- 精华
- 6
- 帖子
- 221
- 威望
- 12 点
- 积分
- 735 点
- 种子
- 5 点
- 注册时间
- 2007-9-11
- 最后登录
- 2024-7-31
|
本帖最后由 依克西昂 于 2012-2-4 22:57 编辑
《无脑还是有深度?一路猛冲和冷静推敲的对抗》
作者:马克西姆!
我将要谈的是一款PSN和LIVE上的付费下载游戏,从系统上来看,它有着付费下载游戏的特点——简易。从手感的角度来看,它有着横版卷轴过关游戏的特点——爽快。可是不同于大部分付费下载游戏的是,它有着强大给力的boss战和一般情况下8个小时左右的通关时间(不计算SL、攒钱UP技能、收集,那将会远超过8小时),如果这样还不能联想到游戏的名字,那可以去看看IGN2011年度最佳PSN游戏奖花落谁家。《outland》,一款只要77港币的动作过关游戏,这个价格真的很便宜,当看了游戏视频后,就立刻买下了,玩了第一关后就欲罢不能。
我一直觉得这是我买的最最划算的PSN游戏,它自身的价值远远超过了它的售价,尽管它没有铺天盖地的宣传广告,尽管它始终是烙上了PSN游戏的烙印,给人“小游戏”的印象,尽管它不能在年度颁奖上和那些售价几十美元的“大游戏”竞争,从开始到通关,刺激、爽快、还有惊讶于难度不应该仅仅是一款PSN游戏的心情伴随着通关全程。感谢推荐给我这款游戏的朋友,不然我就会错过这么有趣的一次旅程,现在我也把这款游戏推荐给大家。
虽然两人联机能互相救命,但是完全拖慢了游戏推进速度,两人水平参差不齐会拖板导致一人无法前进,也更容易造成回去救人时自己落难然后等待对方来救一直在互相救或者双双赴黄泉的结果,不过由于网络质量太差的缘故,没有深刻体会到联机玩的乐趣,心情都变成了抱怨为毛那么卡,两人都卡的躲不过弹幕,卡的连跳跃都费劲,最终还是放弃了联机,专心致志的玩单人模式,才发现,游戏的乐趣来源于一个人披荆斩棘的成就感。
当然,这篇文章并不是对游戏成就感的探讨,而是想从outland来看横版卷轴过关的游戏机制。这款游戏的系统真的很简单,无非就是跳跃,砍杀,跳这个动作是游戏的主轴线,说它支撑起了整个游戏系统的核心也不为过,它的简单让玩家很快就能适应,玩着却有说不出的愉快感,跳着就能过关,让玩家有了无脑过关的印象。可是这么简单的系统就是这么好玩,因为它的深度取决于它的游戏机制。
从第一关开始就知道,《outland》没有复杂的系统,没有繁琐的操作,它仅仅只是以跳跃的方式来闯关,去到boss的老巢斩杀boss,无论哪些关卡,“跳跃”这个动作本质上没有什么变化,依靠玩家按键力度配合摇杆方向来做到细微调控以求跳跃的落点精准,起跳时间的把握更能促进跳跃精准度的提升。这样听起来很无趣,在弹幕雨林中只要跳开避过那些障碍物就可以过关,这个动作看似非常简单,只是一个从A点到B点的移动过程,而制作商巧妙的在这个过程中加入了挑战目标,不但提升了难度,也并没有让系统变的臃肿不堪,由于那些有难度的跳跃和变化玩家感受到的是目不暇接的内容,这也就我想说的《outland》的一个有趣的游戏机制。
在学会变换光明和黑暗的颜色后,游戏难度骤然提高,原因就在于不但要精准的跳跃,还要在跳跃的过程中迅速变换颜色,迎合弹幕攻击。举个简单的例子,在某个关卡中,有一个发射器在遵循着一个时间规律发射出蓝色和红色的子弹,当是红色的子弹时,我们的主人公切换自身到红色,就不会受到弹幕伤害,当子弹变成蓝色时,主人公又要马上切换到蓝色以抵消伤害,切换颜色是为了抵挡子弹的伤害,同时脚下的钉子也会跟着颜色的切换而出现或者消失,然后就形成了一连串很有难度的闯关内容,玩家要一边迎合弹幕切换颜色一边跳跃着前进一边注意脚下的钉子,当你一心3用的时候,就会感到各种手忙脚乱。制作商把跳跃当做了游戏最重要的内容,为了不让玩家感到无聊和重复性劳动太多,在这个跳跃的基础上重重的加深了它的深度,让那些一成不变的动作有了挑战目标,你是要躲避子弹?还是躲避钉子?牢牢掌握了跳跃技巧的玩家,就会同时挑战这2个目标,把跳跃、前进、躲避、变换颜色一气呵成,一滴血不掉,回头再看这一连串的精彩表演,高手和菜鸟的区别就是挑战目标是否完美达成的区别。
