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[原创] 塞尔达天空之剑社长讯消息汇总(二)

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 楼主| 发表于 2011-11-4 14:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载请注明出处:Merkatz from TVGame@NewSMTH

第二卷的内容围绕游戏的第一个大的场景:森林区域展开。根据目前已知情报,本作包含森林区域和火山区域,而这两个区域是分别由两个团队独立制作的。第二卷的嘉宾就是负责森林区域团队的几位核心成员,外加总监督Fujibayashi。
原文地址:
http://iwataasks.nintendo.com/in ... a-skyward-sword/1/0
以下开始正式内容

1.本作的核心理念之一是“紧凑”,制作组希望让玩家多次回到相同的场景,但从不同的层面进行全新的探索,而不是像过去的塞尔达那样从一个场景到另一个新场景。因此,这次的场景设计更追求立体感和深度。

2.森林里的昆虫和鸟等小动物可以用虫网捕捉。同样是体感操作,且与挥动虫网的角度和时机密切相关。同种动物中存在“稀有”和“普通”之分。

3.由于本作的地形比以往更复杂更立体,为了避免玩家迷路,制作组设计了把剑当探测器用的操作,随时可以知道该往哪走。

4.接上一条,仅此还不够。本作允许玩家在地图上做标记,然后实际地形中那个位置会射出朝天的淡蓝色光柱,使得玩家在复杂的地形中可以随时看到自己的目标方向。(个人觉得这个设计太棒了,不仅方便实用,而且视觉效果非常美)

5.接上一条,设计这个在地图上标记然后以淡蓝色光柱反应出来的人是负责总体效果的Ito。他谈到本作整体上追求的“水彩”艺术风格,有别于风之杖的“赛璐珞”风格和黄昏公主的偏写实的风格。(再次感叹,这个淡蓝色光柱的设计太有感觉了)

6.在某些特定场景中存在巨大的Boss,而林克的目标不是击败他,而是千方百计阻止他到达特定的地点。设计这个Boss的人来自新超马制作组,此前从未参与过塞尔达……该Boss体型硕大,因此制作组设计了螺旋向上的场景来匹配他的体型。

7.这次林克从高处坠落时不再会受伤,而是会掏出随身携带的一块帆布缓缓降落,类似风之杖里的叶子。

8.过去每当击败一个Boss打穿一个迷宫,玩家通常就不会再次进入那里。而这次,玩家将会需要多次进入同一区域——但以完全不同的方式,比如Silent Realm

9.接上一条,Silent Realm类似于潜入类游戏,剑和盾都不能用,林克需要避免被敌人发现,或者一旦被发现后要迅速脱身。冲刺技能会大显身手。

10.接上一条,Silent Realm模式的最终目的是收集一定数量的圣之泪滴——乍看上去类似黄昏公主,但实际上完全不同。每吃到一颗泪滴会带来短暂的无敌时间,因此有时甚至需要预留一些泪滴不吃以备被敌人发现时脱身之用。这类带有策略意味的要素使得相同的地形衍生出完全不同的玩法。这也是本作的核心理念之一。

11.接上一条,细心的玩家在正常模式下探索时,甚至就可能预测到某些地点会是Silent Realm模式下泪滴的位置。这也是游戏的乐趣之一。

12.精灵Fi不仅是提供解谜和主线流程的提示,还对各种敌人或场景提供各种有趣的信息。

(本卷完)

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发表于 2011-11-4 15:26  ·  江苏 | 显示全部楼层
森林迷宫还是第一关

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发表于 2011-11-4 18:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
玩家将会需要多次进入同一区域--这是说游戏可探索区域相对前作规模变小?
Silent Realm令人想起合金装备

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 楼主| 发表于 2011-11-4 21:30  ·  北京 | 显示全部楼层
onifish 发表于 2011-11-4 18:56
玩家将会需要多次进入同一区域--这是说游戏可探索区域相对前作规模变小?
Silent Realm令人想起合金装备

是的,我想这次不会有黄昏公主那么大的地图规模了。但如果这篇访谈说的属实的话,我想可探索的内容应该是只多不少的,至少我很喜欢这个所谓更立体更有深度的改进方向。

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发表于 2011-11-7 15:30  ·  北京 | 显示全部楼层
这篇剧透很严重         
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