本帖最后由 marscaca 于 2011-12-7 09:17 编辑
随着马车7的发售,猫叔(宫本茂)接受了某杂志的专访,摘抄片断如下——
杂志:那么您觉得马车7的新要素会受到欢迎吗? 猫叔:虽然像滑翔机的飞翔方式会和现实世界中的滑翔翼有相当大的落差(笑),但我想应该能让玩家们觉得‘飞起来的感觉非常爽快’才对。另外像是这次的车辆改造部分,其实我本来是相当否定这种做法的,因为我个人是觉得像‘参加比赛赚取奖金,然后再用这笔奖金购买零件......’的系统是有其成就感没错,但另一方面也会让我质疑说,这和‘游戏本身的乐趣’又没有直接的关系不是吗?
专注于“游戏本身的乐趣”,一直是任天堂秉承的游戏开发理念。也就是我们常说的“满屏幕的游戏性(现在成贬义词了吗?)”这种乐趣基于各种创意点子,以非常友好的交互方式与玩家产生互动。像马里奥,塞尔达无不一次次地让我们惊叹任天堂源源不断的创新。马里奥银河,更是活生生的关卡设计数据库。
但,反复把玩一个创意容易失去新鲜感和乐趣。部分玩家更多需要的是成就感。游戏如何体现成就感?等级、装备、头衔、奖杯系统......这些体现玩家间差异的设定都能给人带来成就感。而追求这些成就感是需要付出时间的,我们称其“耐玩”。当我们为白一个游戏,而N次反复参与一项挑战时,是不会在意有没有乐趣的——其实也没乐趣可言。对成就的追求在这个时刻推动着我们继续,简单地说,在这个时刻我们玩的并不是“游戏本身的乐趣”,而是心理需求。
追求游戏本身的乐趣和追求游戏成就,催生了不同的游戏作品来迎合各自的玩家群体,当然也有二者兼备的佳作。需要特别说明的是,如今大行其道的联机游戏并不在本文议论范畴之内。联机游戏通过基本设定和规则,为玩家搭建了一个自由发挥的平台,玩家与玩家间的对抗带来了更多的随机性和变数,由此也带来了耐玩性,需要和上文提到的“耐玩”区别开来。
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