09:31  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 界贼团 于 2011-9-20 09:33 编辑

LZ可以去试试PSP上的FIFA11,EA从体力上很好的节制了***流,可惜,这种体力上的设置没有沿用在主机/PC版上。
在PSP上,长途奔跑或者长时间身体对抗,体力会下降的很明显,从蓝色下降为黄色,然后身体对抗能力急剧下降。
体力降为黄色后,需要很长时间才能恢复成蓝色。

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发表于 2011-9-20 09:40  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 shermient 于 2011-9-20 09:44 编辑

抱怨TD之前,还是回头看看,
FIFA之前一直存在的持球球员,动作速率和转身速度过快的问题吧,
TD并么有那么大问题,
但是TD得出现,把一些以前一直存在,而很多人又不愿意承认的问题,
明显化了
TD的思路和方向绝对是正确的,但是以前的老问题么有解决,
让人有了把责任都推到这个不是那么讨巧(讨游戏玩家欢心)的TD上,
TD当然也有小问题,就是很多人提到的,防守距离,
当然,目前也不是不能调整,只是要靠手动调整,确实相对以前比较累.
不过这还是个DEMO,可以看看正式版再说.
最后还是那句话,归根结底TD的防守难度增加,主要是因为老问题明显化了.
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