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[转载]XBOX六笔改变游戏业

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骑士

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 楼主| 发表于 2012-1-31 02:56  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2012-1-31 15:23 编辑

转自网易游戏区,原帖内容丰富

http://game.163.com/special/news/why_xbox_is_the_best.html

XBOX改变游戏业第一笔:开创家用机主视角射击游戏新时代
    主视角射击游戏(FPS)在电子游戏业的历史已然不短,但直到上代主机之前都只是属于PC的专用游戏类型。由于鼠标键盘操控以及便捷的在线联机对战这两个得天独厚的优势,FPS在PC上被发扬光大并孕育出了包括《反恐精英》、《***》、《彩虹六号》在内的一大批在玩家当中脍炙人口的品牌。
     当然了,上世纪90年代N64上也有过《007黄金眼》这样的神作,但还是让我们面对现实吧,那个时候家用机上好玩的FPS少之又少,大部分情况下只能得到一些半吊子而且晚N年的移植。直到《光环》诞生。
     《光环》是一款真正伟大而且趋于完美的FPS游戏,他不仅仅是微软最厉害的杀手锏,同时也是随后10年中家用机FPS游戏标准的最早制定者,其最伟大的贡献在于发明了一套即便是用摇杆加按键同样可以玩的非常爽快的操作模式,即便是对那些熟悉鼠标键盘的玩家也不例外,甚至可以说,是《光环》定义了今天家用机FPS的终极形态。
     《光环2》为家用机FPS游戏奠定了崛起的基础,正是因为有了Xbox和这款游戏,今天的游戏产业才能每到年底都诞生几个收入数亿美元的超级大作。

        
         《光环》可以说是家用机上第一款真正的FPS大作。

         
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Xbox Live上线后Xbox的新用户界面,尽管看上去略显粗糙,但给日后奠定了基础。

                              XBOX改变游戏业第二笔:令联网功能在家用机上得以普及
     晚Xbox一年推出的在线游戏服务平台Xbox Live,彻底改变了今天的游戏产业以及我们对游戏的认知方式。当然,作为在线游戏领域先行者的世嘉的DC同样功不可没,但是真正将这一要素作为家用游戏机的必备功能发扬光大的,还是微软的Xbox。
    DC在家用机游戏在线体验方面做出了许多突出的贡献,但类似添加好友然后跟他们一起畅快游戏这样我们今天习以为常的功能,却是由Xbox最早确立下来的。
    Xbox的许多设计理念都是基于微软当时对PC和互联网的远大构想,比如取消拨号连接建立更流畅高速网络之类的,虽然时至今日拨号连接依然健在,但微软在完善在线游戏体验方面还是取得了巨大的成功,也从很大程度上改变了今天人机和人人互动的方式。
    网络功能在家用机上的普及给游戏业带来全新的盈利模式,除了用于联网对战的会员制以外,通过游戏发售后提供的追加下载内容(DLC)来延长玩家的游戏时间,进而扩大游戏利润空间的做法也开始逐步普及。
         
   
   
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XBOX改变游戏业第三笔:使家用机游戏开发更容易
    在过去差不多10年时间里,开发商们几乎都在抱怨PS系主机特别是PS2游戏有多么多么不好开发,但他们也别无选择,因为PS2是当时地球上卖得最好的主机。索尼其实也不怎么在乎这个问题,他们清楚PS2的市场需求有多大,而且实际情况是比他们预想的还要大得多。
    然而,自从有了Xbox,游戏开发的面貌也开始焕然一新。微软为Xbox做出的最英明决定之一,就是花了足够的力气来确保这台主机上的游戏越容易开发越好。
    事实上,微软试图让Xbox游戏的开发过程能够跟制作同样的PC游戏接轨,PC毫无疑问是最容易开发和移植的平台,所以这样的设计理念对于游戏开发的效率和成本来说意义之大不言而喻。得益于此,当年Xbox上许多大作都是直接从PC上移植的,比如id Software的《毁灭战士3》和Valve的《半条命2》等等。
        
                 
   
   


