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[原创] 旧来的对(新鬼泣)忍者小组的游戏新体验

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 楼主| 发表于 2011-12-12 14:46  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
   为了体验新鬼泣忍者小组的制作实力,近日花了两天时间重通了一次天剑这个游戏的最高难度,天剑是前年通的普通难度就一路封存到现在,当时普通难度通关之后的感觉就是三不像的割草游戏,加上人设是十分之丑就不想再玩了,当时真是有点后悔买了这张正版。近日看了些鬼泣的新宣传片,就再次燃起了通多一次这部忍者小组的成名作。这次高难度通关对天剑看法有了360度的转变,天剑不是割草游戏而一部非常之精彩的动作游戏(但是天剑的人设真是没法提起好感)。
   天剑高难度下不熟这游戏的系统情况下,中后期杂兵和BOSS战更本无法通过(因为敌人的一套连技二三下你基本上可以去等读盘了这游戏的读盘真的是太长了),这游戏要做到眼手合一才可华丽地杀死敌人。下面和大家交流下天剑的系统,天剑的战斗系统分为攻击系统和防返系统.
   攻击系统主角确武器有三种形态,分别是两刀,锁链和大刀.两刀是基础武器起手式快,有破防招式,可打断敌人近战的黄色攻击,攻击力中等.锁链武器起手式最快攻击最弱,但对敌兵飞行道具(敌兵的弓箭)和弱小兵种和BOSS攻击(蛇女的波浪攻击)有吹飞效果,锁链还有特别的挑空表演连技(按定重击摇六轴按连技).大刀武器起手式慢攻击力最重,对盾兵有压制效果,也有破防招式,对后两个BOSS(肥猪,最后教皇)的首选武器.敌人的攻击分三种属性,蓝色攻击:主角站立可防。黄色攻击:按住R1可防。红色攻击:不可防要回避。
   防返系统是天剑这游戏的集表演于一身的精髓系统,天剑防御分两种一是防返对应篮色和黄色攻击,二是回避应对红色攻击。敌兵战和BOSS战可充分可用上防返技能,非常爽快。
    天剑流程上还有一些六轴射击关卡,本来不熟练的情况觉得影响游戏流程,但经过多次的练习下现在十射八、九中的本领下,乐趣竟然出来了(有点用六轴开飞机游戏的感觉。天剑的画面也是一绝,总的来讲天剑一款不可多得的收藏之作(当时差点把它卖了)。
    经过这次天剑高难度之旅,由一次体验到不可貌相的游戏,希望新鬼泣有忍者小组超发挥水准,不过从现在的鬼泣宣传片最令我担心的是这次新鬼泣没有以往系列的多武器了,一把剑两个形态太单调了。
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发表于 2011-12-12 14:48  ·  上海 | 显示全部楼层
你这个就叫看不穿,一把剑两种形态和两把武器有什么区别?

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发表于 2011-12-12 14:50  ·  福建 | 显示全部楼层
其实烂作没那么多,只是没耐心细细品味而已

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发表于 2011-12-12 15:00  ·  广东 | 显示全部楼层
没玩过天剑 但看LZ所说...锁链 刀 镰刀.....这次dmc 的确也全用上了..........

我非常期待 dmc出来后各大玩家的反应及品论...相信一定非***..

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浮云の男

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发表于 2011-12-12 15:01  ·  上海 | 显示全部楼层
记得硫酸脸是不是喷过这个游戏?他怎么说的来着?好久的事了……= =///

审判者

爱杨柳

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发表于 2011-12-12 15:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
这次新鬼泣的战斗系统,据说有老卡参与开发。
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流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2011-12-12 15:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
天剑的武器系统乱七八糟,当初期待很高实际玩感觉确实烂,所谓花哨的终结技割裂感非常重,相比之下六轴射箭还有点意思。      

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发表于 2011-12-12 15:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏其他不谈,就帧数只有30我也不想说什么了,一个动作游戏30帧,玩起来真的没啥意思

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发表于 2011-12-12 15:45  ·  辽宁 | 显示全部楼层
新鬼泣是忍者理论开发,老卡监督的。以前老卡的制作人也会参与的。应该能不错。
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发表于 2011-12-12 17:02  ·  上海 | 显示全部楼层
gbreset 发表于 2011-12-12 15:43
这游戏其他不谈,就帧数只有30我也不想说什么了,一个动作游戏30帧,玩起来真的没啥意思

这种理论和崇尚FPS必须60帧的人没啥区别,结果呢,什么动作游戏没个拖慢掉帧什么的啊,还不一样玩
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