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[杂谈]疑问,个人与团队的平衡点究竟在哪里?

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审判者

究竟怎样的人生才能让人喜欢上命运这个词

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 楼主| 发表于 2012-1-17 07:24  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2012-1-17 16:39 编辑

一直以来都认为游戏还是要和人一起玩的才是最有意思的。但是虽然一直抱怨现在大多数的多人游戏/网游实在是玩的味道索然,却对于什么样的游戏才是自己心目中的最佳多人游戏,怎么想也想不出来。
而其中最关键的问题就是:团队合作与个人英雄***之间究竟如何平衡的问题。

合作类型的游戏,我觉得一直以如何合作乃是最大的问题。首先既然是合作类,必然强调团队配合要是第一前提,简单来说就是对于合作中的成员进行能力的限制,使得每个人都只能完成一部分自己的任务,而只有当每个人都完成了自己的任务才能达成目标。魔兽世界或许就是这类型的一个很极端的表现,一个团队副本,无论你再牛B,也只有团队的胜利,顶多是过程中稍微闪现出一点小亮点。
可是个人英雄***是自古以来所有艺术形式永恒的题材。没有人不想当英雄,没有人不期盼英雄出现。而游戏这东西本来就应该是将自己在日常中所无法实现的一些东西,用另外一种方式实现的形式。想在游戏中当一次英雄,拯救一次世界,是再合理不过,再应当不过的需求。可是完全的合作类型的游戏却给予不了玩家这个最基本的需求。在这类型的游戏中玩家一辈子只能得到作为一个兵的胜利,而得不到作为一个英雄的胜利。然而若真的实现了玩家这个愿望,结果却又和初衷相去甚远。现在大多数联机多人RPG/ARPG感觉上就是这种样子。一个强力的玩家完全可以一个人解决一切,对于他来说联机只有一个目的,炫耀自己的技术/装备。而对于那些并非抱着炫耀心情来的玩家,联机比起单机来说唯一的意义或许也只有更快一些而已。既然一个人就能打何必还要一群人来?兴致来了连连,兴致没了就单搞。我觉得这是现在这类型多人游戏最大的致命伤。甚至完全背离了合作的初衷。

相反于合作类游戏,不少对战类游戏倒是对于合作的尺度方面把握的相当精准。胜利永远是属于团队的,但是每次胜利背后都有一个英雄存在。和合作类游戏最大的不同是,对战类游戏的玩家对抗的不是有着无比异常能力值的怪物,而是一切条件都和自己没什么区别的其他玩家。在这种情况下个人贡献对于团队来说就显得相当重要了。可是现实上的问题在于,谁愿意去一个合作游戏永远只与电脑控制的和自己一样等级的敌人对抗呢?合作灭掉单人无法击杀的强大无比敌人才是合作最大的乐趣啊。

个人是对于这个问题真心感到迷茫了,或许迷茫太久使得我的一些看法有些偏激甚至完全错误,但是我发这帖的目的就是希望来看看大家的看法,希望这里有这么多年游戏经验的老鸟们给我指条明路。

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发表于 2012-1-17 08:22  ·  上海 | 显示全部楼层
平衡点就在于游戏的环境以及个人对团队合作的理解。
合作类就象你自己说的只有各自出色地完成了自己的任务才能达成合作的目标。没我做盾你们能安心输出安心喂奶么?没我输出怎么推倒BOSS?没我喂奶你这盾怎么抗的住?也就说没有人不是英雄,大家都是英雄。在这个秩序下如果还有人想突出表现个人英雄***,那他不可能成为一个受大家尊敬的英雄而只能沦落成人人唾弃的一个***。
你说的一个强力玩家能解决一切的游戏都是些不断充斥着社会负面新闻的游戏,因为这个游戏环境本身就是在不断的制造***。而另外一群抱着随便玩玩的心态的玩家倒也无可厚非,你要么接受他们和他们一起玩,要么去找核心团队和他们一起玩,要么干脆放弃这个环境离开这个游戏。
至于对战类游戏我觉得这个环境里倒是最容易诞生英雄的地方,基本上每个团队里都有一个受队员最多信赖的人。可能是因为他的领导能力,可能是因为他出色的策划能力,也可能是因为他出众的个人能力。有时一场比赛因为他没能及时到场而让其他队员各个心里没底,这在体育场上是最常见的。