“简单”都是相对“复杂”这个词来说的,用手柄完成A点到B点的简单运动过程中,厂商费尽心思的设计了巧妙的障碍物,巧妙在兼并了同时考验玩家对游戏的掌握程度和让“简单”的基础跳跃动作有了更深的可玩性这两点上。
在高密集的弹幕中,高手掌握并且熟练了这个游戏机制,他就不会手忙脚乱的去尝试硬闯,硬闯的是那些还没有掌握游戏机制的玩家。游戏设计师Mike Stout在他自己的文章中曾经指出,给了玩家清晰的目标,他就会知道如何取得成功。这句话放在这里正好验证了它的正确性。高手看见密集的弹幕,在有耐心的寻找规律,推敲出一条正确的路并且用他掌握的游戏机制来通过它,来了蓝色子弹就变蓝色,来了红色就变红色,来了混杂的就从上下左右找别的通路,厂商设计出了这个关卡,就必定有正确过关的方法,只是在于玩家是否有耐心揣摩。当我们安全通过后,那成就感是无法言表的,除了一血不掉的完美过关方法,还有就是在闯关过程中盲目的乱按也随机达成了过关目标的方式,玩家受到伤害后有一段短暂的无敌时间,玩家可以在这个时候猛冲过其余的障碍物,当然这一招并不是任何时候都能成功,大多数情况下是通过后奄奄一息或者直接死在半路上然后重来,但是正由于有这个无敌机制的存在,在一些很难很复杂的对掌握技巧极其考验的关卡中,玩家可以用一点血换来简单的通过方式,所以他也抱着侥幸的心理窃笑着那些还站在弹幕边缘进退两难的玩家,是一路猛冲还是冷静推敲?关卡中很多设计都会让玩家面临这样的选择。
从最开始的简单关卡,制作商设置的障碍很少,玩家能轻易通过,并尝到了游戏的甜头,想要进一步探讨这个世界的时候,难度在渐渐的攀升,就像我之前说的,从A点到B点的过程中越来越难,有了很难的挑战,也会有大量浅显的挑战,这才会很好的照顾到玩家的心理变化不至于出现反感情绪,每次新的关卡新的障碍物都让玩家跃跃欲试又不会显得出现的太突兀,难度递进人性化,而且制作商并不需要花费多少时间来做说明解释,关卡之间保持着前后统一的一致性,新事物的出现时间恰当好处,同时也不缺乏内涵。
到了中后期的关卡,现有掌握的跳跃和变色的技巧已经不能满足玩家的闯关目标,在简单的系统基础上又引入了一个技能的概念,有了技能,玩家就多了一种攻关方式,也就是多了一种游戏乐趣,我不用一刀一刀的砍怪了,实在太难砍,我可以用技能来清理全屏,技能的施展方式又有2种不同,一种是垂直清理一个扇形角度范围里的敌人,一种是360清理一个圆形范围内的敌人,至于要选择哪一种方式,就看玩家自己的选择,当然使用技能也是有上限的,打倒敌人后能获取补充技能的能源,不打敌人就不能获得能源,再就是技能使用次数的上限,制作商并不想要玩家能轻松消灭敌人,他们会想尽办法的制造诸多难题,所以又有了刷钱攒钱UP技能的机制,这就要玩家付出相应的时间和精力去达到它,纯技术流的玩家就想一刀刀的砍,竭尽所能的展示自己掌握的技巧。除了正常攻关,又得刷钱UP技能和生命条,这样做是因为可以让游戏时轻松很多,有了这个想法,玩家会觉得解决了游戏闯关太单一的缺点。
值得一提的是,这款游戏也不乏收集要素,在每个关卡中左下角会提示这里有几个面具,往往它们都藏在“高耸入云”的死角里,是那些玩家不易察觉或是懒得绕路上去的地方,因为新关卡都有前进指示,玩家能明确知道自己该走哪条路线,猜也能猜到那些死角是一些金币奖励,而面具也伴随着玩家对金币的不屑而被遗忘在角落里了,为了提高玩家的积极性,制作商也对收集齐全部42个面具的玩家一个特殊奖励,那就是提高玩家的普通刀砍攻击力,只要是对游戏进程有帮助的设定,哪怕是这种微小的细节,也会有玩家关注,也会有玩家去收集,也会出现各种游戏的各种收集攻略,就跟收集游戏奖杯一样,这样一来,游戏的耐玩度又提高了不少。奖杯奖励不在我们的讨论范围,虽然它就是证明实力的一种方式,但是我们不能提前判断玩家是想要奖杯才去打还是打着打着拿了奖杯。
