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楼主: louiswan1986

[讨论] 我一直都好奇那些做出雷作的游戏制作人心里是怎么想的?

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审判者

T.T.T.E....

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发表于 2012-2-7 01:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
做游戏是很难的...制作周期这么长的产品很容易就在过程中做废了...作为玩家能玩到这么多好游戏真该知足...

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发表于 2012-2-7 01:23  ·  福建 | 显示全部楼层
做游戏真心是不容易。。。做出来让大部分消费者和玩家都肯定更是难上加难。

骑士

喜欢看人吵架的闲人

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发表于 2012-2-7 08:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
谁不想做好啊,有时候就是没办法。

骑士

大丈夫だ、問題ない!

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发表于 2012-2-8 15:44  ·  北京 | 显示全部楼层
做游戏,和做其他事情是一样的,一个人两个人成不了事
一个团队去做一款游戏,(从开发角度说)
不是看你某个部门多nb,nb,效果多惊艳,而是看你团队里有没有sb拖后腿---所谓木桶短柄效应
即便你其他成员都是大神级别,你也会被一个菜鸟负责的一小块害死

统筹开发整个周期,几个阶段,动辄2年+(次时代项目)
出资方的意见?市场的意见?游戏业界的走向?你敢说你最初的设计案放到2年甚至以后还能吃香么?
相信从来没有一个做游戏的,真心想做个雷出来,目标都是一致的,年轻人哪有那么傻浪费自己2年青春在一个sb项目里。但结果不是一人两人决定,是整个团队。

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发表于 2012-2-8 15:46  ·  上海 | 显示全部楼层
隔岸观火打酱油的路过~

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发表于 2012-2-8 15:51  ·  上海 | 显示全部楼层
有一上来就奔着烂作做的,也有投入和目的都是一线或者二线结果烂掉的

我只能说第一种是烂作中的少数,大部分后还是后者。做不好游戏大家都要滚蛋,这行跳槽很快的,因为你不跳项目一砸公司就会踢你走人。

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 楼主| 发表于 2012-2-11 16:07  ·  广东 | 显示全部楼层
回复 quki1945 的帖子

同意,其实我觉得制作人有时候确实应该和投资者妥协,公司出钱,而制作人一位的想把自己理想中的系统做出来却需要让投资者承担更多的风险,一不小心就陷入万劫不复的境地,最终制作人也只是丢失一个工作而已,可投资者就是血本无归了。所以,在不得已的情况下,可以把游戏系统做的相对简单一下,在资金以及时间的限制下尽可能的能改善多少改善多少,但一定要保持这个游戏能完美顺畅的让玩家玩的舒心,不一定要特意的追求很复杂的东西,这样起码一个游戏宁可被游戏媒体评为不过不失也总比变成雷作好。

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 楼主| 发表于 2012-2-11 16:09  ·  广东 | 显示全部楼层
回复 cooljoe 的帖子

所以有的时候像EA那种快餐式的制作风格往往更容易在市场上生存,不一定要让每个游戏都进入金殿堂,但要确保这个游戏不过不失,能让消费者玩的顺畅舒心即可。

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发表于 2012-2-11 18:37  ·  四川 | 显示全部楼层
首先理念方面,自己觉得好的,大众未必觉得好
然后想着有趣的,玩起来未必有趣
再其次做游戏的都是团队,又受资金周期领导的心血来潮干扰,成品和预计可能完全就不是一个东西

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发表于 2012-2-11 18:40  ·  福建 | 显示全部楼层
游戏制作规模庞大后
有些东西是不受控制的
有预算  有技术壁垒  有妥协
最终有的压下来 有的变形了
也就诞生了雷作  
当然 也有作品是最初理念就不行
头都歪了 后面怎么修正都不行
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