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发表于 2012-1-17 08:52  ·  福建 | 显示全部楼层
如果不限定范围是RPG或者ARPG的话,我认为L4D2倒是不错,技术好的少被抓2次,生存率高,技术差的多被抓2次,但是你技术再好也不怎么可能一个人甩开队伍能自己到达目的地,被特感
抓到你是无法自救的

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 楼主| 发表于 2012-1-17 10:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2012-1-17 10:07 编辑

我觉得过分强调团队而压抑个人实在是一件让人沮丧的事情。当每个人的任务都被分配死了的时候,意味着你所能达到的高度已经被定死了。作为一个输出,对你的期待就是你是个合格的输出,最好的情况是你是个强力的输出,除此之外你再也没办法达到更高的程度了。也就是说就算你的一切发挥都超乎常理,你所能达到的高度却永远没法超越其他人的预计。完全没有惊喜的游戏是一件多么令人沮丧的事情啊!
而所谓的个人***当然不是指的一人能包办一切,事实上我顶楼说这正是想作为误入岐途的反例。我其实非常诧异dota类游戏对于每个玩家作用的定位。无论你再神棍,你都没法一个人打五个人;但是如果你够大神,带领4个新手大逆转翻盘却是完全有可能的。不过我这帖子想讨论的是合作类游戏的合作而不是对抗类游戏的合作,dota的话题就不想继续展开了。
至于ls说的,让人觉得好像要个队友仅仅是为了拉你一把。我觉得合作最无趣的方式在于量的积累。一人输出打不过一队人就够了,一人的命不够死一队人就够了。这种没法质变的合作实在让人激动不起来。

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发表于 2012-1-17 11:42  ·  安徽 | 显示全部楼层
其实魔兽的5人本有时很符合你说的平衡
通5人本与5个人的合作密不可分,但偶尔也可以有展现个人英雄***的时候
比如我曾经历过两次,在最后BOSS还剩一点血时死4个人,盗贼开闪避做掉BOSS,那时真觉得他高大的不得了
但是团队本的BOSS实力实在是太强了,玩家再英勇也没用,这时就只剩团队合作了

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发表于 2012-1-17 13:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
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发表于 2012-1-17 14:08  ·  上海 | 显示全部楼层
现在大多数联机多人RPG/ARPG感觉上就是这种样子。一个强力的玩家完全可以一个人解决一切
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也只有国产NC网游里的RMB玩家是这样。。。。正经点的游戏没这样的。。。。

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 楼主| 发表于 2012-1-17 14:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
所谓的一人解决一切当然不是指的轻松做到,而是指的理论上可行。试问当今哪个联机rpg,若不是系统上特意限制单人,理论上做不到,或者说实际上没人做到过单刷组队关的?

目前的问题就是现有的多人合作模式总令人无法满足,自然在愉悦感上就得不到预期的效果。

至于山口山5人本过去自强确实很有趣,可是现状是现在打5人本越来越碾压,也不知玻璃渣怎么想的。感觉若不是为日常,5人本的唯一存在意义就是交待剧情了
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发表于 2012-1-17 15:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
游戏只有一个平衡点,就是求胜还是求乐。求胜心过强,游戏玩得非常势利,就会出现各种违背初衷的问题,相反,求乐而对胜负结果不那么在意的,才是游戏的初衷。    

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 楼主| 发表于 2012-1-17 15:43  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2012-1-17 15:58 编辑

我一再强调了,对抗类游戏不在这次讨论范畴。
如果说打电脑都不求胜了,我真心无法理解这游戏乐趣何在了。

谁都知道玩游戏是为了乐趣,就像谁都想奔小康社会一样,关键问题是如何实现。
如何令一个游戏有趣,这个问题不应该只是各游戏制作人苦苦思考的问题。作为一个玩家若无法弄明白自己到底得到什么样的游戏才会觉得有趣,又如何能奢望游戏制作人们为你带来能取悦你的游戏呢?

乐趣与胜负的问题请就此打住,不要将话题引向奇怪的方向了。

这里我只希望大家一起来探讨下我们想要的究竟是怎样的多人游戏,
至少请帮助我找到我想要的究竟怎样的多人游戏。
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