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大家一起来聊聊黑暗之魂的场景设计吧

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 楼主| 发表于 2011-12-28 08:42  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qqcliff 于 2011-12-28 08:50 编辑

黑暗之魂到现在快200小时了,前作恶魔之魂也差不多300小时,个人认为黑暗之魂各方面:画面,场景,武器装备,BOSS战较恶魔均稍胜一筹。

但这作黑暗神就神在无缝衔接的大地图和场景涉及上,一开始庞大的地图在完全展开后竟然四通八达,互有联系,让人感觉无比流畅。而部分场景的设计完全体现了制作者的邪恶和啃爹,我来谈两个印象比较深的:

1、夹缝森林:在守卫草纹盾的黑骑士旁的篝火,从山路上下坡时有块突出的山坡完全把这个篝火挡住,对低等级到这里战黑骑的玩家来说,一旦被送回老家就只有从黑森林庭院长途赶来,好不容易干翻黑骑,拿了草纹,回头一望,尼玛这里还有个山洞,洞里尼玛竟然有个篝火。。。

2、古城:啃爹的古城电梯,竟然往上有个针刺阵,这第一次到这里尼玛绝对是让你忍不住骂娘,估计是制作人眯眼笑着等你来上钩
不过话说回来,没有以上的场景,也不是魂系列了,也没有那张步步为营,紧张探索,手心出汗的感觉了。

还有哪些场景大家印象深刻的?欢迎一起讨论

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发表于 2011-12-28 08:59  ·  上海 | 显示全部楼层
从关卡设计说前作几乎每关也有捷径。从气氛说前作监狱不输给本作。当然本作进步有目共睹,但对我来说由于期待都太高了,这代发现发掘隐藏要素稍有些少

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发表于 2011-12-28 09:09  ·  上海 | 显示全部楼层
场景设计要分成关卡设计和美术设计两方面看,前者在妊地狱游戏里几乎无人能及,在割草无双类和大部分网游里几乎形同嘘设或不存在,暗魂魄这方面做得很有功力

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发表于 2011-12-28 09:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
有很多出门就是悬崖的地方,跑急了就摔死
有几个地方怪在**阴你,一进去吓一跳
恶魔没玩过,这带是神作

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发表于 2011-12-28 10:09  ·  上海 | 显示全部楼层
小隆德场景设计的不错~放掉水后,无尽的死寂和从湖底的深渊处传来幽怨声,苍凉破败的废墟中诉说着这里曾经的繁华,让我第一次从火祭场涉足到这里,心情会有很大的起伏感

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发表于 2011-12-28 10:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
各种复杂的路线竟然都曲折互通,这点非常强。反复N周目都有新发现

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发表于 2011-12-28 11:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
都蛮好的,刚拿到盘的时候从不死院被大鸟带到第一处篝火处我已经被深深的吸引了。
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发表于 2011-12-28 11:19  ·  上海 | 显示全部楼层
设计者是不可思议的拓扑天才,往上挖,往下挖,挖坑挖的厉害啊

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发表于 2011-12-28 11:24  ·  上海 | 显示全部楼层
黑暗之魂的整个流程路线设计非常用心!能形成回路,而其中的篝火点是不是要休息还是探索完了再说也是体现了设计者将场景与流程紧密结合的用心,另外不同场景之间气氛的过渡还有把握也比较到位,不会出现从一个阳光明媚的砖石结构建筑往楼上出门马上变成熔岩地狱的这类说不清楚感觉的切换

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发表于 2011-12-28 13:22  ·  北京 | 显示全部楼层
单拿出氛围营造来说,恶魔之魂监狱3-1及腐朽谷全关,黑暗还没法超越.  其它方面黑暗更胜一筹很同意
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