        
        XBOX改变游戏业第四笔:为家用机引入硬盘设计
     硬盘的引入毫无疑问改变了整个游戏产业,玩家将不再需要记忆卡之类的额外周边来存储游戏,不仅如此,它还确立了今天对游戏产业有着至关重要意义的一个新类型:下载游戏。
    存储容量的增加令家用游戏机得以向中、小规模制作的游戏作品敞开了大门,这些游戏可能装不下一张光碟,也拿不出动辄数百万的推广经费,但同样有着不凡的魅力和乐趣,Xbox给了这些游戏更多获得认可并取得成功的机会。
    具体到Xbox身上,不能不提的一大优点就是它并未将硬盘强加给消费者。尽管现如今大家都已经习惯了X360游戏动辄几GB的强制安装,但在Xbox时代却不是这样,所有的开发商都被要求谨慎使用硬盘功能,而微软对硬盘问题也一直有严格要求,直到X360推出。
   
   
   
XBOX改变游戏业第五笔:带动欧美成为游戏市场的新主流
    上世纪90年代,日本游戏开发商的地位和重要性要远远高于那些设在美国或欧洲的游戏工作室,这几乎是当时业界的共识。造成这种现象的一个重要原因是,当时绝大部分的主流游戏平台都来自日本,包括任天堂、索尼和世嘉。
     由于主流主机全部是日本造,日本游戏开发商就可以比其他人更早拿到开发工具并接触实机,对主机性能的理解和掌握也更加深入。糟糕的是,日本人还偏偏不擅长跟欧美打交道,导致当时像EA这样的大公司,都得费尽九牛二虎之力才能从日本搞到一台零售版的主机用来开发游戏。是的,零售版,所以就更别提什么开发套件和技术支持了。
    Xbox的诞生从很大程度上扭转了这种单向的不平衡,由于一台美国本土的游戏机突然出现,许多原来只为PC做游戏的开发商开始涉足家用机,更多过去不得不硬着头皮去研究PS2的开发商开始转战更平易近人的Xbox。
    Xbox为欧美游戏厂商提供了更多的可能性,帮助更多3A级大作的诞生创造了良机,也间接成就了今天庞大的欧美游戏市场以及欧美主流游戏文化的形成。
        
                 
                                
   

Xbox的上市为后来的三分天下格局奠定了基础。

        
        XBOX改变游戏业第六笔:确立三分天下新格局
     家用游戏机的历史一直是双雄争霸局面居多,至少有6代主机大战是在两家公司之间展开的较量,直到索尼加入,这场争夺才开始向三家混战的局势发展,然而世嘉的突然退出令游戏业可能再次走回原来的老路。微软打出Xbox,与任天堂GameCube和索尼PlayStation 2的竞争真正奠定了现在游戏业三分天下的格局,其意义在于更大限度地促进市场竞争和产品的更新换代。
    微软介入游戏业的一个间接后果是,感受到新竞争压力的索尼不得不开始着手创建第一方工作室体系,于是才有了后来的玩皮狗和Insomniac,有了《神秘海域》跟《瑞奇与叮当》。事实上这种变化影响的是整个游戏业,而不仅仅是对索尼一家。
    Xbox是一台与风险相伴的主机,从许多方面都不被当时的世人所接受,无论是丑陋的大手柄还是微软的白手起家。然而微软最终取得了成功,并通过Xbox确立了自己的地位,最终直接和间接地塑造了今天的游戏产业。

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发表于 2012-1-31 08:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
这么长的帖子没人顶?

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发表于 2012-1-31 09:02  ·  上海 | 显示全部楼层
很中肯的帖子,支持!

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发表于 2012-1-31 09:11  ·  英国 | 显示全部楼层
除了捧FPS的那一条其余我都顶。。。
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发表于 2012-1-31 09:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
这六个改变 的确是这样的 .......

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久寿川莎莎拉

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发表于 2012-1-31 10:05  ·  北京 | 显示全部楼层
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发表于 2012-1-31 10:09  ·  安徽 | 显示全部楼层
这么说来xb确实意义重大..

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发表于 2012-1-31 10:18  ·  福建 | 显示全部楼层
不错!写得非常好,而且很中肯

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发表于 2012-1-31 10:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 索配 于 2012-1-31 10:32 编辑

当初初代XBOX标配一块8G硬盘,有些游戏都会强制预读一部分资料进硬盘,比如halo2 忍黑 doom3 等
另外在初代XBOX时代就已经有了DLC,比如忍龙更新1.1版本,HALO2的对***图等。但那时候好象是免费的。

圣骑士

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发表于 2012-1-31 10:55  ·  广东 | 显示全部楼层
的确是写的很事实            
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