有了奖励相应的也会有惩罚,在《outland》的世界里最严重的就是死亡惩罚,不过没有真正意义上的game over。促成死亡惩罚的就是玩家被敌人摸了一下、被子弹刮了一下、被针扎了一下之类,每一摸就是掉一滴血,而玩家的血条只有那么屈指可数的数量,一摸一扎累积多了就再也承受不了接下来的障碍物,系统给玩家***的机会又不多,除了极少的固定位置有补血,其他的补血方式只会在变红了后打怪时入手,比如玩家红的只剩下一点血了,系统顶多会让你补到3点血甚至2点,处处又是敌人,在这个极大的威胁到生命的游戏环境下,于是有了存档点的出现,当玩家死亡后会从最近的存档点复活,满血,又是一条好汉。存档点大大降低了游戏难度,其实应该说是平衡了游戏难度,既然血条一直让人缺乏安全感,那存档点就是最有保障的生命线,死吧,不管死多少次都是从这里再开始。不过制作商也没有让玩家居安不思危,存档点的数量不算多,出现的地点也是在一连串有难度的障碍物后方,想要达到这个平台就必须先穿过重重阻挠,如果抱着投机的心理硬闯,基本上是还没看到存档希望就必死无疑了。
如果说这些关卡的设计都是为了让玩家反复练习游戏机制的技巧,那么强大的令人刮目相看的boss就是游戏对玩家真正的考验。boss战的难度级别猛的跨了一个台阶,前面的关卡障碍设计并不是想要难倒玩家,而是为了帮助玩家熟练技巧,以达到挑战boss的水平。我们这样理解,就可以知道为什么boss战这么给力,为什么boss战让人有惊艳的感觉了。
游戏一共设置了5个大陆,5个boss,5种风格。每个大陆的地形设计、敌兵种类都不一样,玩家能学会的操作技巧就是根据不同的地形而学的,也就是说,每个大陆学会的操作、技能等,都是针对那个大陆的boss来设计,就算不紧密相联,也是息息相关。
Boss的体型远大于玩家操作的主人公,强烈的对比就好似《旺达与巨像》那款经典游戏,初见boss给予的震撼力不亚于完美过关的成就感,都足以撼动电视机前紧握手柄的我的内心。
第一步,观察,第二步,推理路线和按键时机,第三步,起跳,第四步,落地,第五步,挥刀,第六步,躲避。那些看似简单的动作,要在boss面前形成一连串华丽的舞步,在达到最高峰的时候施展一击强有力的攻击,然后从第一步开始重复。我想说的是这就好比养兵千日用兵一时,在这里就是巅峰对决,原来所有的一切披荆斩棘都是为了这一刻准备的,单一的闯关方式变化太少,就加一个难度瞬间飙升的boss守着你,不但从视觉上给了耳目一新之感,更是解决了游戏机制的平淡性,完美过关是成就感,无脑硬闯也有可能侥幸过关,但是在boss面前,血战的拼死一搏完美表现出来,不能投机取巧,恨自己技术不好,恨血太少技能太少,但是该学的都学会了为什么打不死boss?boss在不断施加压力,玩家焦急的对抗,自乱阵脚,之前建立起的自信在boss面前变的不堪一击。仔细推敲过弹幕轨迹和自己起跳、落点时间后,玩家也会发现打boss的技巧就在于冷静和快速反应,历千辛万苦经九曲回肠最终消灭boss的时候,大大的成就感随之而来。
打boss是痛并快乐着,用尽所学拼死一搏的精神发挥的淋漓尽致。在boss的设计上《outland》也有自己的哲学。每个Boss都有不同形态的攻击方式,分为几个阶段,每个阶段的衔接是以递进关系呈现的,难度会逐级攀升,而且根据不同的攻击方式,玩家要利用上的所掌握的技巧也不一样,其中的变化足以让玩家目不暇接,深感一波未平一波又起的纠结痛苦。就拿我打最终boss的心得来说,那真的是痛并快乐着。由于我一路攻关下来没有UP多少血和技能,打最后boss时是9血3技能,而boss有4个阶段的形态,我必须尽量保持前面2个阶段不伤血,因为血少就不敢猛拼,我就开始观察弹幕规律,最后终于找到了前2个阶段不伤血的方法,当时的兴奋快乐难以言表,由于难度提升,后面2个阶段我才开始使用技能,大范围攻击,能省时省力省血,但我只能使用3次,我又开始斤斤计较起什么时候使用技能可以让利益最大化,在我冷静的跳跃和谨慎的攻击战术下,最终9血只损失了4点血战胜boss。战后总结,这是一场自我的较量,一路猛冲和冷静推敲的对抗。最初我自乱阵脚,乱冲乱打,直到我冷静观察谨慎制定稳扎稳打不求多刀只求出刀必中的战术后,才发现boss也没什么了不起。
