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从猫叔一句话 小议游戏本身的乐趣

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Master Chief is back,baby!

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 楼主| 发表于 2011-12-6 17:28  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 marscaca 于 2011-12-7 09:17 编辑

随着马车7的发售,猫叔(宫本茂)接受了某杂志的专访,摘抄片断如下——




杂志:那么您觉得马车7的新要素会受到欢迎吗?

猫叔:虽然像滑翔机的飞翔方式会和现实世界中的滑翔翼有相当大的落差(笑),但我想应该能让玩家们觉得‘飞起来的感觉非常爽快’才对。另外像是这次的车辆改造部分,其实我本来是相当否定这种做法的,因为我个人是觉得像‘参加比赛赚取奖金,然后再用这笔奖金购买零件......’的系统是有其成就感没错,但另一方面也会让我质疑说,这和‘游戏本身的乐趣’又没有直接的关系不是吗?




专注于“游戏本身的乐趣”,一直是任天堂秉承的游戏开发理念。也就是我们常说的“满屏幕的游戏性(现在成贬义词了吗?)”这种乐趣基于各种创意点子,以非常友好的交互方式与玩家产生互动。像马里奥,塞尔达无不一次次地让我们惊叹任天堂源源不断的创新。马里奥银河,更是活生生的关卡设计数据库。


但,反复把玩一个创意容易失去新鲜感和乐趣。部分玩家更多需要的是成就感。游戏如何体现成就感?等级、装备、头衔、奖杯系统......这些体现玩家间差异的设定都能给人带来成就感。而追求这些成就感是需要付出时间的,我们称其“耐玩”。当我们为白一个游戏,而N次反复参与一项挑战时,是不会在意有没有乐趣的——其实也没乐趣可言。对成就的追求在这个时刻推动着我们继续,简单地说,在这个时刻我们玩的并不是“游戏本身的乐趣”,而是心理需求。


追求游戏本身的乐趣和追求游戏成就,催生了不同的游戏作品来迎合各自的玩家群体,当然也有二者兼备的佳作。需要特别说明的是,如今大行其道的联机游戏并不在本文议论范畴之内。联机游戏通过基本设定和规则,为玩家搭建了一个自由发挥的平台,玩家与玩家间的对抗带来了更多的随机性和变数,由此也带来了耐玩性,需要和上文提到的“耐玩”区别开来。



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发表于 2011-12-6 18:05  ·  上海 | 显示全部楼层
乐趣因人而异,所以才有休闲和核心2大类。你说:而反复参与一项挑战时,是不会在意有没有乐趣的——其实也没乐趣可言。至少我不认为是这样,越有难度完成的时候越有成就感(前提是设计合理)每个人追求的东西不同,但是至少不会没有乐趣可言,果然不是你想玩而去玩的话有啥意义?游戏也分好坏,优秀和垃圾总有i一款适合你。

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发表于 2011-12-6 18:58  ·  北京 | 显示全部楼层
真yin人 发表于 2011-12-6 18:05
乐趣因人而异,所以才有休闲和核心2大类。你说:而反复参与一项挑战时,是不会在意有没有乐趣的——其实也没 ...

不玩任系游戏而对任系游戏妄加评价,是降低自己发言可信度的一种途径

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发表于 2011-12-6 19:13  ·  上海 | 显示全部楼层
搬个凳子等某神来表演

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发表于 2011-12-6 19:27  ·  新加坡 | 显示全部楼层
西野加奈子 发表于 2011-12-6 18:58
不玩任系游戏而对任系游戏妄加评价,是降低自己发言可信度的一种途径

YIN人。。。管管你家C神~

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銀河お嬢様伝説ユナ

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发表于 2011-12-6 19:35  ·  广西 | 显示全部楼层
重复刷确实没有乐趣,只能靠成就来支撑了,比如说某些游戏的稀有怪的稀有掉落物(还记得ff4的洋葱装备吗)。
但是我们需要花大量时间来做这种事吗,每个人的想法都不一样。现实是网上对战盛行,说明大多数人希望与人竞技而不是和电脑赌rp。所以战争机器、神海这样的游戏,流程就几个小时,但是网战可以几千小时,绝对的耐玩了。
但是网战也会打烦的,可能很兴奋地打了500小时的cod,然后就不想再玩这个游戏了,剩下的就是刷成就。
茂叔的意思,游戏本身的乐趣就是这兴致勃勃地500小时游戏时间,500小时以后地刷成就是不必要的。
一个游戏的游戏性好坏,就是兴致勃勃无所求地玩的时间是500小时还是100小时或者是1小时。
真的核心玩家需要的耐玩性,是一个游戏玩好多遍还可以兴致勃勃,而不是为了挑战更高难度、为了爆某个宝。
我觉得游戏的发展方向之一致力与提高游戏性,我更觉得应该取消成就系统。一个有游戏性的游戏,就应该像dota,只是一张图,10年前的画面,每个人都可以兴致勃勃地玩每一盘,不为成就、不为刷分(实际上dota有刷分党)。
一个人和他的朋友介绍自己的主机的时候,不应该是我有多少成就、多少白金,而是我开心。为什么开心?不知道,反正这几年玩这个就是开心。这样才是娱乐应有的形态。

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发表于 2011-12-6 19:40  ·  上海 | 显示全部楼层
你以为成就奖杯是为CU定做的?CU会在乎这些表面上的东西吗?都是些优越党看重这些东西,有些为了奖杯成就互相刷网战胜率,下流极了。

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发表于 2011-12-6 20:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
有那么一段时间,我想补完以前GB上的塞尔达,刚玩的时候,看着那种简陋的画面,我承认就和那些刷刷刷一样,支撑我玩下去的就是那种心理需求,但之后玩到第二个迷宫,我发觉我的心态就转变成了为了游戏本身的乐趣而在玩了

其实现在补以前那些经典游戏,这样两种感觉的转换相当频繁,所以经典才能是经典吧
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发表于 2011-12-7 07:41  ·  新西兰 | 显示全部楼层
随着年龄的增长,“乐趣”只来自于“满足感”

举个例子,小时候玩扔沙包有乐趣,现在玩各种体育运动更在乎击败一起玩的对手,比如高尔夫,网球

小时候打扑克有乐趣,现在打麻将如果不玩钱有意思吗?

小时候去到一个新地方好兴奋,现在出国旅游好像更为了照相留念
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发表于 2011-12-7 07:45  ·  新西兰 | 显示全部楼层
成就系统本来应该是用来给玩家一个肯定的,一个人因为喜欢一个游戏玩了200小时,不知不觉全成就了,另一个人玩了10小时烂尾了,去玩别的游戏了,就没有什么成就。成就应该是玩出来的,不是刷出来的。但是事情没有像希望中那样的进展,成就和奖杯真是游戏界的诅咒。
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