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最不合逻辑的打斗游戏关卡设计!

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 楼主| 发表于 2012-2-26 12:35  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人感觉就是快打旋风一代的电梯,一直是往上升的,如果玩家技术差,打斗过程会延长,而长此以往,给人感觉这座大楼没有一百层也有上千层,而MD的怒之铁拳也模仿了这个关卡,所以感觉这样的关卡设计完全不符合逻辑。
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发表于 2012-2-26 12:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
你把它想成一个活动背景就OK了

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发表于 2012-2-26 13:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
如果能隔一会 显示一个楼层号呢?
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发表于 2012-2-26 14:04  ·  四川 | 显示全部楼层
街机恐龙新世纪第7关的电梯还可以,到了特定楼层就停,最底层是B40。

如果电梯一直移动,什么时候到达特定楼层取决于战斗情况,那就太囧了。

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发表于 2012-2-26 14:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
好多ACT游戏都有这样的设计 不刷完怪 别想停车

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发表于 2012-2-26 14:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 花背小猫 于 2012-2-26 14:23 编辑

合金弹头2的好像是第二关,木*乃*伊那关的boss,从下往上咬的那个
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发表于 2012-2-26 14:23  ·  四川 | 显示全部楼层
RPG也是,比如FF7神罗大厦电梯上的战斗,一直拖下去,电梯不停。估计玩家们一般不会去计较这些细节。

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发表于 2012-2-26 14:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
我很喜欢这种设定。很典型的2D电子游戏感。类似的还有左边边界出右边边界入。这不是很酷吗

退伍者

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发表于 2012-2-26 15:51  ·  北京 | 显示全部楼层
没人提清版过关的忍龙么。。。。。

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发表于 2012-2-26 21:13  ·  法国 | 显示全部楼层
合金装备也有电梯大战小兵。更夸张,一个人和一群人用枪对扫。还要能活着出去!
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