或许boss本身就不厉害,是我自己失去自我,或者boss本身很厉害,是我一开始太菜后来冷静了发挥出水平所以它输了,不管怎样,我获得了游戏通关的成就感,boss消失的瞬间出现结束字幕,游戏结束,我也放开了紧握的手柄,总时间8小时17分,我带着各种感叹写下这篇文章。
最后再说说这款游戏的剧情,制作商的叙事方式很直白,在每一关的开头有一段简短的世界背景交代,攻关过程中并没有剧情,也就是没有一个NPC。整个世界除了敌人就是自己!剧情如同它的画风,同样透露着古老的气息,简约的没有对白。
有一个男人,长期受着梦魇的困扰,迷失在自己的世界里。
各种幻觉如同鬼魅一般挥之不去,药石无灵……
为此他踏上了寻找一位德高望重的大萨满的旅途,因为只有这个神秘的萨满,能解释他所看到的种种异象,也是唯一能帮助他的人。
历经艰苦,他终于找到了萨满,并从萨满那得知了一个关于古老传说的真相。
古老的巨轮开始转动,回到30,000年前……
由一个掌管光明,一个掌管黑暗的两姐妹创造了这个世界。
平淡的日子很快的让她们感到厌烦,于是她们打起了摧毁这个世界的主意。
数不清的恶战,两个邪恶的灵魂终于被囚禁于英雄的剑下。
她们在漫长的岁月中静静潜伏着,迫切的等待着重生的那一刻到来。
这一天终于来了……
……大地被笼罩在一片恐惧之中……
萨满跟男人说,他正是当年那个英雄的转生,如今只有他能阻止这场灾难的发生。
于是男人踏上了拯救世界的旅途。
男人到达了一个名为“Crossroads of the World”(世界分岔路口)的地方,在那里他再次出现了幻觉,他看到自己出现在一座古老的大神殿之中。接着玩家可以操控30,000年前的英雄去阻止邪恶的两姐妹。在战斗拉开帷幕之际,男人就从幻觉中清醒过来了。
回到现实之中,男人的旅程一共跨越丛林(Jungle)、地下城(Underworld)、城市(City)以及天空(Sky)4个地图,每个地图都有一个守护者负责看管。但这4个守护者都早已接受了姐妹的贿赂而成为她们的爪牙。因此在到达姐妹的藏身之地前,男人必须要战胜这4位守护者以及途中的各种怪物。
每当消灭一个守护者,都会在Crossroads of the World的大神殿中浮现一个代表着该守护者的符号。并且玩家可以听到关于这位守护者的过去以及他堕入魔道的过程,同时也会开启通往下一张地图的大门。当消灭所有4个守护者使大神殿中的4个符号亮起后,男人会从神殿中被传送到永恒之殿(Temple of Eternity)去。
永恒之殿正是30,000年前两姐妹的囚身之地。男人在永恒之殿中披荆斩棘,在最终章Trail of Tears结束了他漫长的旅程。在Trail of Tears(泪之路)中男人爬上了巨大的楼梯,在最后一战中击败了姐妹俩,拯救了世界。
战斗结束后,当男人正要结束姐妹的生命替一切画上句号时,忽然永恒之殿剧烈的摇晃起来,冰冷的围墙瞬间倾塌,姐妹俩第一次亲眼目睹了这个由她们所孕育的美丽世界。她们放弃了抵抗,并承诺会回到原本属于她们的地方,一个回到了太阳,一个回到了月亮。古老英雄的灵魂从男人身上脱离,它完成了它的使命而男人的旅途也终于画上了句号。
我自己的一次精彩旅程也结束了,很难不佩服制作商对游戏难度和玩家心理之间的把握,有着严谨思维的关卡设计和微妙的平衡让这款横版过关游戏力捧2011年度最佳PSN游戏奖,实至名归。
不能让玩家觉得平淡,又或是觉得太难,好不好玩就看游戏机制,复杂还是简单并不是重点,《outland》的制作商把那些有趣的元素、制约的元素、奖励惩罚的元素、平衡的元素还有各种细小的点穿针引线造就了我们所看到的《outland》,它很复杂吗?真的一点也不。
|
|